Dissertação - IME

Transcrição

Dissertação - IME
MINISTÉRIO DA DEFESA
EXÉRCITO BRASILEIRO
SECRETARIA DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA
INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA
CURSO DE MESTRADO EM ENGENHARIA CARTOGRÁFICA
BRUNO FONTOURA COSTA
MULTIMÍDIA E INTERATIVIDADE NA CARTOGRAFIA
Rio de Janeiro
2006
0
INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA
BRUNO FONTOURA COSTA
MULTIMIDIA E INTERATIVIDADE NA CARTOGRAFIA
Dissertação de Mestrado apresentada ao Curso de
Mestrado em Engenharia Cartográfica do Instituto
Militar de Engenharia, como requisito parcial para a
obtenção do título de Mestre em Ciências em
Engenharia Cartográfica.
Orientador: Prof. Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva
– D.E.
Rio de Janeiro
2006
1
C2006
INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA
Praça General Tibúrcio, 80 – Praia Vermelha
Rio de Janeiro - RJ
CEP: 22290-270
Este exemplar é de propriedade do Instituto Militar de Engenharia, que poderá incluí-lo
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bibliotecas deste trabalho, sem modificação de seu texto, em qualquer meio que esteja
ou venha a ser fixado, para pesquisa acadêmica, comentários e citações, desde que
sem finalidade comercial e que seja feita a referência bibliográfica completa.
Os conceitos expressos neste trabalho são de responsabilidade do(s) autor(es) e
do(s) orientador(es).
C837 Costa, Bruno Fontoura
Multimídia e Interatividade na Cartografia / Bruno Fontoura
Costa. - Rio de Janeiro :
Instituto Militar de Engenharia,
2006.
91 f. : il., graf., tab.
Dissertação (mestrado) - Instituto
Engenharia – Rio de Janeiro, 2006.
Militar
de
1. Cartografia Multimídia. 2. Multimídia Interativa. 3.
Mapeamento Digital.
CDD 526.0285
2
INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA
BRUNO FONTOURA COSTA
MULTIMÍDIA E INTERATIVIDADE NA CARTOGRAFIA
Dissertação de Mestrado apresentada ao Curso de Mestrado em Engenharia
Cartográfica do Instituto Militar de Engenharia, como requisito parcial para a obtenção
do título de Mestre em Ciências em Engenharia Cartográfica.
Orientador: Prof. Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva - D.E.
Aprovada em 31 de março de 2006 pela seguinte Banca Examinadora:
___________________________________________________________
Prof. Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva - D.E. do IME - Presidente
___________________________________________________________
Prof. Oscar Ricardo Vergara – D. E. do IME
___________________________________________________________
Prof Paulo Márcio Leal de Menzes – D. C. da UFRJ
Rio de Janeiro
2006
3
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais e ao meu irmão sempre.
Ao meu orientador Luiz Felipe, por ter “esculhambado” meus mapas animados no
início do mestrado, fazendo com que eu ao invés de ser um “fazedor de mapas”, tivesse
um conhecimento teórico e uma consciência crítica sobre o que estava por trás deles.
Ao “Professor Menezes”, um ídolo e um espelho na minha vida acadêmica, por
toda confiança, e pelo investimento feito em mim durante minha graduação até os dias
atuais. Obrigado pelos livros emprestados “com prazo prolongado de devolução”
também.
Aos professores Vergara, Melo, Gustavo, Soraya e Leonardo, este último por ter
corrigido um protótipo meu de dissertação durante o ano passado de maneira “um tanto
quanto“ agressiva e irreverente, mas que foi de extrema utilidade para o produto final.
Aos meus primos: Juliana, Tiago, Luana e Natasha. E as amigas: Layanna, e
Mariana pelas saídas, papos, bebedeiras etc.
Aos meus amigos de turma: Gomes, Pires, Coutinho, Fabiana, Viviane, Evania,
João, Danielle, e Brunão. Este último por ter inventado termos bem peculiares para
cartografia como: Fazedor de Mapas, Default Empírico, Super Homem girando a Terra
ao contrário, Mapas do futuro que representam o passado, e várias outras variantes
deste, tornando as aulas e o período de tese uma grande diversão.
Aos amigos do Geocart e da banda “.DXF”: Leonardo Valentim, Vitor
(huhummmmm) e Rafael (Emo). E a nossa única groupie Verônica Lepore, por confiar
sempre no nosso trabalho.
A todos que contribuíram de forma direta ou indireta para que eu concluísse esta
pesquisa.
4
SUMÁRIO
LISTA DE ILUSTRAÇÕES.................................................................................... 07
LISTA DE TABELAS............................................................................................. 09
1
INTRODUÇÃO....................................................................................... 12
1.1
Justificativa ............................................................................................ 13
1.2
Objetivo.................................................................................................. 14
1.3
Estrutura da Pesquisa............................................................................ 14
2
CONCEITOS DE VISUALIZAÇÃO ........................................................ 16
2.1
Visualização Cartográfica ...................................................................... 18
3
MULTIMÍDIA E INTERATIVIDADE ...................................................... 23
3.1
Multimídia.............................................................................................. 23
3.1.1
Representações Áudio-Visuais ............................................................. 30
3.1.1.1
Imagem ................................................................................................. 30
3.1.1.1.1 Formatos de Imagem Matricial e Vetorial ............................................. 32
3.1.1.2
Texto ..................................................................................................... 33
3.1.1.3
Som ...................................................................................................... 34
3.1.1.4
Animação e Vídeo................................................................................. 35
3.1.2
Outros Tipos de Mídias Digitais ............................................................ 37
3.1.3
Multimídia Interativa.............................................................................. 41
3.1.3.1
Hipertexto.............................................................................................. 42
3.1.3.2
Hipermídia............................................................................................. 44
3.1.4
Interatividade ........................................................................................ 45
4
CARTOGRAFIA DIGITAL .................................................................... 51
4.1
Cartografia WEB ................................................................................... 54
4.2
Terminologia de Mapas Digitais............................................................ 55
4.2.2
Mapa Animado...................................................................................... 57
5
4.2.3
Mapa Multimídia.................................................................................... 58
4.3
Interatividade na Cartografia................................................................. 59
4.3.1
Mapa Interativo ..................................................................................... 61
4.3.1.1
Mapa Interativo Estático ....................................................................... 62
4.3.1.2
Mapa Interativo Animado ...................................................................... 62
4.3.2
Hipermapa ............................................................................................ 63
5
PROPOSTA DE CLASSIFICAÇÃO PARA MAPAS DIGITAIS ............ 65
5.1
Classificação Quanto Às Mídias de Representação ............................. 65
5.1.1
Representação Visual (RV)................................................................... 66
5.2.2
Representação Multimídia (MM) ........................................................... 68
5.2
Classificação de Mapas Quanto Aos Recursos Interativos................... 71
5.2.1
Acesso Direto (IT1) ............................................................................... 72
5.2.2
Arrasto ou Translação (IT2) .................................................................. 75
5.2.3
Escala (IT3)........................................................................................... 76
5.2.4
Perspectiva ou Rotação (IT4) ............................................................... 76
5.2.5
Distorção (IT5) ...................................................................................... 77
5.3
Taxonomia dos Mapas Digitais. ............................................................ 77
6
CONCLUSÕES........................................................................................ 84
7
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................... 87
8
ANEXOS.................................................................................................. 90
8.1
Anexo 1: Exemplos de Mapas Representativos Visuais, Multimídia e
Interativos................................................................................................ 91
6
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
FIG. 1.1 O processo de visualização aplicado à cartografia ................................ 19
FIG. 2.2 O uso da visualização como instrumento para a visualização científica 20
FIG. 2.3 Modelo do uso do mapa ao cubo........................................................... 22
FIG. 3.1 Representação de uma linha em formato vetorial e matricial ................ 31
FIG. 3.2 Exemplo de ampliação de uma imagem na estrutura matricial.............. 32
FIG. 3.3 Interpolação de objetos de tamanhos diferentes no software Macromédia
Flash MX............................................................................................... 36
FIG. 3.4 Data Glove ............................................................................................. 38
FIG. 3.5 Interação entre computador e ser humano, a partir da data glove......... 38
FIG. 3.6 Língua Eletrônica ................................................................................... 40
FIG. 3.7 As quatro estruturas primárias de movimentação em multimídia........... 41
FIG. 4.1 Exemplo de mapa multimídia................................................................. 59
FIG. 4.2 Mudança de Escala ............................................................................... 60
FIG. 4.3 Mudança de Perspectiva ....................................................................... 61
FIG. 4.4 Mudança de Simbolização ..................................................................... 61
7
FIG. 4.5 Princípios de um Hipermapa.................................................................. 64
FIG. 5.1 Fotos seqüenciais do Satélite GOES (03/03/2006)................................ 67
FIG. 5.2 Exemplo de Mapa com Vídeo ................................................................ 68
FIG. 5.3 Acesso direto aplicado à previsão do tempo na região Sudeste do Brasil
.............................................................................................................. 73
FIG. 5.4 Mudança de cores a partir do acesso ao direto ..................................... 74
FIG. 5.5 Acesso direto sem a utilização do botão do mouse ............................... 75
8
LISTA DE TABELAS
TAB. 3.1 Estímulos que os seres humanos recebem em condições normais: sentido x
porcentagem......................................................................................... 27
TAB. 3.2 Dados retidos por um ser humano em função da forma como o conteúdo:
forma de apresentação x capacidade de retenção ............................... 28
TAB. 3.3 Capacidade de retenção em função do tempo. Dados retidos após três horas:
forma de apresentação x capacidade de retenção ............................... 28
TAB. 3.4 Capacidade de retenção em função do tempo. Dados retidos após três dias:
forma de apresentação x capacidade de retenção ............................... 29
TAB. 3.5 Interatividade proposta por Primo (1998).............................................. 48
TAB. 5.1 Classificação quanto à representação visual ........................................ 78
TAB. 5.2: Classificação quanto à mídia ................................................................ 79
TAB. 5.3 Classificação quanto ao tipo de interação e a interatividade ................ 83
9
RESUMO
As técnicas computacionais nos dias atuais, permitem com que um indivíduo,
mesmo que não seja cartógrafo, construa e disponibilize mapas para a sociedade em
geral. Isto se dá através da crescente criação e divulgação de softwares de
manipulação de imagens, dados e recursos interativos, onde qualquer pessoa tem a
possibilidade de trabalhar suas idéias e gerar mapas. Além disto, tais mapas
produzidos, encontram uma rede mundial de troca de dados e informações em tempo
real (World Wide Web), o que facilita a disseminação em massa destes documentos.
Dentro de tal concepção, esta dissertação vem por meio de uma pesquisa calcada na
cartografia digital, e nos conceitos de visualização cartográfica, apresentar um estudo
sobre a multimídia e a interatividade em documentos cartográficos. Deste modo, o
primeiro objetivo desta pesquisa é o de elucidar as correntes conceituais em torno dos
termos multimídia e interatividade, a fim de definí-los e ratificá-los especificamente para
cartografia, permitindo com que os mapas sejam analisados de forma condizente com
os recursos que os mesmos realmente apresentam. Fato este que não tinha relevância
em obras anteriores sobre o assunto. A partir desta elucidação e ratificação de
conceitos no âmbito cartográfico, esta dissertação apresenta também uma classificação
de mapas quanto à interatividade e à multimídia, através da geração de uma
nomenclatura específica que possibilita uma organização taxonômica dos mapas
existentes e de outros que possam vir a existir.
10
ABSTRACT
The computer techniques in the current days, allows a person, despite the fact that
is not cartographer, to generate and provide maps for the society in general. This is
possible because of the increasing creation and spreading softwares of manipulation
images, data and interactive resources, where any person has the possibility to work on
it’s ideas and generate maps. Moreover, such produced maps can find a world-wide net
of data and information exchange in real time (World Wide Web), what makes easier
the high dissemination of these documents. Inside of such conception, this work comes
by means of a research based on the digital cartography, and the concepts of
cartographic visualization, to present a study on the multimedia and the interactivity in
cartographic documents. In this way, the first objective of this research is to elucidate
conceptual chains around the terms like multimedia and interactivity, in order to define
them and to ratify them specifically for cartography, allowing that the maps are analyzed
of such form with the resources that the same ones really present. It’s did not have
relevance in previous workmanships on the subject. By this briefing and ratification of
concepts in the cartographic scope, this work also presents a classification of maps to
the interactivity and the multimedia, through the generation of a specific nomenclature
that makes possible a taxonomic organization of the existing maps and another maps
that can come to exist.
11
1 INTRODUÇÃO
A Cartografia, assim como a maioria das ciências na atualidade, vem se
apropriando de diversos recursos digitais para a elaboração de suas pesquisas e/ou
produtos. Mapas que antes eram exclusivamente disponibilizados e disseminados em
papel, hoje, através dos processos computacionais, podem ser oferecidos de diferentes
formas e meios, que podem ou não estar combinadas.
Na Cartografia Digital o uso da multimídia, agregada a recursos interativos, vem se
desenvolvendo cada vez mais. Imagens e textos que podem ser acionados através do
mouse, animações, vídeos, sons, banco de dados, entre outros elementos
relacionados, tornam a estrutura de um documento cartográfico, de certa forma, mais
informativa, devido à possibilidade de agregar uma diversidade maior de objetos numa
mesma vista. Deste modo, novos conceitos, novas palavras e terminologias surgem, e
cada ciência tenta de sua maneira definir, dentro de seus campos, estes novos
elementos que afloram devido a este avanço tecnológico.
A multimídia, e principalmente a interatividade, estão se tornando cada vez mais
objetos de estudo no ramo cartográfico, vide o cada vez maior desenvolvimento de
pesquisas em função dos conceitos de visualização cartográfica. Onde a preocupação
primária dos cartógrafos com a comunicação de um mapa, passa a migrar para o
desenvolvimento de toda uma estrutura cartográfica, que permite com que o usuário
possa trabalhar e ler o documento, de acordo com recursos interativos disponíveis no
mesmo.
Outro ramo da cartografia que recebe um impulso devido a tais elementos é o da
cartografia digital. Esta que, segundo BURROUGH (1986), surge na década de 60,
quando os cartógrafos começam a adotar as primeiras técnicas computacionais, tais
como: o traçado automático de linhas, e a preparação de matrizes para mapas
impressos, evoluindo significativamente durante a última década, em função de
softwares que utilizam recursos e linguagens de programação avançadas, promovendo
e possibilitando a criação de diversas formas interativas de manipulação digital de
12
documentos cartográficos. Soma-se a isto, a disseminação acelerada de tais mapas, a
partir do advento da World Wide Web (WWW) no final da década de 80, gerando um
boom de mapas digitais para a sociedade civil.
De certo modo, apesar de já ter uma tradição técnico-computacional desde a
década de 60, os estudos específicos sobre recursos multimídia e interativos, não são
um campo muito desenvolvido pela ciência cartográfica. Porém, muitos mapas hoje,
recebem nomenclaturas referentes a tais recursos. Neste contexto, a presente
dissertação vem a partir dos estudos realizados até o momento sobre a multimídia e a
interatividade, elucidar a utilização destes termos sob um enfoque cartográfico,
baseando-se no que há de pesquisas realizadas neste ramo, propondo uma
classificação condizente com as definições e conceitos levantados.
1.1 JUSTIFICATIVA
É muito comum encontrar hoje em dia diversos produtos digitais utilizando-se dos
termos interatividade e multimídia. Fato este que vem acontecendo em detrimento do
contato cada vez maior do ser humano com informações, e tecnologias computacionais.
Não há um consenso quanto ao real significado destes termos no âmbito digital.
Logo, é comum encontrar definições para multimídia que enfatizam o caráter de
multissensorialidade, enquanto outras preocupam-se mais com os recursos visuais
distintos que um documento pode comportar. Já na interatividade, encontram-se
algumas definições que abordam o uso deste termo apenas em relações interpessoais,
enquanto outras a caracterizam como uma componente computacional. Em função de
tais paradoxos terminológicos, torna-se necessário o estudo de ambas as correntes
conceituais, a fim de se estabelecer uma melhor definição destes termos, empregandoos em documentos cartográficos de forma condizente aos seus reais significados.
Neste contexto, a cartografia como uma das ciências que se beneficiam de recursos
digitais na atualidade, tem incorporado diversas nomenclaturas provenientes de
conceitos desenvolvidos pelas ciências da computação para classificar seus produtos.
13
Nota-se, a partir disto, uma disseminação de termos digitais referentes às técnicas
computacionais aplicadas ao mapa, que muitas vezes não condizem, ou se tornam
ambíguas na classificação de documentos cartográficos. Muitos mapas que apresentam
os mesmos recursos são denominados de diferentes formas, gerando grande
dificuldade quando se pretende classificá-los. A título de exemplo, é comum encontrar
termos como: Mapa Interativo, Mapa Multimídia, Mapa Clicável, Hipermapa entre
outros. Sendo que muitos destes apresentam características semelhantes.
Face ao exposto, percebe-se a necessidade de uma organização conceitual dos
termos multimídia e interatividade, e uma conseqüente ordenação taxonômica de
mapas digitais, a fim de facilitar suas classificações e ratificar seus termos, erradicando
desta maneira as ambigüidades proporcionadas pelas diversas nomenclaturas que
foram empregadas aos mesmos até os dias atuais.
1.2 OBJETIVO
O objetivo da presente dissertação é o de conceituar os termos de multimídia e
interatividade sob o enfoque cartográfico, propondo uma classificação de documentos
cartográficos quanto aos recursos digitais disponíveis, levando em consideração os
processos de leitura, visualização e manipulação de um mapa digital.
1.3 ESTRUTURA DA PESQUISA
Esta pesquisa foi desenvolvida na seguinte estrutura:
No capítulo dois são apresentados estudos e conceitos sobre visualização
cartográfica, e a nova forma de se trabalhar documentos cartográficos, onde o
cartógrafo busca criar mapas que permitam com que o usuário altere suas estruturas
em prol de uma melhor compreensão dos fenômenos apresentados pelo mapa.
14
No capítulo três é feito um estudo conceitual sobre os termos multimídia e
interatividade, analisando seus recursos e elementos que os compõem.
O capítulo quatro é voltado para o estudo da cartografia digital, visto que esta
pesquisa é desenvolvida apenas para documentos cartográficos em ambiente digital. É
analisado neste capítulo além do surgimento da cartografia digital, a cartografia na
internet, e as terminologias que os mapas digitais assumiram durante esses anos.
No capítulo cinco, a partir de todo o embasamento no estudo da multimídia e da
interatividade em documentos cartográficos, realiza-se uma proposta de classificação
para tais documentos. Esta classificação visa a criação de uma nomenclatura
específica para mapas digitais, onde todos os que existem , e os que possam vir a
existir,
seriam
classificados
de
forma
clara,
erradicando
as
ambigüidades
terminológicas que existem nos dias atuais.
O capítulo seis é destinado às conclusões e sugestões para trabalhos futuros.
15
2
CONCEITOS DE VISUALIZAÇÃO
Os estudos sobre visualização, visualização científica, e visualização cartográfica,
são importantes para a compreensão do emprego de tecnologias digitais em
documentos cartográficos, principalmente quando se trata de recursos como a
multimídia e a interatividade. Tendo em vista tal importância, discute-se neste capítulo
estes conceitos, com o objetivo de associá-los e empregá-los posteriormente nas
classificações dos mapas digitais.
O termo visualização consiste no ato ou efeito de formar ou conceber uma
imagem visual, mental, de algo que não se tem diante dos olhos no momento
(AURÉLIO, 1975). É a transformação de conceitos abstratos em imagens reais ou
mentalmente visíveis. Deste modo, a visualização não se encontra diretamente ligada à
apreensão cognitiva de determinado objeto ou fenômeno por meio de estímulos visuais.
Esta captação pode ser feita por qualquer sentido do corpo humano, além da própria
visão.
Para McCORMICK et al. (1987), visualização é a transformação do simbólico no
geométrico. Torna o objeto mental, abstrato, numa forma concreta, visualmente
perceptível. FOLEY e RIBARSKY (1994), definem visualização como sendo um
mapeamento de dados, que quando representados, podem ser percebidos. Este
mapeamento pode se dar de forma visual, auditiva, tátil, etc. ROBERTSON (1991)
afirma que o conceito de visualização, consiste na idéia de que um observador pode
construir um modelo mental, no qual os atributos visuais desta abstração podem ser
dispostos de uma maneira definível. O autor acrescenta que o conceito de visualização
levanta diversos questionamentos, que são:
Que modelos mentais apresentam mais eficazmente vários tipos de informações;
Qual é a forma mais útil de transmitir uma informação específica a partir dos
atributos reconhecíveis da imagem mental, tratando-os de forma independente, ou em
conjunto a outros atributos;
Como se pode induzir com maior eficácia um modelo mental a um observador;
16
Como se pode orientar na escolha de modelos apropriados e atributos para um
ser humano ou para um computador.
ROBERTSON (1991) finaliza expondo que “Escolher a representação apropriada
pode fornecer a chave à apreciação crítica e detalhada dos dados, assim beneficiando
a análise subseqüente, processando, ou gerando a tomada de decisão”.
A partir do conceito de visualização, surge então, a partir do final da década de
80, o termo Visualização Científica, que é o resultado da apresentação de um modelo
mental, assistido por ferramentas computacionais. Entende-se por modelo mental,
qualquer tipo de abstração produzida pelo cérebro humano, que possa ser apresentada
de forma visual.
RAMOS (2005), considera a visualização científica, como sendo a utilização de
tecnologias que permitam uma maior apreensão de informações pelo usuário, por meio
da exploração do mesmo sobre o documento, estabelecendo assim uma análise
subjetiva, construindo desta maneira um novo conhecimento. HABER e McNABB
(1991), tratam a visualização científica como o “uso da tecnologia computacional de
imagens como uma ferramenta de compreensão de dados por simulações ou medições
físicas”. Para BRODLIE et al (1992), visualização científica está relacionada à
exploração de dados e informações de tal maneira que esta exploração produza um
aumento na compreensão de tais informações. O objetivo da visualização científica é o
de promover um nível mais profundo de compreensão dos dados por meio da
investigação, promovendo assim uma nova interpretação dos dados ou informações de
determinado fenômeno, calcado na habilidade humana de visualizar.
Para PETERSON (1995), “a visualização científica é a criação de uma imagem a
partir de gráficos computacionais, que indicam dados para a interpretação humana,
particularmente de dados científicos multidimensionais.” Em outras palavras, é a
transformação de dados em imagem a partir de técnicas computacionais. O autor
acrescenta que a visualização, por proporcionar análises estatísticas, vem sendo usada
numa grande variedade de disciplinas, e a cartografia por sua vez, passa também a
incorporar este conceito, principalmente se beneficiando de elementos como a
interatividade e a animação. Estes elementos são alguns dos focos da visualização
cartográfica, antes conhecida como visualização geográfica.
17
Face ao exposto, entende-se por visualização científica o processo de exploração,
calcado em tecnologias computacionais, que permitem ao usuário estabelecer um
caminho próprio de análise e compreensão do fenômeno apresentado, de forma que o
mesmo possa obter ganho de conhecimento, e produzir novas conclusões a despeito
de tal objeto em questão.
2.1 VISUALIZAÇÃO CARTOGRÁFICA
A partir da década de 90, acompanhando a evolução tecnológica em termos de
apresentação e manipulação de dados, informações, imagens etc., inicia-se a
discussão em torno da utilização de novas ferramentas digitais em documentos
cartográficos. TAYLOR (1991, apud BATISTA 2004), propõe que a cartografia do
século XXI seja aberta a novos conceitos advindos das tecnologias digitais, discutindo
diferentes formas de representação, e disponibilização de dados espaciais que este
meio pode proporcionar.
Segundo RAMOS (2005), o termo Visualização Cartográfica surgiu em detrimento
do conceito de visualização científica, porém assumindo outras conotações. A autora
também trata a visualização cartográfica, como sendo a visualização científica aplicada
à geografia, visto que, segundo McEACHREN et. al (1992, apud RAMOS 2005) os
métodos da cartografia temática desenvolvidos no século XVIII podem ser
compreendidos como a origem da visualização geográfica.
Desta maneira, pode-se inferir que a visualização cartográfica está intimamente
ligada ao processo de percepção e concepção de fenômenos
geográficos
representados, sendo que o usuário não mais se prende exclusivamente à visão do
cartógrafo, tendo a possibilidade de trabalhar o mapa a sua maneira, manipulando,
adquirindo, filtrando e gerando informações de acordo com os recursos tecnológicos
disponibilizados no documento cartográfico.
KRAAK e BROWN (2001) apresentam o seguinte esquema de visualização,
aplicado à cartografia (FIG 2.1)
18
Tradução de dados geoespaciais em
mapas,
indagando:
“Como dizer o que, para quem?
E isto é efetivo?”
Aplicando métodos e técnicas
cartográficas.
Fonte: KRAAK e BROWN, 2001.
FIG 2.1: O processo de visualização aplicado à cartografia, adaptado de KRAAK e
BROWN (2001).
No esquema acima percebe-se que o processo de visualização é precedido por
uma coleta de dados geoespaciais ainda não codificados. Com a síntese destes dados
é gerada uma imagem, e a partir de técnicas cartográficas aplicadas a esta imagem, ela
poderá ou não ser compreendida por um observador secundário.
Alguns modelos ou esquemas de visualização cartográfica elucidam tal conceito.
DiBIASE (1990 apud GAO 1998) apresenta o seguinte esquema (FIG 2.2):
19
Fonte: GAO,1998
FIG. 2.2: O uso da visualização como instrumento para a visualização científica
DiBIASE (1990 apud GAO 1998).
Onde: pensamento visual implica na geração de idéias a partir da criação,
inspeção e interpretação de representações mentais não visíveis. A comunicação visual
refere-se à efetiva distribuição dos dados de maneira visível, onde a comunicação e a
compreensão do modelo por um número maior de indivíduos, torna-se de fundamental
importância. O domínio privado se aplica à construção do modelo mental, onde sua
compreensão é dada apenas pelo indivíduo que elaborou tal modelo. O domínio público
apresenta-se como a exposição do modelo de forma visual, com o objetivo de fazer
com que o maior número de usuários compreenda o mesmo.
GAO (1998) categoriza tal modelo em três proposições:
20
•
Eu vejo: corresponde ao estágio de exploração do modelo. Os dados estão
sendo investigados e o modelo subjetivo vai sendo criado;
•
Nós vemos: corresponde ao estágio de confirmação. A partir do relacionamento
dos dados, com a ajuda de tecnologias, tal modelo subjetivo é ratificado. Porém
sua comunicação pode ou não ser efetiva;
•
Eles vêem: corresponde à síntese e à apresentação do modelo. O mesmo pode
ser visualizado e interpretado por qualquer pessoa. O modelo passa do domínio
privado, para o público. A preocupação é com a comunicação.
Outros modelos também são empregados na cartografia, como o de
McEACHREN (1994 apud RAMOS 2005), denominado cartografia ao cubo, e também
utilizado por KRAAK e ORMELING (1996), como cubo para utilização de mapas (map
use cube) (FIG 2.3). Este modelo se baseia num cubo com cada um dos três eixos
apresentando as seguintes características: o uso do mapa (público ou privado); o
objetivo do mapa (revelar o desconhecido ou apresentar o desconhecido); e a
interatividade proporcionada (alta ou baixa). Neste cubo também existem pontos que
representam os estágios da visualização cartográfica no espaço tridimensional. O ponto
1 revela o processo de comunicação cartográfica, onde se revela como a transposição
do mundo real pelo cartógrafo, para o documento. O objetivo é apresentar o mapa de
maneira com que o usuário, que por sua vez não pode interferir em qualquer
componente do mapa, compreenda o fenômeno apresentado. Busca-se a utilização do
mapa em domínio público. No outro extremo, o ponto 3 revela um documento
cartográfico de alta interatividade, ou seja, o usuário modifica, altera, agrega
conhecimentos no mapa a seu modo. O uso do mapa é privado, e seu objetivo é o de
revelar o desconhecido. O mapa neste estágio não se restringe a visualização do
cartógrafo, ele é produto da ação do usuário no mesmo. O ponto 2 representa a análise
e exploração das informações do mapa.
21
Fonte: RAMOS, 2005.
FIG. 2.3: Modelo do uso do mapa ao cubo desenvolvido por McEACHREN (1994)
e adaptado de RAMOS (2005)
A visualização cartográfica permite uma maior liberdade do usuário diante do
documento cartográfico. Um dos princípios deste conceito é a interatividade, o que será
discutido mais adiante, pois esta é a ferramenta que permite ao usuário trabalhar o
mapa, e a informação associada ao mesmo da maneira que lhe convém, alterando ou
modificando sua aparência, em prol de uma maior eficiência na comunicação. A
principal diferença da visualização cartográfica para a comunicação cartográfica, é que
a visualização não se preocupa com a comunicação pública do mapa, cada usuário
arquiteta a informação do mapa a sua maneira. Já a comunicação, parte do princípio
que o mapa deve ser interpretado a partir da visão de um cartógrafo, por todo e
qualquer usuário da mesma maneira. O usuário não tem a possibilidade de alterá-lo, ou
agregar conhecimentos ao documento.
22
3 MULTIMÍDIA E INTERATIVIDADE
3.1 MULTIMÍDIA
Multimídia é um termo muito empregado e utilizado nos dias atuais nos diversos
ramos da comunicação. Deste modo, o termo vem assumindo diversas conotações, que
geram dúvidas sobre o que realmente a multimídia significa.
Neste capítulo será
apresentada uma análise sobre o termo, focada nas suas características e recursos,
que podem, de alguma forma, ser incorporadas aos estudos em cartografia.
Para se chegar ao termo multimídia primeiro é necessário entender o que é uma
mídia. Segundo a Enciclopédia WIKIPEDIA (2005), media é uma palavra inglesa, plural
de médium, que significa meio. Dentro desta concepção, o termo foi traduzido para a
língua portuguesa como mídia (Brasil) ou média (Portugal).
Mídia também pode ser entendida como o coletivo de meios de informação, mais
conhecidos como “comunicação de massa”, são eles: a mídia impressa (jornais e
revistas); a mídia áudio-visual (rádio e televisão); e mais recentemente, a mídia
computacional (World Wide Web). Segundo a mesma enciclopédia, o termo mídia
também é atribuído aos meios de armazenamento de algum tipo de informação, digital
ou analógica: papel; CD-ROMs; fitas cassete e de áudio entre outros.
CORDENONSI (2005) decompõe a mídia digital em cinco categorias:
•
Mídia de percepção;
•
Mídia de representação;
•
Mídia de apresentação;
•
Mídia de armazenamento;
•
Mídia de transmissão.
23
A mídia de percepção é o modo pelo qual os seres humanos percebem a
informação, portanto trata-se dos cinco sentidos: visão, olfato, paladar, tato e audição.
A de representação é determinada pela maneira que uma informação é codificada pelo
computador: texto, imagem, áudio ou vídeo. Tem-se a mídia de apresentação como o
dispositivo de saída ou entrada de informações em um computador: monitores, caixas
de som, teclado, câmeras etc. A mídia de armazenamento é onde a informação fica
contida: discos magnéticos, discos ópticos, fitas magnéticas, papel. E por fim a mídia de
transmissão, que é o caminho por onde os dados são disseminados: cabos metálicos,
fibras óticas, ondas de rádio etc.
O termo multimídia, muito empregado hoje em dia em diversas áreas do
conhecimento, se refere então, à união de mídias com o propósito de promover a
comunicação. SHADOCK (1993, apud RAMOS, 2005) destaca uma redundância no
termo, expondo que o prefixo “multi”, que corresponde a “muito”, “numeroso”, torna-se
desnecessário pelo fato de a própria palavra mídia, já se referir à mistura de “meios”,
A multimídia encontra-se hoje mais explorada no campo da informática, devido
justamente aos avanços em tecnologias de software e hardware, que possibilitam os
computadores pessoais a dispor de recursos audio-visuais cada vez mais evoluídos
quanto a sua comunicação e manipulação. Pelo assunto multimídia ter ganhado força e
se disseminado concomitantemente com os avanços nas tecnologias computacionais,
este termo vem sendo tratado exclusivamente em caráter digital, associando a
multimídia à transmissão de informações por computador através de imagem, texto,
vídeo, som e animação. Porém na sua essência, o termo não pode ser apresentado
somente como uma forma digital de comunicação, ou transmissão de conhecimentos,
visto que existem possibilidades analógicas de se trabalhar recursos áudio-visuais, que
vão desde uma palestra com apresentação de transparências, até uma apresentação
de uma peça de teatro.
“O termo multimídia já teve uma significação bem mais amplo do
que a combinação de textos, gráficos, sons, animações e vídeos
midiados através do computador ou outro meio eletrônico. Ao se
falar de uma peça teatral multimídia entendia-se que além da
expressão verbal e corporal dos atores, dos cenários e trilha sonora,
24
a peça também incluiria outros tipos de expressões artísticas como
dispositivos e filmes. Uma exposição multimídia de esculturas
também pressuporia um show de iluminação, música, dança, etc.
Isto é, o termo multimídia era entendido de maneira mais ampla,
com todo o seu potencial etimológico: "muitos meios". Hoje,
entretanto, a primeira imagem mental que o termo sugere é um
computador. Logo, atualmente ao se tratar de multimídia se
pressupõe a utilização de CD-ROMs e Internet” (PRIMO e CASSOL
1999).
Nesta dissertação não será abordada uma discussão específica sobre o caráter
analógico da multimídia, pois o objetivo desta pesquisa é a análise deste recurso em
mapas digitais. Logo a linha de raciocínio tenderá para o tratamento da multimídia em
ambientes exclusivamente computacionais, com seus recursos interativos, e de
representação digital da percepção humana.
Na literatura, como já dito anteriormente, é muito comum encontrar definições para
a multimídia voltadas sempre para a utilização do computador. Se for feita uma
pesquisa no site de busca mais utilizado na WWW (World Wide Web), o GOOGLE, com
o título: “multimidia”, serão encontradas diversas páginas que remetem à definições
para o termo, onde encontram-se descritas as componentes áudio-visuais (texto,
imagem, som, vídeo e animação), assistidas por computador.
Algumas definições assumem significativa relevância. PETERSON (1995) conceitua
multimídia como sendo a combinação de diversos elementos: sons, imagens, textos,
animações, etc., com o propósito de promover a comunicação. Este autor acrescenta
que com o uso dos computadores, a multimídia passa a assumir também um caráter
interativo, e não apenas de visualização. Esta forma é referida algumas vezes ao termo
multimídia interativa.
FILHO (2000), entende por multimídia, todos os programas e sistemas em que a
comunicação entre homem e computador se dá através de múltiplos meios de
representação
de
informação.
O
autor
ressalta
que
a
multimídia
requer,
especificamente, o computador como meio de apresentação.
Já BARROS (2003) trata a multimídia como uma característica dos computadores
de manipular diversos tipos de mídia, destacando cinco elementos básicos: texto, som,
imagem, animação e vídeo. Num sentido mais amplo, CHAVES (2003) entende que o
25
termo multimídia, encontra-se associado à apresentação ou recuperação de
informações que se faz com o auxílio do computador, de maneira multissensorial,
integrada, intuitiva e interativa. O mesmo autor destaca que é forçoso admitir que a
multimídia esteja limitada apenas aos recursos áudio-visuais, considerando a
possibilidade de ser incorporada a ela, as representações de olfato, tato e paladar,
desde que os computadores consigam manipular tal informação. CHAVES (2003) ainda
cita seis componentes da multimídia: som, fotografia, vídeo, animação, gráficos e texto.
À luz das definições sobre multimídia, pode-se concluir que, segundo a maioria dos
autores supracitados, o termo encontra-se diretamente ligado às ciências da
computação. Com exceção de PRIMO e CASSOL (1999), os autores que o sucedem
destacam o uso do computador como ferramenta imprescindível da multimídia. Esta
premissa pode ser melhor analisada, quando CORDENONSI (2005) elucida a utilização
do termo em detrimento da sua origem, a palavra mídia, discretizando-a em cinco
categorias. A partir desta análise, percebe-se que os autores que associam a multimídia
a aparelhos digitais, estão tratando exclusivamente das mídias de representação. Este
fato, com a exceção de FILHO (2000), não é abordado pelos demais autores nas
definições sobre o termo.
CHAVES (2003) utiliza em sua definição o termo “multissensorial” como uma
característica fundamental da multimídia, e esta será a concepção de multimídia
adotada nesta dissertação. A multimídia será abordada aqui como a forma de
representar, e combinar digitalmente as mídias de percepção. Esta conclusão se dá
pelo fato de que, na maioria das definições encontradas, todos os autores citam sempre
o som combinado com componentes visuais como característica da multimídia,
justamente por estes dois recursos serem os mais desenvolvidos e fáceis de se
representar digitalmente. Porém já existem maneiras de se representar outras mídias
de percepção de forma digital.
Outro fato a ser ressaltado, é o de que o termo multimídia em meio computacional,
surge quando é criada a possibilidade de se trabalhar com imagem e som
concomitantemente, pois se considerado apenas componentes visuais (textos,
imagens, gráficos etc.), um livro e até mesmo os mapas em formato analógico,
poderiam ser considerados produtos multimídia, bem antes do surgimento do primeiro
26
computador pessoal. Portanto, multimídia aqui, independe do número de mídias visuais
que um documento possa representar, mas sim da representação digital, e combinação
das mídias de percepção. Mesmo que um produto contenha apenas uma mídia visual,
como a imagem estática, combinado com som, ou qualquer outra mídia de percepção
representada digitalmente, este será considerado multimídia.
BARROS (2003) apresenta tabelas calcadas em estudos sobre a capacidade de
captação (TAB 3.1) e retenção (TAB 3.2, TAB 3.3 e TAB 3.4) de informações pelos
seres humanos através dos seus sentidos.
Estímulos que os seres humanos recebem em condições normais:
TAB 3.1: Estímulos que os seres humanos recebem em condições normais:
sentido x porcentagem.
SENTIDO
PERCEPÇÃO
PALADAR
1%
TATO
1,5%
OLFATO
3,5%
AUDIÇÃO
11%
VISÃO
83%
Fonte: BARROS, 2003.
Dados retidos por um ser humano em função da forma como o conteúdo:
27
TAB 3.2: Dados retidos por um ser humano em função da forma como o conteúdo:
Forma de Apresentação x Capacidade de Retenção
FORMA DE
CAPACIDADE DE
APRESENTAÇÃO
RETENÇÃO
LEITURA
10%
NARRAÇÃO
20%
VIDEO SEM SOM
30%
VIDEO COM SOM
50%
DEBATE
70%
DEBATE E PRÁTICA
90%
.
Fonte: BARROS, 2003.
Capacidade de retenção em função do tempo:
Dados retidos após três horas:
TAB 3.3: Capacidade de retenção em função do tempo. Dados retidos após três
horas: Forma de Apresentação x Capacidade de Retenção.
FORMA DE
CAPACIDADE DE
APRESENTAÇÃO
RETENÇÃO
SOMENTE ORAL
70%
SOMENTE VISUAL
72%
VSUAL E ORAL
85%
Fonte: BARROS, 2003.
28
Dados retidos após três dias:
TAB 3.4: Capacidade de retenção em função do tempo. Dados retidos após três
dias: Forma de Apresentação x Capacidade de Retenção.
FORMA DE
CAPACIDADE DE
APRESENTAÇÃO
RETENÇÃO
SOMENTE ORAL
10%
SOMENTE VISUAL
22%
VSUAL E ORAL
65%
Fonte: BARROS, 2003.
Segundo o estudo, a economia com o treinamento de pessoal utilizando
ferramentas multimídia no primeiro ano chegou a 3%. No segundo ano, a economia já
havia chegado aos 26% em detrimento ao uso de tecnologias tradicionais.
A partir dos dados apresentados pôde-se perceber que a visão é o sentido mais
estimulado nos seres humanos. Quanto à forma de apresentação em relação ao
conteúdo, é importante ressaltar que, tirando o recurso do debate (exclusivamente
interpessoal), a forma que apresentou melhores resultados foi a de vídeo e som. Este
mesmo fato ocorre quando é analisada a capacidade de retenção em função do tempo
após três dias, onde as mídias visuais e orais combinadas apresentam resultados de
retenção bem superiores de quando estão separadas. O recurso áudio-visual se mostra
mais eficiente didaticamente em treinamento de pessoal em relação aos demais. Porém
nesta dissertação, caberá uma análise e estudo destes recursos, focado principalmente
em documentos cartográficos.
29
3.1.1 REPRESENTAÇÕES ÁUDIO-VISUAIS
As representações áudio-visuais assumem papel importante, na medida em que
elas não se restringem à comunicação interpessoal. A conjugação de som e imagem
encontra-se bem desenvolvida no campo da informática, logo seu estudo para esta
dissertação é de fundamental importância. Além disto, representações áudio-visuais
são as que mais se destacam, pelo fato destas apresentarem uma maior eficiência na
captação de informações e conhecimento por indivíduos, como demonstrado no item
anterior.
Os computadores multimídia têm como principais características a utilização de
uma gama variada de representações audio-visuais. Estas estão distribuídas em cinco
itens básicos: texto, som, imagem, animação e vídeo (BARROS 2003).
3.1.1.1 IMAGEM
Imagem pode ser definida como “toda e qualquer visualização gerada pelo ser
humano, seja em forma de objeto, de obra de arte, de registro foto-mecânico, de
construção pictórica (pintura, desenho, gravura) ou até de pensamento.” (WIKIPEDIA
2005). Num documento digital, o produto imagem, estará diretamente associado à sua
forma estrutural de representação.
As imagens digitais podem ser estruturadas numa matriz de pontos (FIG. 3.1c) ou
mapa de pontos (bitmaps), onde cada célula (pixel - picture element) da matriz, possui
uma cor ou um tom de cinza, desta maneira são chamadas de imagens matriciais.
Segundo FILHO (2000), as imagens matriciais podem provir de digitalização de
imagens em papel, fotos ou quadros de vídeo, e podem ser criadas também através do
próprio computador por meio de editores de pinturas. Outra forma é através de uma
estrutura matemática de desenho, onde cada ponto tem um par de coordenadas
associado a um plano cartesiano. Esta estrutura é chamada de vetorial (FIG. 3.1b).
30
FILHO (2000) destaca que os desenhos, por serem estruturados na forma de arquivos
geométricos, permitem um armazenamento de figuras sintéticas em formatos mais
compactos que os arquivos de imagem matricial.
a)
b)
c)
Fonte: KRAAK e ORMELING, 1996.
FIG. 3.1: Representação de uma linha (a) em formato vetorial (b) e matricial (c),
segundo KRAAK e ORMELING (1996).
FILHO (2000) compara os formatos matriciais e vetoriais apresentando suas
vantagens e desvantagens. O tamanho dos arquivos vetoriais é menor do que o dos
arquivos matriciais, na medida em que a informação geométrica é mais sintética que a
informação em pixels. Porém os arquivos vetoriais podem aumentar abruptamente caso
haja a necessidade de se representar detalhes muito pequenos de uma imagem. Já nos
arquivos matriciais, a utilização de técnicas de compressão e compactação reduzem o
tamanho do arquivo de forma considerável.
Nos arquivos vetoriais conserva-se a mesma espessura das linhas nas ampliações,
já que, ao efetuar-se uma ampliação, a conversão é refeita para a resolução de imagem
que for disponível. Uma reta representada em forma vetorial continuará, em qualquer
grau de ampliação, sendo exibida com a mesma resolução. Se estiver em formato
matricial, as células ou pixels, serão tanto mais visíveis quanto maior for a ampliação
(FIG. 3.2).
31
Pixels visíveis
Ampliação
FIG. 3.2: Exemplo de ampliação de uma imagem na estrutura matricial.
Um problema das imagens vetoriais é quanto ao seu tempo de exibição, que é
proporcional à complexidade do modelo: quanto maior nível de detalhe geométrico,
maior é o tempo necessário para a exibição da imagem.
3.1.1.1.1 FORMATOS DE IMAGEM: MATRICIAL E VETORIAL
Segundo FILHO (2000), os formatos de imagem matricial partem da representação
destas como um arranjo retangular de pixels. Para se trabalhar com estes formatos
algumas características devem ser consideradas. São elas:
•
número de cores suportadas: os formatos variam de 256 a bilhões de cores;
resoluções: variam geralmente do padrão VGA mínimo de 320 x 320, até resoluções de
milhares de linhas;
•
popularidade: os formatos devem ser de grande difusão, com padronização
aceita por vários fabricantes;
•
grau de compressão: os formatos com maior grau de compressão permitem
reduzir consideravelmente o tamanho dos arquivos.
Dentre os formatos matriciais, os mais comuns são: GIF (graphics interchange
format); BMP (bitmaps); TIFF (tagged image filed format); JPEG (joint photographs
expert gorup).
32
No caso dos formatos vetoriais, estes são compostos de registros que descrevem
entidades gráficas. Cada entidade gráfica corresponde a um objeto gráfico da
aplicação. Os arquivos geométricos não contêm dados relacionados com sua utilização
pelos aplicativos, mas simplesmente sua definição geométrica, com a finalidade de
intercâmbio de informação gráfica (FILHO 2000).
Dentre os vetoriais, os mais comuns são: DXF (Drawing Exchange File); WMF
(Windows Meta-File); EMF (Enhanced Meta-File)
Desta maneira, sendo o mapa digital uma imagem matricial ou vetorial, cabe ao
elaborador do mesmo escolher a melhor estrutura a ser utilizada para que a
visualização do documento seja a mais clara possível. Haja vista, um mapa com muitos
e pequenos detalhes, passa a ser inviável de ser representado numa estrutura vetorial
pelo tamanho do arquivo e pelo tempo de “carregamento” da imagem. Porém, para
mapas digitais que apresentem apenas contornos, por exemplo, a estrutura vetorial se
apresenta de forma bem eficiente, na medida em que não há perda de informações
com a ampliação do mesmo, além de se ter a possibilidade de movimentar e trabalhar
as linhas deste mapa. Outra vantagem dos formatos vetoriais, principalmente para a
cartografia, baseia-se na geração da topologia de um documento cartográfico.
Proporcionar relações de vizinhança, e especificar a direção de uma determinada linha,
são exemplos de recursos que uma estrutura vetorial permite incorporar a um mapa.
3.1.1.2 TEXTO
É a forma mais simples de se apresentar as informações de um dado fenômeno ou
situação num computador (BARROS 2003). Apresenta-se nos mapas digitais na forma
de toponímia, título, legenda, entre outros, além de possibilitar o acesso a outras
informações a partir dele quando encontrado em forma de hipertexto.
33
3.1.1.3 SOM
No âmbito digital devem-se considerar os processos de captação, armazenamento
e transmissão do som. A captação pode acontecer por via de dispositivos como:
microfones, sintetizadores, CD ou pela internet, que disponibiliza alguns arquivos prégravados (Ramos 2005).
Quanto ao armazenamento, assim como acontece no caso das imagens, existem
alguns formatos específicos. Os principais são: MIDI, WAV e MP3 (compressão).
O formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é formado por um conjunto de
convenções para comunicação digital entre instrumentos musicais eletrônicos, como
teclados, sintetizadores, máquinas de percussão etc. Este formato permite que um
conjunto de instrumentos seja controlado por um solista humano ou um computador. O
Formato WAV são arquivos de áudio que contem amostras de som. Este formato,
apesar de apresentar uma qualidade de som muito boa, tornava-se inviável para
aplicações multimídia devido ao seu tamanho, considerado muito grande. Ramos
(2005) compara o arquivo MIDI à imagem vetorial, enquanto o WAV à imagem matricial.
FILHO (2000) apresenta a seguinte comparação entre arquivos MIDI e arquivos de
áudio (WAV):
O tamanho do arquivo MIDI é significantemente menor que do arquivo WAV. A
proporção se dá da seguinte forma: músicas de alguns minutos podem ser gravadas na
faixa de dezenas de Kbites no formato MIDI, enquanto um minuto de áudio
estereofônico em CD (Compact Disc) (WAV) corresponde a aproximadamente dez
megabites. Por outro lado, os arquivos MIDI reproduzem apenas o som dos
instrumentos sintetizados, sendo inadequados para a gravação de voz, ruídos e efeitos
de som.
Porém, para tal problema de armazenamento do som foi criada então a codificação
MP3 (Mpeg – Audio Layer 3), que é uma das variantes de áudio embutidas na
tecnologia MPEG (Moving Picture Expert Group) de codificação de vídeo.
34
O formato MP3, tem um tamanho dez vezes menor do que o WAV (RAMOS 2005).
Além disto possibilita a distribuição de música de alta qualidade sonora através da
WWW (World Wide Web), o que era inviável em se tratando de arquivos WAV. Por ser
um formato de áudio, o MP3, ao contrario do MIDI, é reproduzido de forma fiel ao
formato de áudio que foi gravado, enquanto que o MIDI depende da elaboração do
sintetizador usado na máquina de reprodução (FILHO 2000).
O som na verdade é um recurso ainda pouco explorado em documentos
cartográficos, visto que ainda não foi encontrada uma utilidade específica para este
meio na apresentação de fenômenos em um mapa.
Exemplos de mapas que apresentam o som na cartografia, são os disponibilizados
em alguns Atlas digitais, que de certo modo apresentam o hino nacional de um
determinado país, ou frases pronunciadas na língua original do mesmo (JONES 1997).
3.1.1.4 ANIMAÇÃO E VÍDEO
Estes são dois dos recursos que podem enriquecer a visualização de um
determinado fenômeno num mapa, pois ambos podem apresentar processos temporais
dinâmicos em seqüência, diferentemente dos mapas estáticos, onde se torna
necessário a disposição de vários mapas, que são vistos de forma separada a cada
mudança cronológica. Segundo RONCARELLI (1988 apud PETERSON, 1995), o termo
animação está relacionado à ilusão criada pela mudança rápida de uma série de
quadros (frames), semelhante a um vídeo.
RAMOS (2005) caracteriza vídeo como “uma seqüência de imagens animadas
obtidas por meio de câmera de vídeo (profissional, portátil ou mesmo digital). Já
animação, seria uma seqüência de desenhos dispostos em rápida sucessão,
elaborados por meio de softwares, de forma virtual. Cabe ressaltar que, tanto o vídeo,
quanto a animação, são definidos aqui apenas em caráter digital, onde o efeito e os
35
recursos digitais aplicados na transformação de quadros estáticos num produto
dinâmico, são arquitetados e processados em softwares específicos.
As animações assistidas por computador são um dos campos mais avançados da
computação gráfica na atualidade. É um recurso que exige uma grande técnica do
animador, devido à complexidade de métodos que podem ser utilizados, e também da
máquina em si, devido ao esforço computacional necessário para se gerar uma
animação. Deste modo, a grande vantagem da animação computadorizada sobre o
processo manual, vem em função da automatização de algumas tarefas repetitivas, que
eram responsáveis pela grande carga de trabalho dos animadores, processos estes
como a interpolação de quadros (tweening) (fIG. 3.3), onde o animador cria o desenho
estático nos quadros-chave1 inicial e final, e o programa de animação gera os quadros
intermediários através de interpolação entre pontos correspondentes de dois quadroschave consecutivos. (FILHO 2000).
Timeline – Linha do Tempo
Quadro Chave
Final
Quadro Chave
Inicial
.
Objeto
inicial
Interpolação
Objeto final
FIG. 3.3: interpolação de objetos de tamanhos diferentes
no software Macromedia Flash MX.
1
Os quadros-chave em animação computadorizada correspondem àqueles em que o desenho estático feito pelo
animador se encontra. É o quadro principal do arquivo, onde a partir da forma inicial e final de um determinado
desenho, torna-se possível utilizar o recurso de interpolação, a fim de produzir o efeito dinâmico da animação.
36
O tweening, ou a interpolação de quadros, é o recurso mais comum em animação
computadorizada. Porém existem também outros processos mais complexos, que são
feitos a partir de linguagem de programação como o VRML (Virtual Reality Modelling
Language).
O VRML é usado para modelos tridimensionais, que por meio de uma linguagem
textual descreve a geometria e outros parâmetros necessários para a elaboração das
cenas. Ele permite a interação do usuário com o objeto animado através de recursos de
translação, rotação, mudança de escala, posicionamento de câmeras entre outros. Uma
outra vantagem do VRML é a de que, por se tratar de uma linguagem padronizada,
existe a possibilidade de utilizar o modelo através de diferentes visualizadores (FILHO
2000).
3.1.2 OUTROS TIPOS DE MÍDIAS DIGITAIS
Além dos recursos áudio-visuais, encontra-se também em desenvolvimento no
âmbito digital um dispositivo que possibilita a utilização de outro sentido do corpo
humano: o tato. Segundo LEVY (2004), o desenvolvimento de luvas munidas de
captadores e apalpadores (dataglove) (FIG. 3.4, 3.5 a e b) permitem ao usuário “tocar”
as superfícies da realidade virtual2. Graças a essas luvas é possível interagir com
objetos virtuais, deslocando-os, transformando-os, etc.
Neste sentido, trazendo o recurso para a cartografia, seria possível através da
dataglove, manipular a superfície de um mapa em terceira dimensão na tela do
computador, com a possibilidade de sentir a geomorfologia local, bem como as
edificações, como se estivesse trabalhando em cima de uma maquete. LEVY (2004)
também destaca recursos audio-visuais ligados à realidade virtual, como óculos
2
Realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O
objetivo desta tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa
interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de
técnicas e equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.
37
especiais e fones de ouvido, que possibilitariam ao usuário se transportar
definitivamente para um “mundo virtual”.
Fonte: http://www.dg-tech.it/glove/index_file/page0002.htm
FIG. 3.4: Data Glove
b)
a)
Fonte: http://depts.washington.edu/dmgmedia/0.intuitive/4.gesture/0.default.html
FIG 3.5: Interação entre computador e ser humano, a partir da Data Glove
38
Outros recursos digitais que estimulam mais de um sentido do corpo humano, estão
presentes nos “cinemas modernos” onde cadeiras vibram de acordo com a ação do
filme fazendo com que o espectador sinta o efeito visual no próprio corpo. Há também o
“cinema com odor”. Segundo artigo publicado na Folha de S. Paulo3, a empresa alemã
InterScent, de Munique, desenvolveu um pacote de 35 odores para serem usados em
salas de cinema, onde uma respectiva cena teria seu odor característico. Para não
haver mistura de odores, por não ser nocivo ao ser humano, gás hélio seria usado para
a limpeza do ar, antes que um outro odor posteriormente exalado fosse mesclado com
o anterior.
SALLEH (2001) discorre em seu artigo sobre uma nova tecnologia desenvolvida
pela empresa californiana DigiScents, onde através de um dispositivo denominado
“iSmell”, que conectado ao computador, torna possível transmitir e sintetizar aromas.
Com a idéia semelhante às paletas de mistura de tinta, a DigiScent desenvolveu a
paleta para a criação dos aromas, onde segundo a empresa, "o software instruiria o
dispositivo (iSmell) para emitir um, ou a combinação de aromas básicos".
Segundo a autora, a empresa ressalta que tal dispositivo será capaz de criar
milhares de aromas encontrados comumente em cosméticos, comidas e bebidas. No
entanto a empresa admite que tais aromas não serão completamente exatos, mas sim
uma cópia do real.
A utilidade de tal dispositivo é apontada para trazer mais realidade a alguns jogos,
como também para enviar e-mails com aroma, ou disponibilizar aromas de comidas,
cosméticos, entre outros produtos antes de efetuar uma compra na WWW.
De certa maneira, esta idéia de expelir aromas em determinado ambiente, com a
intenção de levar mais realidade ao expectador ou usuário de determinado serviço não
é tão recente. Ela foi utilizada no cinema dos anos 50 e 60, porém havia uma grande
dificuldade de desodorizar o local nas trocas de cenas com aromas distintos.
Caminhando com as demais inovações científicas no âmbito da percepção humana
através de dispositivos computacionais, já encontra-se desenvolvida a “língua
eletrônica” (FIG. 3.6), aparelho este que permite a identificação de diversos sabores.
3
http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u7423.shtml
39
Segundo AGUIAR (2002), este aparelho desenvolvido pela EMBRAPA em parceria com
a Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, é um sensor gustativo, capaz de
reconhecer sabores doces, salgados, azedos, amargos e “unami” (relativo a frutos do
mar e comidas asiáticas). Este dispositivo, após mergulhado em um líquido, envia
sinais elétricos para um software, que são convertidos para paladares conhecidos, por
meio de inteligência artificial. Sua utilidade é reconhecida para industrias alimentícias e
de bebidas, bem como para indústrias farmacêuticas, no teste de sabores de remédios,
entre outras.
Fonte: http://inventabrasilnet.t5.com.br/lingua.htm.
FIG. 3.6: Língua Eletrônica
A língua eletrônica, diferentemente dos demais dispositivos, não estimula
diretamente um sentido do corpo humano, no caso, o paladar; ela apenas informa
através de um software o sabor de uma determinada bebida.
Como visto, já existem dispositivos para se representar digitalmente outros sentidos
do corpo humano além da visão e da audição. Deste modo, percebe-se que as mídias
digitais de percepção, encontram-se em pleno processo de desenvolvimento, onde já
se pode simular computacionalmente hoje em dia, os cinco sentidos do corpo humano.
40
Cabe agora às ciências interessadas, encontrar formas de utilização de tais recursos
para a disseminação de seus conhecimentos e produtos.
3.1.3 MULTIMÍDIA INTERATIVA
O termo multimídia interativa surge quando o usuário tem a possibilidade de intervir
na seqüência de um determinado documento, manipulando sua estrutura, e acionando
dispositivos sonoros, ou quaisquer outros dispositivos multi-sensoriais, que estejam
representados digitalmente no mesmo. Segundo PETERSON (1995), na multimídia
interativa o usuário deixa de ser passivo, como se comportaria ao ver um filme ou uma
apresentação de slides, e passa a interagir ativamente com o documento em questão,
buscando, recuperando e manipulando as informações contidas no mesmo. Dois
componentes principais da multimídia interativa são: o hipertexto e a hipermídia.
VAUGHAN (1994, apud RAMOS 2005), aborda quatro estruturas (FIG 3.7)
fundamentais em relação à arquitetura de informações em um sistema multimídia:
•
Linear: o usuário se movimenta seqüencialmente, ou seja, só é permitido o
movimento de ir e voltar. RAMOS (2005), utiliza a analogia do livro nesta
estrutura, porém ressalta que embora um livro seja linear, a consulta não ocorre
necessariamente desta forma, diferentemente da multimídia linear;
•
Hierárquica: o usuário se movimenta por uma estrutura de informação
ramificada, partindo sempre de um ponto chave;
•
Não-linear: o usuário pode percorrer por toda a estrutura do documento sem um
caminho pré-definido ou um objeto chave;
•
Composta: é a estrutura mais utilizada, onde esta comporta as demais.
41
Linear
Hierárquica
Não-linear
Composta
Fonte: RAMOS, 2005.
FIG 3.7: As quatro estruturas primárias de movimentação em multimídia, segundo
VAUGHAN (1994, apud RAMOS 2005).
3.1.3.1 HIPERTEXTO
O hipertexto é um documento estruturado de forma a permitir que o usuário trace a
seu modo a leitura do corpo textual, sem uma linearidade pré-determinada. Este tipo de
documento não é exclusivamente digital. Alguns livros que possuem notas de pé de
página podem ser considerados hipertextuais, na medida em que o leitor pode optar por
seguir lendo o texto, ignorando a nota, ou se ater à leitura da nota e posteriormente
voltar de onde havia cessado. Nos documentos digitais, a estrutura do hipertexto é
mais complexa pelo fato de que, no analógico, as consultas não passam de apenas
duas combinações: texto – notas de pé de página – texto. No meio digital, dependendo
42
do ambiente em que se encontra o hipertexto, estas combinações podem ser infinitas,
vide documentos na WWW.
LEVY (2004) sugere que a especificidade do hipertexto reside em sua velocidade. A
instantaneidade com que se resgata informações leva a não-linearidade da leitura a
extremos. Deste modo, PRIMO e CASSOL (1999) fazem uma comparação entre uma
enciclopédia tradicional, e uma virtual: na tradicional, para se ter alguma informação
mais específica, o usuário teria de talvez recorrer a outro volume da mesma, tomandolhe assim, mais tempo de busca. O hipertexto digital automatiza este processo, as
enciclopédias virtuais são profundamente indexadas, e na medida em que há alguma
dúvida sobre tal palavra ou informação, o usuário é levado instantaneamente à
informação desejada. Para CARTWRIGHT et al. (1999), o hipertexto permite que os
autores produzam uma forma de texto, que faz com que os leitores se movam através
da publicação a seu próprio modo, seguindo seu caminho preferencial na leitura.
RAPER (1991, apud CARTWRIGHT et al. 1999) trata hipertexto como um texto que
pode ser descrito como um conjunto de nós conectados por diferentes links, onde os
nós podem ser elementos compostos por qualquer tipo de informação de texto ou
gráfico. BARROS (2003) define hipertexto como sendo um grafo, onde os nós
representam pedaços de textos e os links uma correlação entre os mesmos.
O hipertexto também é uma ferramenta utilizada para criar páginas de documentos
para a WWW. Conhecido como HTML (Hyper Text Markup Language), esta linguagem
permite dar formatos a textos, imagens, sons e vídeos, além de vincular arquivos por
meio de links.
Deste modo, tem-se o hipertexto digital como uma ferramenta importante em
documentos multimídia, na medida em que ele possibilita de maneira rápida o acesso
não linear a um número maior de informações e consultas.
43
3.1.3.2 HIPERMÍDIA
Alguns produtos multimídia são meramente expositivos, combinam elementos
áudio-visuais, porém não permitem a intervenção do usuário na estrutura ou na
apresentação dos fenômenos em questão. Quando esta estrutura é arquitetada com o
intuito de permitir com que o usuário caminhe de forma “livre” pelo documento, optando
pelas diversas mídias de representação disponibilizadas, que o conduzem a um mesmo
objetivo, esta então é a hipermídia.
PETERSON (1995), define hipermídia como uma forma particular da multimídia
interativa. Refere-se ao “hiper”, como os métodos não-lineares de se mover através do
corpo da informação, o que se opõe a uma apresentação de slides, onde o usuário é
forçado a observar o fenômeno a partir de uma estrutura pré-definida. TWAY, (1993
apud PRIMO 1996), trata a hipermídia como sendo a “integração de textos, gráficos,
animação e som, em um programa multimídia usando elos interativos”. JIANG et al.
(1996 apud. CARTWRIGHT et al. 1999) consideram hipermídia “a extensão do
hipertexto, através do uso de outras mídias (figuras, som, animação e vídeo)”. Segundo
BALASUBRAMANIAN (1994), hipermídia é um estilo de construção de sistemas para
representação e armazenamento de informação numa rede de nós multimídia
conectados através de links. FRAGOSO (2002) trata hipermídia, como um ambiente
constituído a partir de conexões estabelecidas entre diferentes elementos, elaborando
desta maneira um espaço essencialmente relacional, criando uma relação de
interdependência entre os nós, ou links.
A hipermídia também assume importância devido ao seu potencial de auxiliar na
organização e manipulação da informação irregularmente estruturada (HALASZ 1988,
apud. OROSCO et al. 1999). Ou seja, o pensamento ou a pesquisa do usuário não
assume uma linearidade imposta pelo documento, ele pode ditar a informação ou
conteúdo a se adquirir por diversos meios engendrados no documento e organizá-lo a
seu modo.
44
Desta maneira cabe aqui conceber hipermídia, como todo e qualquer documento
digital que torne possível, através de uma interface interativa, o acesso não-linear a um
ou mais meios de representação como: textos, sons, figuras, imagens, gráficos, etc.
3.2 INTERATIVIDADE
Interatividade, assim como multimídia, é também um termo muito usual nos dias
atuais, e, da mesma forma, traz algumas dúvidas quanto ao seu real significado. Neste
capítulo serão apresentadas algumas discussões em torno do termo que é defendido
por uns autores como exclusivamente interpessoal, enquanto por outros, como um
recurso tecnológico proveniente da comunicação entre homem e máquina.
A partir da etimologia da palavra, buscou-se encontrar uma definição para
interatividade. Isto se fez a partir da palavra “interação”. Em AURÉLIO (1975), interação
está relacionada à ação recíproca entre duas ou mais coisas ou pessoas. Interagir é
descrito como o ato de exercer a interação. Pois bem, neste dicionário não se encontra
a definição de interatividade, todavia encontra-se o prefixo “inter” como equivalente a
“entre”. Buscou-se então na palavra “atividade” o sentido de interatividade. O que se
encontrou foi: “Qualidade ou estado de ativo”, em “ativo” foi encontrado: “que age,
funciona, trabalha, se move”. Desta maneira pode-se conceber a interatividade, como a
qualidade do processo Interativo, ou seja, a forma pela qual duas partes agem entre si.
Alguns autores consideram interatividade o simples fato da ação do homem sobre a
máquina, como por exemplo, a troca de canal numa TV, ou o adiantamento ou recuo de
um filme. Este processo de ação homem-máquina foi entendido e denominado por
MACHADO (1988) como reatividade, uma vez que nada mais resta aos espectadores
senão reagir aos estímulos a partir das alternativas que lhes são oferecidas. Para
MACHADO (1988) um sistema interativo deveria dar total autonomia ao espectador,
enquanto os sistemas reativos trabalhariam com uma gama pré-determinada de
escolhas.
45
LEMOS (1997) apresenta uma classificação em torno dos níveis de interatividade.
Analisando a evolução tecnológica da TV, ele distingue quatro níveis de interatividade:
a primeira fase seria a TV em si, onde o usuário assistiria a diversos programas sem
promover nenhuma intervenção neles, e estaria preso a um número fixo de canais. Na
segunda fase seriam adicionados periféricos à TV, como um videocassete por exemplo,
permitindo a visualização de um filme e a possibilidade de avança-lo e recuá-lo. A
interatividade só aumentaria com certa significação apenas na terceira etapa, que
seriam aqueles programas onde o telespectador pode escolher um determinado final de
uma história através de uma ligação telefônica. A fase quatro seria a chamada TV
Interativa, onde o telespectador poderia participar do conteúdo da TV em tempo real,
escolher ângulos de câmera, diferentes encaminhamentos das informações etc.
SIMS (1995) indaga sobre a “trivialização” do termo interatividade, no que diz
respeito a selecionar opções em menus, objetos clicáveis e seqüências lineares. Para
ele a interatividade só existe quando o usuário pode controlar tanto a estrutura quanto o
conteúdo do documento.
Um conceito importante levantado por SIMS (1995) seria o de “interatividade
refletida”. Isto aconteceria num sistema de perguntas e respostas, onde cada pergunta
teria uma ou mais respostas corretas armazenadas no banco de dados do sistema.
Quando o usuário respondesse a uma pergunta de uma forma diferente das
armazenadas no banco de dados, o sistema não a tomaria como errada, mas sim daria
a possibilidade de o usuário comparar sua resposta com as já preexistentes,
oferecendo-lhe a possibilidade de incorporar sua resposta no banco de dados, caso ele
a julgasse correta.
LIPPMAN (1993, apud PRIMO 1998) surge com uma visão mais abrangente sobre
o termo, quando trata a interatividade da seguinte maneira: "atividade mútua e
simultânea da parte dos dois participantes, normalmente trabalhando em direção de um
mesmo objetivo". Ainda assim ele expõe algumas características para se atingir à
interatividade. São elas:
•
Interruptabilidade – pressupõe que ambos participantes podem interromper o
fluxo e a passagem da informação de forma aleatória e livre.
46
•
Granularidade – seria qualquer gesto de concordância ou não de ambas as
partes quando uma delas está com a palavra ou a ação.
•
Degradação Graciosa – ocorre quando o sistema não tem a capacidade de
responder uma questão. Deste modo para se ter a interatividade, o usuário não
deve ser deixado sem nenhuma opção de resposta, muito menos o sistema deve
se desligar pela falta desta informação. As duas partes devem ter capacidade de
atingir a resposta esperada de uma forma alternativa, gerando assim um
acréscimo de conhecimento.
SILVA (1998) diz que a interatividade está numa disposição, ou pré-disposição para
mais interação, para uma bidirecionalidade – fusão emissão-recepção – seria a
abertura para mais e mais comunicação, mais e mais trocas, mais e mais participação.
PRIMO (1998) em sua proposta de estudo sobre interatividade (TAB 3.5) em
ambientes computacionais, a divide em dois tipos: interação mútua, e interação reativa.
Este autor discorre sobre elas focando em algumas características peculiares. Serão
apresentadas aqui as características de: sistema, processo, operação e fluxo.
Quanto ao sistema, o autor trata a interação mútua como um sistema aberto,
interdependente, de maneira que se uma parte se afeta, todo o sistema é afetado
também. Este sistema estaria voltado para a evolução e o desenvolvimento, pois em se
tratando de agentes inteligentes, poder-se-ia através da interação alcançar os mesmos
resultados de múltiplas formas, independentemente da situação inicial do sistema. Já
na interação reativa, o sistema se encontraria fechado, as relações seriam lineares e
unilaterais, e o reagente teria pouca ou nenhuma condição de alterar o agente. Por ser
um sistema fechado, a interação reativa, diferentemente da mútua, não evolui,
permanece enclausurada em seu ciclo de opções pré-determinadas ou programadas.
Quanto ao processo, PRIMO (1998) destaca a interação mútua como uma
freqüente negociação, afirmando que “cada agente é uma multiplicidade em evolução.
E como a própria relação está em constante redefinição nenhuma relação pode se
reduzir a um par perene e definido”. Enquanto isso a interação reativa permanece
47
resumida a um modelo de estímulo-resposta, onde se supõe que neste modelo se terá
sempre uma mesma resposta toda vez que a interação se repetir.
PRIMO (1998) destaca o tipo de operação realizada entre estes dois tipos de
interação, onde na mútua ambos os agentes são ao mesmo tempo ativos e criativos.
Ambos são influenciados de forma constante e progressiva, alterando suas relações a
cada evento comunicativo. A operação no sistema reativo é fechada na simples ação e
reação, a partir da determinação do pólo agente e do reagente a operação realizada
entre estes se repete a cada interação. Ainda destaca: “Grande parte dos títulos
multimídia e páginas da WWW se baseiam na apresentação de possibilidades para a
seleção. O usuário pode apenas intervir na seqüência desses possíveis arregimentados
por antecedência”. Quanto ao fluxo, na interação reativa este é linear, corresponde a
um feedback, existe uma seqüência definida de acontecimentos sucessivos. Na
interação mútua o fluxo se dissipa, não há uma seqüência pré-determinada, é dinâmico
e está em constante desenvolvimento.
TAB 3.5: Interatividade proposta por PRIMO (1998)
.
À luz dos conceitos expostos, pode-se notar duas correntes claras, que trabalham
com o termo interatividade. Num extremo, autores que não consideram tal termo no
âmbito digital, enquanto no outro extremo, autores que tratam a interatividade como
uma forma de mensurar, ou classificar a coparticipação entre partes distintas.
48
MACHADO (1988), SILVA (1998), e LIPPMAN (1993 apud PRIMO 1998)
consideram apenas o emprego do termo interatividade no seu nível mais alto de
propagação. LEMOS
(1997) e
PRIMO
(1998) admitem níveis
variáveis
de
interatividade, sendo que o segundo chama a interatividade baixa de interação reativa,
e a alta, de mútua. PRIMO (1998) ainda apresenta dois extremos sobre a interatividade
em sua classificação. A “alta interatividade” proposta pelo autor, ainda está longe de ser
arquitetada computacionalmente, devido à complexidade das relações preconizadas
pela interação mútua. Neste sentido, a “alta interatividade” proposta por PRIMO (1998),
será encarada aqui como uma relação exclusivamente interpessoal, na medida em que
um computador ainda não é capaz de promover ao mesmo tempo, todos os requisitos
pressupostos pela interação mútua abordada pelo autor.
Dentro de tal concepção, torna-se viável uma comparação entre os dois autores:
MACHADO (1998) e PRIMO (1988), quanto as suas definições sobre o termo
interatividade. Em essência, ambos expressam o mesmo pensamento, porém adotam
nomenclaturas diferentes para tal. A reatividade proposta por MACHADO (1998)
corresponde a toda ação recíproca entre homem e máquina, enquanto a interatividade
seria uma comunicação exclusivamente interpessoal, onde não seria possível definir
quem seriam os agentes, e os reagentes. Analisando a classificação de PRIMO (1998),
a “interação reativa” corresponde exatamente ao termo reatividade proposto por
MACHADO (1998), enquanto a “interação mútua” seria condizente ao termo
“interatividade”, abordado pelo mesmo autor. A diferença se dá, quando PRIMO (1998)
classifica tanto a interação reativa, quanto a interação mútua, de interatividade. Deste
modo, o autor admite que a interatividade pode ser mensurada, e não somente
classificada em seu nível mais alto, como proposta por MACHADO (1998).
LEMOS (1997), quando classifica a interatividade de uma TV em níveis distintos, se
refere à liberdade e autonomia que um aparelho digital pode oferecer ao usuário.
Quanto mais liberdade um indivíduo tiver sobre um produto em termos de manipulação
e participação, maior será o nível de interatividade proporcionado por tal produto.
A partir de tais conclusões, o termo interatividade será abordado aqui de uma forma
mensurável, assim como proposta por PRIMO (1998) e LEMOS (1997). Tal
mensuração, assim como na classificação da TV proposta por LEMOS (1997), será
49
encarada em função da liberdade de manipulação e participação que um usuário terá
sobre um dado produto ou documento. Esta liberdade será representada aqui pelo
número de recursos interativos que se poderá disponibilizar através das técnicas
computacionais de manipulação de imagens. Sendo assim, quanto mais recursos
interativos,
maior
liberdade
de
ação
do
usuário
sobre
o
documento,
conseqüentemente maior o nível de interatividade proporcionado pelo mesmo.
50
e
4 CARTOGRAFIA DIGITAL
A partir da compreensão dos termos multimídia e interatividade no âmbito digital,
torna-se possível empregar de forma mais coerente tais termos, em função de
documentos cartográficos e analisá-los de maneira coerente e estruturada. Neste
capítulo será apresentado o impacto das tecnologias digitais nos mapas, e um estudo
sobre
os
respectivos
termos
que
estas
tecnologias
produziram,
aplicados
fundamentalmente no produto cartográfico em questão: o mapa.
MENEZES (2000) define cartografia digital como sendo “a cartografia tratada e
assistida por processos computacionais, através de hardware e software apropriados
ou adaptados”. Deste modo, percebe-se uma estreita ligação entre informática e a
cartografia.
O avanço técnico-científico nas ciências da computação, principalmente a partir da
década de 70, fez com que muitas outras ciências agregassem e usufruíssem deste
campo, de maneira a agilizar e disseminar suas diretrizes. As ciências exatas, nos
campos da física, matemática, engenharia, desenho industrial e arquitetura por
exemplo, se beneficiaram consideravelmente com o surgimento de softwares que
possibilitaram, e cada vez mais possibilitam, cálculos e desenhos mais complexos. As
geociências e as ciências biomédicas também não resistiram a esta forma alternativa
de produção e a inseriram em seus campos de conhecimento. Acompanhando esta
forma alternativa de produção e disseminação de conhecimentos, a cartografia também
sofreu um impacto considerável no que diz respeito à construção e visualização de seu
produto: o mapa.
O significado do termo cartografia foi modificado fundamentalmente desde 1960.
Antes desta época a cartografia era geralmente definida como “produção de mapas”. A
mudança na definição se deve a dois fatores: primeiro, ao fato do assunto ser
incorporado no campo das ciências da comunicação, e segundo, devido ao advento do
computador (KRAAK e ORMELING 1996). Uma das definições mais atuais do termo
51
cartografia foi apresentada pela ICA, em 1991, através da Comissão II, nos seguintes
termos:
“Ciência que trata da organização, apresentação, comunicação,
utilização da geoinformação, sob uma forma que pode ser visual,
numérica ou tátil, incluindo todos os processos de elaboração, após
a preparação dos dados, bem como o estudo e utilização dos mapas
ou meios de representação em todas as suas formas”.
Segundo BURROUGH (1986), os cartógrafos passaram a adotar técnicas
computacionais a partir dos anos 60. Porém este uso se restringia ao traçado
automático de linhas e preparação de matrizes para mapas impressos. Para a
cartografia tradicional, a tecnologia computacional não mudou a atitude fundamental de
produção de mapas – os mapas produzidos em papel de alta qualidade continuavam
sendo a principal forma de armazenamento de dados e produtos cartográficos.
Somente em 1977, no entanto, a experiência na utilização da tecnologia
computacional em mapas promoveu um avanço significativo. Isto aconteceu quando
RHIND (1977, apud BURROUGH 1986), habilitou-se a apresentar uma lista
convincente de razões para a utilização da cartografia assistida por computador:
•
produzir mapas com maior rapidez;
•
produzir mapas a custos mais baixos;
•
produzir mapas para atender a necessidades específicas do usuário;
•
possibilitar a produção de mapas em situações em que não havia técnicos
treinados;
•
permitir experimentação com diferentes representações gráficas dos
mesmos dados;
•
facilitar a produção e atualização de mapas quando os dados já
estivessem em forma digital;
•
facilitar a análise dos dados que demandam interação entre análise
estatística e mapeamento;
52
•
minimizar o uso de mapas impressos como meio de armazenamento dos
dados e daí minimizar os efeitos da classificação e generalização na qualidade
dos dados;
•
criar mapas que são normalmente difíceis de produzir manualmente, como
por exemplo, mapas tridimensionais ou estereoscópicos;
•
criar mapas nos quais os procedimentos de seleção e generalização são
definidos explicitamente e executados consistentemente;
•
conduzir a uma revisão de todo o processo de produção cartográfica, o
que pode levar a economia de recursos e a aprimoramentos.
Se a primeira intenção da utilização de técnicas computacionais era a diminuição do
custo de elaboração de mapas, BURROUGH (1986) afirma que isto não ocorreu
imediatamente como fora previsto. A aquisição e desenvolvimento de novas
ferramentas era de certa forma muito cara, e além disso, com a carência de mão-deobra especializada, havia um custo elevado com treinamento de pessoal. Havia muita
incerteza nas agências de mapeamento a respeito do que exatamente as novas
ferramentas deveriam fazer - realizar o trabalho existente mais rapidamente ou fornecer
aos usuários de informações espaciais produtos mais diversificados.
Desta forma, durante os anos 60 e 70, BURROUGH (1986) retrata que existiram
duas principais tendências na aplicação de métodos computacionais no mapeamento.
O primeiro foi a automatização de tarefas, com ênfase na precisão cartográfica e na
qualidade visual do documento. O segundo, com ênfase em análises espaciais a custas
de bons resultados gráficos.
A história do uso de computadores para o mapeamento e análises espaciais,
mostra um desenvolvimento paralelo entre coleta, análise e representação de dados em
diversos campos do conhecimento como o mapeamento cadastral e topográfico, a
cartografia temática, a engenharia civil, a geografia, os estudos matemáticos de
variação espacial, a pedologia, a geodésia e a fotogrametria, o planejamento rural e
urbano, o sensoriamento remoto entre outros (BURROUGH 1986).
53
4.1 CARTOGRAFIA WEB
A World Wide Web (WWW), segundo a Enciclopédia WIKIPEDIA (2005), foi criada
pela instituição de pesquisa na Suíça, CERN (Conseil Européen pour la Recherche
Nucléaire), por Tim Berners-Lee no final da década de 80, para a princípio, tornar mais
fácil o compartilhamento de documentos de pesquisas entre os pesquisadores da
instituição. A partir deste momento, com a abertura da WWW à comunidade civil do
mundo inteiro, e sua conseqüente democratização, a profusão de mapas e termos
aplicados a eles foi absolutamente aleatória.
No Brasil, de acordo com a pesquisa feita em agosto e setembro de 2005, e
disponibilizada no site do comitê gestor da internet no Brasil4, cerca de 21% da
população brasileira dispõe da WWW em seus domicílios. Considerando em números
absolutos, isto equivele a cerca de 37.800.000 pessoas, número este, superior ao de
habitantes de paises como: Holanda, Bélgica, Portugal, Suécia, entre outros europeus.
Em uma análise de cunho nacional, a WWW ainda não é o meio de comunicação mais
difundido entre a população, principalmente em se tratando das classes em que são
atingidas por ela, onde a predominância é a de população de média e alta renda.
Contudo não se pode desprezar este número considerável de usuários absolutos em
todo o país.
Tendo em vista este novo meio de disseminação de informações, KRAAK e
BROWN (2001) apresentam um estudo específico sobre a cartografia na WWW. Os
autores ressaltam que
a vantagem dos mapas da WWW, em detrimento aos
disponibilizados em outras mídias, está calcada em duas características peculiares: a
acessibilidade e a atualização dos dados.
4
http://www.nic.br/indicadores/usuarios/rel-int-02.htm
54
O usuário da rede mundial de computadores está conectado a uma gama enorme
de informações em sua própria casa, por intermédio de seu computador pessoal.
Segundo KRAAK e BROWN (2001), estas informações, incluindo os web mapas,
podem ser acessados 24 horas por dia, e sem estarem presas à barreiras geográficas.
Através de hiperlinks, o acesso às informações torna-se muito maior e mais complexo
do que as que estão armazenadas em um CD-ROM por exemplo. Na WWW também,
qualquer usuário, indiscriminadamente, pode disponibilizar um mapa construido por si
mesmo, e este pode ser acessado e visualizado por qualquer habitante do planeta, que
esteja conectado à rede mundial de computadores. Outra característica, a atualização
dos dados, permite com que, mapas disponibilizados na WWW, sejam modificados e
apresentados quase que em tempo real. O documento pode ser alterado segundos
após a ocorrência de um determinado fenômeno.
De certo modo, da mesma forma que a WWW é um ambiente propício a
disseminação de mapas,
ela também pode ser um problema, tanto para usuários
quanto até para nações em geral. Para os usuários, o risco de se encontrar mapas com
dados falsos ou errados é eminente, enquanto para nações, a disponibilização de
mapas ou cartas topográficas de seu território, gera preocupações com a segurança
nacional, já que tais documentos cartográficos podem se tornar armas poderosas, caso
sejam disponibilizadas à nações, ou facções inimigas.
É devido a estas peculiaridades da WWW, que esta tem sido tida como um dos
ambientes mais propícios à difusão e propagação de mapas digitais. Hoje, em sites de
busca, é possível encontrar documentos cartográficos de todos os tipos, dos estáticos
(com maior freqüencia), aos animados, multimídia, interativos etc. Neste sentido, um
web mapa não se apresenta como uma classe de mapa com propriedades específicas,
mas sim como um documento cartografico disponibilizado na WWW.
4.2 TERMINOLOGIA DE MAPAS DIGITAIS
55
Em todos os campos da ciência é comum encontrar diversos termos de
nomenclatura semelhantes, porém com conceituações diferentes.
Isto ocorre
principalmente pela necessidade de se adequar um certo fenômeno a uma
nomenclatura que represente de forma mais sucinta tal fenômeno para o campo de
estudo da ciência em questão. È muito simples citar exemplos sobre este fato. Um dos
termos mais utilizados em diversas ciências é o “espaço”. Este termo tem
conceituações distintas tanto para a física, quanto para a biologia e geografia. Em
tempo, o caso abordado nesta dissertação – mapa – é de certa forma sensivelmente
diferente do caso anterior, pois a divergência de conceituaçoes não está restrita a
diferentes ciências, mas sim a um mesmo campo de estudo: a cartografia.
Algumas definições de mapa são aqui consideradas. THROWNER (1996, apud
MENEZES 2000), define mapa como sendo “uma representação usualmente sobre uma
superfície plana, de toda ou uma parte da superfície terrestre, mostrando um grupo de
feições, em termos de suas posições e tamanhos relativos”. Mapa também é definido
por BOARD (1990, apud MENEZES 2000), como uma abstração da realidade
geográfica, responsável pela representação da informação geográfica, de forma mental,
visual, digital ou tátil. Esta última definição é a que atende melhor ao conceito de mapa
trabalhado por esta dissertação, onde se preconiza a representação das informações
de toda, ou parte da superfície terrestre, de forma temática, por meio de imagens reais
(capturadas por câmeras fotográficas, sensores orbitais etc.), ou imagens construídas
(por meio de softwares), sem uma preocupação fundamental com a precisão
cartográfica imposta pela cartografia de base, trabalhando o mapa não somente com
recursos visuais, mas sim com toda uma estrutura interativa e multimídia.
Esta nova maneira de trabalhar mapas a partir da multimídia e da interatividade, fez
eclodir na escassa literatura específica sobre o assunto, ou até em literaturas sobre
temas variados, diversos termos e nomenclaturas para tais mapas. Autores como
PETERSON (1995), CARTWRIGHTt et al. (1999), KRAAK e BROWN (2001), RAMOS
(2005) utilizam termos como: Mapas Multimídia, Web Mapas, Mapas Interativos, Mapas
Animados, Hipermapas, Mapas Clicáveis, entre outros. Na verdade a possibilidade de
se acessar ou alterar dados, ou visualizar mapas no computador fez com que termos
56
como Interatividade e Multimídia fossem empregados de forma indiscriminada a estes
produtos. Uma das explicações para tais divergências terminológicas, pode ser
associada à disseminação cada vez mais acelerada de documentos cartográficos
produzidos por ferramentas computacionais. Neste sentido, a discussão do assunto no
ramo da cartografia digital, torna-se pertinente.
A partir dos conceitos levantados sobre a multimídia e a interatividade fez-se
necessário nesta dissertação adequar documentos cartográficos às terminologias aqui
propostas para a classificação de mapas. Como visto anteriormente, tem-se diversos
tipos de termos que são usados aleatóriamente muitas vezes para designar um mesmo
tipo de documento. A organização dos mesmos torna-se necessária, com o intuito de,
se não acabar, pelo menos diminuir o uso indiscriminado destas nomenclaturas.
4.2.2 MAPA ANIMADO
O Mapa animado é definido por Peterson (1995), como uma série de mapas
individuais, apresentados numa rápida sucessão, com o propósito de mostrar algum
tipo ou fenômeno dinâmico, ou o de mostrar uma tendência que não poderia ser
visualizada em mapas apresentados de forma individual. O autor destaca ainda que as
vantagens de se produzir um mapa animado começaram a ser pensadas primeiramente
no final da década de 50 quando THROWNER (1959 apud PETERSON, 1995)
percebeu a potencialidade de um filme representar algum fenômeno cartográfico.
THROWNER (1959 apud PETERSON) trabalhou em cima de uma forma alternativa de
se perceber fenômenos temporais em mapas estáticos, criando um mecanismo de
representação onde eram colocados uma série de mapas estáticos em uma única cena,
criando desta forma uma percepção de evolução do fenômeno numa única vista. Logo,
CAMPBELL and EGBERT, (1990 apud PETERSON, 1995), adicionaram a estes mapas
elementos como: escala, legenda, orientação, sistema de coordenadas etc., a fim de
facilitar a leitura dos mesmos.
57
Um mapa animado, não necessariamente tem que ser acessível pelo mouse, ele
apenas deve apresentar um fenômeno dinamicamente, com ou sem intervenção do
usuário. Pode ser temporal, quando apresenta mudança de determinado fenômeno em
função do tempo, como o crescimento urbano de uma determinada cidade em função
do tempo, ou atemporal, quando a apresentação do fenômeno não se encontra
relacionada ao tempo, como exemplo a animação da mudança de projeção de um
mapa.
4.2.3 MAPA MULTIMÍDIA
O primeiro mapa chamado multimídia surgiu apenas em 1978, produzido pela MIT
Architecture Machine Group, com a utilização de videodiscos, controlados por
computadores, onde nele era possível caminhar pelos corredores das ruas da cidade
de Aspen, no estado do Colorado – EUA (CARTWRIGHT et al. 1999). Na verdade, este
mapa não seria considerado nesta dissertação um documento multimídia, pois utilizava
apenas a mídia visual. Desde então, já se percebe que até mesmo na cartografia, o
termo multimídia, no âmbito digital, sempre esteve vinculado às formas de se
representar visualmente, e manipular interativamente um mapa, conotações estas que
a presente dissertação vem a discutir.
Como visto anteriormente, um mapa para ser considerado multimídia deve
estimular mais de um sentido do corpo humano, o mesmo deve combinar duas ou mais
mídias de percepção, representadas digitalmente. Deste modo, qualquer mapa que
possua apenas som e imagem, por exemplo será considerado um mapa multimídia
(FIG 4.1). Os dois sentidos mais importantes de captação de informações por um ser
humano em condições normais, são: a visão, e a audição. Face ao exposto, em meio
digital, é possível encontrar alguns mapas que de alguma forma apresentem estes dois
recursos aos usuários. O som na maioria dos mapas multimídia, assume uma caráter
mais ilustrativo do que propriamente informativo, haja visto que este é encontrado
geralmente em atlas com a função de tocar o hino, ou reproduzir o idioma de um
58
determinado país. O som com caráter informativo raramente é encontrado nos mapas
multimídia, quando encontrados, aparecem como narração de um fenômeno
representado em vídeo, ou em animação. Alguns autores, como TAYLOR (2003),
admitem no futuro, mapas que estimulem outros sentidos dos seres humanos, como o
olfato e o paladar. LEVY (2001), quando aborda a data glove como uma ferramenta de
percepção tátil “futurista”, pode trazer para a cartografia a concepção de um mapa tátil
digital, onde se poderia tocar e observar uma determinada superfície ao mesmo tempo.
Outra possibilidade seria o mapa com odor, onde fragrâncias naturais dispostas em
recipientes seriam misturadas através de impulsos digitais, e exalariam o cheiro que
traria a lembrança de um determinado lugar. Estas são algumas possibilidades de
mapas multimídia digitais no futuro.
FIG 4.1: Exemplo de mapa multimídia
4.3 INTERATIVIDADE NA CARTOGRAFIA
59
Com o desenvolvimento de softwares e hardwares mais elaborados, a manipulação
de imagens pelo usuário torna-se cada vez mais livre, como se ele estivesse
manuseando tal objeto digital com as próprias mãos. Dentre algumas possibilidades de
interação entre usuário e imagem, PETERSON (1995) destaca três tipos que podem
ser aplicadas a documentos cartográficos. São elas a: mudança na escala (FIG 4.2), de
perspectiva (rotações) (FIG 4.3), e de simbolização (FIG 4.4).
A mudança de escala está relacionada às ferramentas de zoom, onde o usuário
pode aproximar ou afastar o objeto em questão dentro das possibilidades que o
software permite. A mudança de perspectiva se refere a mudança no ângulo de
visualização da imagem em questão, principalmente quando se trata de imagens que
dão a sensação da terceira dimensão. O usuário neste processo tem a possibilidade de
rotacionar o objeto da maneira como desejar, buscando uma melhor compreensão da
informação que se quer obter. Já a mudança na simbolização de um mapa está
associada à variação na forma e tamanho do símbolo do mapa, onde ele pode escolher
estruturas variadas para sua melhor percepção, mudança nas cores do documento
entre outras. PETERSON (1995).
FILHO (2000) acrescenta ainda mais dois tipos de interação que se pode obter em
documentos digitais: a translação e a distorção. A translação, ou “arrasto” consiste no
deslocamento do objeto de forma aleatória no plano de visualização. A distorção é o
que permite a alteração da forma da imagem por efeito de ótica digital.
Um exemplo recente que conjuga os três tipos de recursos interativos levantados
por PETERSON (1995) é o software “Google Earth” disponibilizado na WWW pelo site
“http://earth.google.com/”. A seguir, os exemplos de mudança de escala, perspectiva e
simbolização:
ESCALA
60
Fonte: google earth – http://earth.google.com/ 2005)
Figura 4.2: Mudança de escala.
PERSPECTIVA
Fonte:google earth – http://earth.google.com/ 2005)
Figura 4.3: Mudança de perspectiva.
SIMBOLIZAÇÃO
Fonte: (google earth – http://earth.google.com/ 2005).
61
Figura 4.4: Mudança de simbolização.
4.3.1 MAPA INTERATIVO
O mapa interativo é o que mais apresenta termos variados. Isto se deve a sua
capacidade de combinar todos os recursos multimídia, além de permitir a intervenção,
ou a interação do usuário com o mesmo. Segundo PETERSON (1995), o mapa
interativo é aquele que apresenta ferramentas de “zoom”, acesso ao direto, video clipes
entre outras. Desta maneira, as nomenclaturas (mapas clicáveis, hipermapas, mapas
interativos etc.) são associadas não ao tipo de mapa em questão, mas sim ao seu tipo
de interatividade, gerando assim uma gama enorme de termos aplicados a ele, já que
as combinações de elementos multimídia e de interatividade variam de acordo com o
número de mídias que se pode adicionar a um mapa, e aos recursos de manipulação
do mesmo.
Os mapas interativos podem ser subdivididos em duas classes. São elas: o mapa
interativo estático, e o mapa interativo dinâmico.
4.3.1.1 MAPA INTERATIVO ESTÁTICO
Este é também um produto que pode ser elaborado por meio de software, ou por
digitalização, podendo conter tanto representações apenas visuais, quanto multimídia.
O recurso de interação nesses mapas é na sua maioria das vezes o chamado “acesso
direto”. Este tipo de interatividade está relacionada principalmente à mudança de cor de
uma derterminada feição e/ou a consulta a um banco de dados, bem como escolha de
símbolos diferentes para representar um dado fenômeno no mapa.
62
4.3.1.2 MAPA INTERATIVO DINÂMICO
Este documento é caracterizado por série de mapas sequënciais, dispostos em
uma rápida sucessão com o objetivo de mostrar algum fenômeno geográfico. Além
disto, possui recursos interativos de avanço, recuo e pausa da apresentação, entre
outros, que permitem ao usuário controlar o processo de seqüenciamento do fenômeno
ao seu modo. É possível também agregar a este mapa, recursos multimídia.
Estes
mapas
são
produtos
de
animações,
construídos
por
softwares,
seqüenciando-se imagens capturadas e processadas digitalmente, de um dado
fenômeno geográfico. O exemplo clássico destes últimos, são sites meteorológicos5 que
disponibilizam imagens de satélite da superfície terrestre, as processam digitalmente, e
montam um mapa dinâmico da movimentação das massas de ar, dando a posiibilidade
de o usuário controlar, além do avanço, recuo ,e pausa, a velocidade da apresentação.
4.3.2 HIPERMAPA
Caminhando concomitantemente com o avanço técnico em relação à multimídia, a
cartografia apresenta uma nova forma de visualização e interação com o seu
documento essencial, o mapa, que composto de tecnologias digitais de visualização e
interação passa a assumir a denominação de hipermapa.
Os primeiros autores a utilizarem o termo hipermapa foram LAURINI e MILLERTRAFFORT (1990, apud CARTWRIGHT et al. 1999). Segundo WALLIN (1990,
apud.CARTWRIGHT et al. 1999), os hipermapas são o único meio de se associar a
multimídia com um SIG. Já COTTON e OLIVER (1994 apud.CARTWRIGHT et al. 1999)
definem hipermapa como “um documento que permite ao usuário, através da
multimídia, achar lugares utilizando ferramentas como zooms e links”. CORPOREL
5
http://satelite.cptec.inpe.br/
63
(1995 apud. CARTWRIGHT et al. 1999) destaca que: “o acesso às informações
geográficas no hipermapa, podem ser definidos através de um clique sobre uma
determinada região no mapa, clique este que permite a visualização dos dados da
localidade acionada”.
Segundo LAURINI e THOMPSON (1992, apud. JONES 1997), “um hipermapa
apresenta-se como uma janela de visualização (FIG. 4.5), composta por toda uma
estrutura multimídia, que permite um acesso aos dados e informações do documento”.
O hipermapa está associado diretamente ao conceito de hipermídia na medida em que
ele permite um acesso livre através da estrutura do documento como um todo, sem
qualquer restrição a uma linearidade pré disposta. Além disto, JONES (1997) destaca
que todos os componentes de um hipermapa encontram-se georreferenciados
possibilitando uma navegação espacial e temática através dos dados contidos no
documento.
Fonte: JONES, 1997.
FiG 4.5: Princípios de um hipermapa.
64
Como visto, existem algumas definições para hipermapas, de onde pode-se
concluir que este é um documento que possui tanto recursos de interatividade, quanto
de multimídia, numa estrutura não linear, composta. Porém o que o diferencia dos
demais mapas multimídia interativos, é a característica de que todas as suas
informações, encontram-se espacialmente referenciadas.
5 PROPOSTA DE CLASSIFICAÇÃO PARA MAPAS DIGITAIS
Classificar mapas por níveis de interatividade e multimídia de forma conjunta não
é uma tarefa tão simples. É fato que a maioria dos mapas digitais que possuem mais de
uma mídia de representação, mesmo sendo todas visuais, e qualquer recurso interativo
são chamados, como visto anteriormente, indiscriminadamente de: mapa multimídia,
mapa clícável, entre outros. Face ao exposto, é proposta aqui, uma classificação destes
mapas de forma separada, a fim de estabelecer uma ordenação taxonômica dos mapas
que existem na atualidade, e nos que poderão vir a existir. Portanto optou-se por
classificar primeiramente apenas o recurso de mídias de representação visual e
multimídia, nos mapas digitais, e em seguida classificá-los de acordo com os recursos
interativos, e níveis de interatividade. Deste modo, tornar-se-á possível cruzar tais
informações, e classificar taxonomicamente de uma forma geral a combinação da
multimídia com a interatividade.
5.1 CLASSIFICAÇÃO QUANTO ÀS MÍDIAS DE REPRESENTAÇÃO
65
Os mapas representativos são expostos aqui, calcados na classificação proposta
por CORDENONSI (2005) das mídias de representação. Estes mapas são
caracterizados por representar computacionalmente, elementos que estimulam os
sentidos sensoriais do corpo humano, como se fossem a digitalização das mídias de
percepção. O autor destacou cinco elementos de representação digital, calcado apenas
no recurso áudio-visual: a imagem, o texto, a animação, o vídeo e o som. Porém, como
já visto, existem outras tecnologias que permitem a percepção sensorial de outros
sentidos, como o tato e o olfato, a partir de mecanismos digitais. Deste modo, os mapas
representativos serão classificados de duas maneiras: por representações visuais, e por
representações multimídia, chamados aqui apenas de “multimídia”.
5.1.1 REPRESENTAÇÃO VISUAL (RV)
Os mapas desta categoria contêm apenas uma mídia de percepção, a visual, logo
não são considerados nesta dissertação, mapas multimídia. Estes mapas são os mais
encontrados em atlas digitais, na WWW ou em CD-ROMs. Variam de acordo com as
mídias visuais que os compõem, que são: imagem, texto, animação e vídeo.
Para esta classificação, parte-se do princípio de que a imagem (mapa), e o texto
(título,
toponímia, coordenadas
etc.),
são
elementos
imprescindíveis
para
a
comunicação entre mapa e usuário, logo estas serão categorias fixas, variando apenas
a animação e o vídeo.
Deste modo os mapas podem ser encaixados nas seguintes categorias:
Representativos visuais 1 (RV.1) – Corresponde aos mapas que possuem
apenas imagem e texto, não diferenciam-se em nada dos mapas analógicos, a não ser
por serem apresentados no âmbito digital. Estes mapas encontram-se espalhados por
toda a WWW, bem como em CD-Roms, tendo desta maneira uma forma de aquisição
bem simples.
Este tipo de mapa pode ser concebido tanto por digitalização, como construído por
intermédio de softwares. Por não conter nenhum recurso complexo de criação, este
66
documento cartográfico, pode ser feito por qualquer pessoa que saiba utilizar um
scanner, ou um software qualquer de desenho. Um exemplo disto, são pequenos
croquis construídos com o intuito de indicar a localização de um certo evento.
Representativos visuais 2 (RV.2) – Esta categoria de mapas, composta por
imagem, animação e texto, já não é tão comumente encontrada na WWW. Por ter uma
estrutura mais complexa de criação, este mapa não se encontra tão difundido, pois
poucas pessoas sabem construir, ou têm a necessidade de apresentar algum fenômeno
em movimento.
É importante ressaltar que a animação de um mapa está relacionada ao fenômeno
que o mesmo tem por objetivo mostrar, e não ao mapa em si. É comum encontrar
mapas que tem o efeito de “piscar”, “quicar”, girar, etc. Estes não são considerados
aqui, mapas animados, pois seu dinamismo não está relacionado diretamente a um
fenômeno geográfico preconizado pela temática do documento.
Geralmente o RV.2 apresenta um fenômeno temporal, como processos de
degradação de áreas florestais, evolução histórica da malha municipal de um
determinado estado, crescimento da mancha urbana de uma cidade etc. Porém ele
pode ser utilizado também para fenômenos não temporais, como um mapa de fluxos
por exemplo.
Os mapas animados podem ser completamente arquitetados por softwares, desde
sua base cartográfica até seus componentes e fenômenos, como também construídos a
partir de imagens reais, capturadas por imagens de satélites ou fotografias aéreas.
Neste caso, apenas a base cartográfica seria construída em software, gerando-se
assim uma carta imagem. Com diversas cartas-imagem de uma mesma localidade em
tempos distintos, torna-se possível seqüenciá-las e torná-las um documento animado.
Um exemplo clássico deste caso específico, são as imagens de satélite que exibem
fenômenos meteorológicos, como o dinamismo atmosférico do planeta, em função das
massas de ar (FIG 5.1).
67
Fonte: http://satelite.cptec.inpe.br/
FIG 5.1: Fotos seqüenciais do satélite GOES (03/03/2006).
Representativos visuais 3 (RV.3) – O vídeo é o principal elemento desta
categoria, que é composta por imagem, vídeo, e texto.
O vídeo é um elemento pouco difundido em documentos cartográficos, geralmente
é encontrado em atlas digitais, onde é disponibilizada imagens gravadas de uma região,
ou paisagens de um dado país (FIG 5.2).
68
FIG 5.2: Exemplo de mapa com vídeo.
5.1.2 REPRESENTAÇÃO MULTIMÍDIA (MM)
Estes são os mapas que, de alguma forma, estimulam mais de um sentido do
corpo humano. Apesar de muitos mapas apresentados por intermédio do computador
serem chamados de multimídia, poucos deles efetivamente possuem os mínimos
requisitos para tal classificação. Face ao exposto buscar-se-á aqui propor uma
classificação que se adéqüe ao conceito de multimídia preconizado pela pesquisa
efetuada.
No âmbito digital, CORDENONSI (2005), ressaltou apenas duas maneiras de
representar um dado fenômeno por intermédio da percepção humana. Foram estas,
segundo o autor: a audição, representada pelo som, e a visão, composta por imagem,
texto, e vídeo. Hoje em dia, já existem tecnologias digitais capazes de estimular outros
69
sentidos do corpo humano. Tato e olfato, já se tornaram realidade no que diz respeito à
representação de fenômenos analógicos em ambiente digital. No entanto, encontra-se
na bibliografia sobre o assunto, estas tecnologias voltadas mais para produtos de
entretenimento, o que não impede de serem incorporadas aos estudos em cartografia.
Aproveitando tais recursos, serão classificados aqui, mesmo que ainda não existam
efetivamente, mapas que trabalhem com outras mídias de percepção, visando
possibilidades futuras.
Nesta classificação, quanto à multimídia, o sentido da visão será considerado o
elemento fundamental para a visualização dos mapas, sendo este então analisado de
forma conjunta com as demais mídias de percepção. Esta restrição se dá pelo fato de
que não foi proposta nesta dissertação, o estudo do comportamento de deficientes
visuais, ou de qualquer um dos cinco sentidos, em função da percepção, ou construção
mental de qualquer elemento cartográfico, características estas que podem ser
estudadas em pesquisas futuras.
Multimídia 1 (MM1) – visão e som – Das mídias de percepção já apresentadas, as
mais desenvolvidas digitalmente são a visão, e a audição. Estes dois recursos, ainda
encontram-se pouco explorados pela cartografia. Deste modo, é difícil encontrar mapas
que combinem tais mídias com um intuito mais informativo do que propriamente
ilustrativo. Isto se dá, porque quando encontrado o recurso auditivo nos mapas,
geralmente este se limita a apresentar o hino, ou frases pronunciadas na língua de um
determinado país.
Existem algumas possibilidades de utilizar o som em mapas como um recurso
mais informativo, do que propriamente ilustrativo. Uma delas é a descrição de
elementos de um determinado espaço representado por intermédio da voz humana,
associada a alguns recursos de interatividade. Acionando o mouse em determinada
área do mapa, seria possível ouvir, ao invés de ler a informação armazenada no banco
de dados do documento.
Multimídia 2 (MM2) – visão e tato – Esta é uma categoria menos explorada ainda
no âmbito cartográfico, porém com uma potencialidade de percepção espacial
70
considerável. Esta combinação no meio digital ainda é restrita, vide a necessidade da
utilização da dataglove, dispositivo este que permite tocar uma superfície virtual.
A dataglove está para o mapa digital, assim como as mãos de um cego estão para
um mapa tátil. Entende-se por mapa tátil, um documento que apresente elementos de
um dado espaço, através de texturas diferentes, onde deficientes visuais podem extrair
a informação contida no mapa pelo sentido do tato. É nesta ótica que se percebe uma,
de algumas outras utilizações destes dois recursos combinados para a cartografia.
Movimentar elementos e acionar o banco de dados de mapas bidimensionais ou
tridimensionais, assim como perceber feições geográficas a partir do tato, são
possibilidades que esta categoria cria para o usuário de um documento cartográfico.
Multimídia 3 (MM3) – visão e olfato – Como já visto anteriormente, o olfato digital,
ainda é um recurso pouco desenvolvido. Sua contribuição para cartografia ainda não se
encontra bem definida, apresentando apenas um caráter ilustrativo para o mapa.
Através de aparelhos como o “iSmell”, já mencionado anteriormente, incorporados à
mapas digitais, seria possível sentir o cheiro de alguma comida típica, de um
determinado lugar do globo. Um exemplo seria visualizar o estado de Minas Gerais e ao
mesmo tempo sentir o odor de um pão de queijo, exalado pelo computador.
O emprego de mais de uma mídia de percepção na cartografia ainda é muito
restrito. Como já apresentado nesta dissertação, a visão é a que apresenta a maior
porcentagem na captação de informações (83%), logo as demais mídias são
empregadas na cartografia com a função mais de ilustrar do que propriamente informar
determinado fenômeno apresentado pelo mapa. Esta característica não faz do mapa
multimídia um documento dispensável para a cartografia, na medida em que a
ilustração é o elemento cognitivo responsável por atrair e prender o usuário ao tema
exposto em qualquer documento que seja. A multimídia torna o mapa mais atrativo à
primeira vista.
Um fato a ser discutido, é se tal atração imposta pelo estímulo dos demais sentidos
do corpo humano, desvia a atenção do usuário, da informação na qual o mapa há de
71
passar. Esta dissertação não se propõe a tal análise, porém serve de embasamento
para um estudo futuro.
5.2 CLASSIFICAÇÃO DE MAPAS QUANTO AOS RECURSOS INTERATIVOS
Na cartografia, a multimídia encontra-se quase que indissociável de recursos
interativos. Manipular elementos de um documento cartográfico, já não é exclusividade
do elaborador do mesmo, e graças aos conceitos de visualização cartográfica, a
participação do elaborador de um mapa tem se voltado cada vez mais para a criação de
uma interface que dê maior autonomia ao usuário na manipulação dos elementos do
mapa.
A interatividade na cartografia pode ser compreendida como uma co-participação
entre o elaborador do mapa e o usuário do mesmo, onde o primeiro busca disponibilizar
cada vez mais recursos, para que o segundo possa trabalhar o mapa da maneira que
desejar. Dentro desta concepção, quanto mais autonomia um usuário tiver sobre um
documento cartográfico, mais recursos interativos estarão dispostos nele.
Os recursos interativos podem trabalhar tanto com a informação do mapa, quanto
com a cognição do usuário. Serão abordados aqui, cinco processos, ou componentes
digitais que permitem com que um documento cartográfico assuma um caráter
interativo. São eles: o acesso direto, o arrasto, a escala, a rotação, e a distorção. A
combinação destas classes é que define o nível de interatividade do documento, sendo
quanto mais recursos interativos o mapa possuir, maior a sua complexidade de
arquitetura, e, conseqüentemente, maior seu nível de interatividade. Cabe ressaltar que
estes recursos interativos são todos elaborados através de técnicas de programação
computacional. Nesta dissertação, foram identificados cinco destes recursos, porém
nada impede que com os avanços tecnológicos em termos de linguagem de
programação, mais recursos venham a ser desenvolvidos, e agregados a esta
classificação.
72
A seguir, serão apresentadas as descrições de tais recursos, com seus dados
exemplos.
5.2.1 ACESSO DIRETO (IT1)
É o tipo de recurso mais encontrado em documentos digitais, sendo desta forma, o
mais simples de se elaborar digitalmente. O aceso direto, é representado
principalmente pela ferramenta do hyperlink. O hyperlink é um dispositivo que conecta
páginas, e permite acessar documentos na WWW, ou em qualquer outra forma digital
de apresentação por computador, através do acesso ao botão do mouse. Este
dispositivo é encontrado em diversos softwares, como: os editores de textos, os CADs
(Computer Added Design), as planilhas, etc. Um outro dispositivo desta categoria, é o
“botão de comando”, geralmente utilizado em mapas animados, ou vídeo mapas
interativos. Este recurso é responsável por avançar, reiniciar, e parar a apresentação. O
acesso direto também pode ter outra característica, que independe do acesso ao botão
do mouse (FIG 5.5), que é a exposição da informação, ou mudança de cor de um
determinado objeto, apenas com a passagem do mouse sobre um dado elemento do
mapa.
Nos mapas, o acesso direto é mais utilizado das seguintes maneiras: o acesso ao
dado, meramente informacional, que se caracteriza pela captação de uma informação
disponível no banco de dados de um mapa (FIG 5.3), e a mudança de cores (FIG 5.4),
de símbolos, de fontes etc. que trabalham com a cognição do usuário, permitindo que o
mesmo escolha a melhor forma de visualizar determinada feição ou elemento do mapa.
A figura a seguir apresenta o acesso ao dado. Um hyperlink disposto na região
sudeste do mapa do Brasil, torna possível o acesso aos dados de temperatura da
região.
73
Fonte: http://reia.inmet.gov.br/prev_clima_tempo/regioes.html
FIG 5.3: Acesso direto aplicado à previsão do tempo na região Sudeste do Brasil.
Este outro exemplo apresenta um mapa em que, através do acesso direto, é criada
a possibilidade do usuário visualizar apenas os municípios do estado do Rio de Janeiro,
instalados no período correspondente à legenda. Trata-se de um recurso que utiliza
cores para uma melhor apreensão da informação que a legenda tem a transmitir.
74
FIG 5.4: Mudança de cores a partir do acesso ao direto.
A partir do acesso à legenda de cor laranja, todos os municípios que não
correspondem ao período de instalação 1850-1801, são exibidos na cor branca,
explicitando somente os da época em questão.
75
Em mais um exemplo, tem-se o mesmo recurso independente do acesso ao botão
do mouse.
Toponímia
Contraste
Toponímia
Contraste
FIG 5.5: Acesso direto sem a utilização do botão do mouse.
Passando-se o mouse por um determinado município do estado do Rio de Janeiro,
é alterado o contraste da cor do mesmo, e sua toponímia é apresentada no quadro de
cor cinza.
5.2.2 ARRASTO OU TRANSLAÇÃO (IT2)
Um outro recurso, mais elaborado, que pode ser empregado ao mapa, é o de
“arrasto” (drag and drop), ou translação. Este recurso permite que o usuário altere o
layout de um determinado mapa, arrastando seus elementos pela tela, trabalhando
também desta maneira, com a cognição do mesmo. É notório o conceito de
visualização cartográfica neste nível de interatividade, pois o usuário pode, de certa
maneira, modificar uma estrutura pré-construída, da maneira que lhe interesse mais.
Outra utilização deste recurso também pode ser encontrada em mapas animados, ou
76
vídeo mapas interativos que apresentam a “barra de rolagem”. A barra de rolagem é um
dispositivo que permite com que o usuário controle a animação cena à cena, podendo
avançar, recuar ou pausar a animação no quadro em que desejar.
5.2.3 ESCALA (IT3)
No terceiro tipo de interatividade encontra-se a mudança de escala. Trabalhar com
a escala de um mapa, aproximando ou afastando o campo visual, faz com que o
usuário possa analisar o mapa de tantos pontos de vista quanto a ferramenta de “zoom”
permitir. Cabe ressaltar que este recurso depende muito da estrutura de imagem na
qual o mapa se encontra. Caso esteja em formato matricial, uma grande ampliação,
poderá comprometer a visualização de um determinado objeto no mapa, tornando os
pixels visíveis. Já no formato vetorial, as informações geométricas do mapa são
mantidas em qualquer grau de ampliação.
5.2.4 PERSPECTIVA OU ROTAÇÃO (IT4)
O quarto tipo de interatividade é o da perspectiva/rotação. Este recurso permite com
que o usuário visualize o mapa de diversos ângulos, rotacionando, ou mudando a
perspectiva de um objeto a partir de um eixo qualquer. A visão em perspectiva é
utilizada em mapas, ou objetos arquitetados em ambientes tridimensionais, com
objetivo de fazer com que o usuário perceba os fenômenos dispostos no mapa como se
estivesse visualizando uma maquete, transmitindo desta maneira uma visão mais
próxima do real do ambiente mapeado. O efeito de rotacionar um globo, ou um
elemento de um mapa, e posicioná-lo de maneira livre, representa uma forma de
interatividade alta, na medida em que o usuário tem um grande número possibilidades
de posicionar o mapa a seu modo.
77
5.2.4 DISTORÇÃO (IT5)
O quinto tipo de processo digital que pode ser aplicado ao mapa é o da distorção,
ou deformação. Este recurso permite criar efeitos como o cisalhamento (transformação
de um retângulo em paralelogramo), convexidade, concavidade, entre outros.
5.3 TAXONOMIA DOS MAPAS DIGITAIS
Nos itens anteriores foram descritas as características de cada tipo de mapa
digital, que pode ser encontrado, ou produzido computacionalmente. É fato que, nos
dias atuais, é difícil encontrar mapas que sejam realmente multimídia. Até mesmo as
mídias dinâmicas de representação visual são pouco exploradas. Quando se trata de
processos interativos, são raros os mapas digitais que apresentam um recurso diferente
do acesso direto. Face ao exposto, este item tem o objetivo de propor uma metodologia
de classificação, a partir da combinação das nomenclaturas já explicitadas no item
anterior, a fim de permitir com que o usuário de um determinado mapa, possa
determinar a categoria na qual o documento cartográfico pertence.
De acordo com o que foi preconizado no item anterior, tem-se três características
principais para se classificar mapas digitais. São elas: a representação visual (RV), a
multimídia (MM), e os recursos interativos (IT). Estas siglas servirão para a construção
da nomenclatura do mapa, quando as três características estiverem dispostas num
mesmo documento cartográfico. Ainda haverá uma quarta característica (N), que
representará o nível de interatividade, representado pelo número de recursos interativos
que um documento pode conter.
78
Num primeiro momento, será aplicada uma metodologia para construção da
nomenclatura, dentro de cada uma das três classificações principais, a fim de combinar
as categorias que compõem a mesma. Esta será feita da seguinte maneira:
Nas representações visuais tem-se as seguintes categorias primárias:
•
RV 1 – imagem, e texto;
•
RV 2 – imagem, texto e animação;
•
RV 3 – imagem, texto e vídeo.
Dentro da classe de representações visuais (TAB 5.1), encontra-se apenas uma
combinação, que irá manter o prefixo “RV”, e incorporar os algarismos correspondentes
as categorias que irão se mesclar:
•
RV 2.3 – imagem, texto, animação e vídeo.
Esta classificação é esquematizada na tabela a seguir:
TAB 5.1: Classificação quanto à representação visual
Da mesma forma, será feito para a classificação multimídia (TAB 5.2). Onde
encontram-se as seguintes categorias primárias:
•
MM 1 – visão, e som;
•
MM 2 – visão, e tato;
•
MM 3 – visão, e olfato.
79
Seguindo o mesmo parâmetro de classificação da representação visual, obteve-se
as seguintes combinações:
•
MM 1.2 – visão, som, e tato;
•
MM 1.3 – visão, som, e olfato;
•
MM 2.3 – visão, tato, e olfato;
•
MM 1.2.3 – visão, som, tato, e olfato.
TAB 5.2: Classificação quanto à mídia
Na interatividade encontram-se as seguintes categorias primárias:
•
IT 1 – acesso direto;
•
IT 2 – arrasto;
•
IT 3 – escala;
•
IT 4 – rotação;
•
IT 5 – distorção.
Quando combinados, a nomenclatura dos recursos interativos (TAB 5.3),
apresenta-se da seguinte maneira:
•
IT 1.2 – acesso direto, e arrasto;
•
IT 1.3 – acesso direto, e escala;
•
IT 1.4 – acesso direto, e rotação;
•
IT 1.5 – acesso direto, e distorção;
•
IT 2.3 – arrasto, e escala;
•
IT 2.4 – arrasto, e rotação;
80
•
IT 2.5 – arrasto, e distorção;
•
IT 3.4 – escala, e rotação;
•
IT 3.5 – escala, e distorção;
•
IT 4.5 – rotação, e distorção;
•
IT 1.2.3 – acesso direto, arrasto, e escala;
•
IT 1.2.4 – acesso direto, arrasto, e rotação;
•
IT 1.2.5 – acesso direto, arrasto, e distorção;
•
IT 1.3.4 – acesso direto, escala, e rotação;
•
IT 1.3.5 – acesso direto, escala, e distorção;
•
IT 1.4.5 – acesso direto, rotação, e distorção;
•
IT 2.3.4 – arrasto, escala, e rotação;
•
IT 2.3.5 – arrasto, escala, e distorção;
•
IT 2.4.5 – arrasto, rotação, e distorção;
•
IT 3.4.5 – escala, rotação, e distorção;
•
IT 1.2.3.4 – acesso direto, arrasto, escala, e rotação;
•
IT 1.2.3.5 – acesso direto, arrasto, escala, e distorção;
•
IT 1.2.4.5 – acesso direto, arrasto, rotação, e distorção;
•
IT 1.3.4.5 – acesso direto, escala, rotação e distorção;
•
IT 2.3.4.5 – arrasto, escala, rotação, e distorção;
•
IT 1.2.3.4.5 – acesso direto, arrasto, escala, rotação, e distorção.
Como visto, os recursos interativos permitem a adição de uma outra variável, além
de sua tipificação. Trata-se da variável “nível de interatividade”, que permite com que o
usuário classifique o mapa não somente por seus processos interativos, mas também
tenha um parâmetro para mensurar o grau de interatividade de documento cartográfico.
A classificação por níveis de interatividade adotada por esta dissertação, será
baseada no número de recursos interativos que um mapa qualquer pode combinar.
Quanto mais recursos o documento possuir, maior será seu nível de interatividade.
81
A tabela a seguir apresenta, além dos tipos de interatividade, uma barra vertical,
que corresponde ao nível de interatividade da categoria do mapa. Esta barra possui
uma nomenclatura específica. Onde:
•
A – baixa interatividade;
•
B – média - baixa interatividade;
•
C – média interatividade;
•
D – média - alta interatividade;
•
E – alta interatividade.
Como muitos mapas mesclam representações visuais, multimídia, e recursos
interativos, fez-se necessário aqui a criação de uma nomenclatura geral, que permitisse
a classificação de documentos cartográficos, quando estes três elementos encontramse dispostos nos mesmos.
Desta maneira, a geração da nomenclatura geral, obedecerá a metodologia
descrita a seguir:
Para os mapas que possuem apenas representação visual:
M – RV(X).
Onde:
•
“M” – significa “mapa”;
•
“X” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de representação
visual (RV);
Ex.: M – RV2. Mapa composto com representações visuais de imagem, texto e
animação.
Para os mapas que possuem representação visual e multimídia:
M – RV(X) MM(Z).
82
Onde:
•
“M” – significa “mapa”;
•
“X” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de representação
visual (RV);
•
“Z” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de multimídia
(MM);
Ex.: M – RV1 MM1. Mapa composto com representações visuais de imagem e
texto, e recurso de áudio.
Para os mapas que possuem representação visual e interatividade:
M – RV(X) – IT(Y) (N).
Onde:
•
“M” – significa “mapa”;
•
“X” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de representação
visual (RV);
•
“Y” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de interação (IT);
•
“N” – significa o nível de interatividade.
Ex.: M – RV1 – IT1.2.3 C. Mapa composto com representações visuais de imagem
e texto, e recursos interativos de acesso direto, translação e escala.
Para os mapas que possuem representação visual, multimídia e interatividade:
M – RV(X) MM(Z) – IT(Y) (N).
Onde:
•
“M” – significa “mapa”;
•
“X” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de representação
visual (RV);
83
•
“Z” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de multimídia
(MM);
•
“Y” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de interação (IT);
•
“N” – significa o nível de interatividade.
Ex. M - RV1 MM1 - IT1.2.3 C. Mapa composto com representações visuais de
imagem e texto, recurso de áudio, e recursos interativos de acesso direto, translação e
escala.
TAB 5.3: Classificação quanto ao tipo de recursos interativos, e nível de
interatividade.
84
6 CONCLUSÕES
Os termos multimídia e interatividade, vêm sendo de fato utilizados e conceituados
em diversos campos do conhecimento. Nas ciências da computação, principalmente, é
onde se encontra a maioria dos estudos e definições para tais termos. Porém, como em
toda e qualquer ciência, muitas palavras podem receber conotações distintas de acordo
com os estudos dos pesquisadores de suas respectivas áreas. Isto acontece
freqüentemente não só na informática, mas também na geografia, na biologia, na
matemática, entre outras. Deste modo a cartografia, como as demais ciências que
sofreram um impacto tecnológico na última década, se apropriou de termos que eram
pouco explorados conceitualmente, ocasionando ambigüidades e dúvidas na utilização
dos mesmos. Isto aconteceu quando a partir do desenvolvimento da cartografia digital,
e das técnicas computacionais, surgiram mapas com elementos que antes eram
impossíveis, ou muito difíceis de serem arquitetados analogicamente.
A partir de meados da década de 90, com o avanço da cartografia digital, mapas
com recursos de acesso direto, arrasto, mudança de escala, dispositivos de som,
animações, vídeos, etc. passaram a ser elaborados e disseminados com grande
rapidez, principalmente depois do advento da World Wide Web (WWW). Este fato fez
com que os termos multimídia e interatividade se mesclassem de forma equivocada.
Com todas estas ferramentas à vista, surgem a partir dos conceitos de
visualização científica, os estudos em cima da visualização cartográfica, que apresenta
a possibilidade de aproximação cada vez maior do cartógrafo com o usuário do mapa,
através de recursos interativos. Mapas que antes serviam apenas para transmitir a
visão do cartógrafo, passaram a permitir com que o usuário intervisse no mesmo,
manipulando o documento de maneira a atender da melhor forma suas necessidades
na leitura da informação do mapa.
O estudo da origem da multimídia e de seus conceitos, fez com que o termo aqui
adotasse uma vertente voltada para a multissensorialidade. A multimídia antes de se
tornar um produto computacional, já era empregada em peças teatrais e exposições,
85
com iluminações, sons e atos no palco. Portanto o termo, como PRIMO e CASSOL
(1999) destacaram, esteve em alguma época relacionado com os estímulos sensoriais
causados no público. Logo percebe-se que a multimídia, tanto analógica, quanto digital,
depende principalmente da imagem e do som. Nas definições que abordavam os
elementos componentes da multimídia, o som aparecia em todas elas. Desta maneira
se concluiu, que a multimídia não é um produto apenas de elementos visuais, mas sim
componentes multissensoriais combinados.
A interatividade também apresenta algumas conceituações distintas. Alguns
autores como MACHADO (1988) e SILVA (1998) só consideram o termo interatividade
no seu nível mais alto, mencionando processos computacionais como meramente
reativos. Enquanto outros como LEMOS (1997) e PRIMO (1998), destacam a
interatividade em ambientes digitais, passível de ser mensurada e classificada em
níveis distintos. Quanto mais liberdade de ação um documento digital propiciar ao
usuário, maior o seu nível de interatividade. Este raciocínio foi também empregado na
cartografia, e analisado nesta dissertação, a partir do número de recursos de
manipulação de imagens que podem ser aplicados aos mapas.
A partir dos conceitos fundamentados, pôde-se trabalhar e organizar uma estrutura
de nomenclatura para mapas digitais, com elementos de multimídia e recursos
interativos. Apesar de alguns destes recursos, como: escala, translação e rotação,
tratarem-se de transformações geométricas, estes foram discretizados pelo fato de
produzirem efeitos visuais distintos para o usuário.
Como visto, esta dissertação priorizou explicitar recursos computacionais
passíveis de serem aplicados a documentos cartográficos. Porém, uma sugestão de
estudo que pode ser desenvolvido em função da interatividade e da multimídia, se dá
pela análise do efeito cognitivo que cada recurso produz no usuário do mapa. Ainda
não se sabe se criação de uma estrutura digital que permite com que o usuário altere
tanto a estrutura quanto o conteúdo de um mapa pode ajudar ou prejudicar na
comunicação do documento cartográfico. Neste mesmo sentido, mapas com recursos
visuais de animação e vídeo, e multimídia, também não possuem um estudo específico
em função de sua didática.
86
Existem outras possibilidades de estudos a serem desenvolvidos a partir dos
conceitos abordados por esta dissertação. Para deficientes físicos, principalmente os
visuais, o avanço da tecnologia digital tanto no âmbito de recursos sonoros, quanto de
sensores táteis, apresentam cada vez mais alternativas para um deficiente visual
perceber o espaço através do computador. Um outro estudo, enfatizando a pesquisa
realizada nesta dissertação, seria quanto ao desenvolvimento de mapas em realidade
virtual. Criando assim a possibilidade de transportar, literalmente, o usuário para dentro
de tais mapas, empregando recursos visuais em terceira dimensão, bem como a
multimídia e a interatividade.
Em suma, com o avanço cada vez maior de técnicas computacionais, o estudo, e
o emprego da multimídia e da interatividade dentro da cartografia, vem se tornando
cada vez mais freqüente. Pois como visto até o presente momento, a elaboração e
disseminação de documentos cartográficos sem o conhecimento de tais conceitos,
acaba por gerar uma série de nomenclaturas para mapas digitais que não condizem
com o que eles realmente são. Desta maneira, esta pesquisa permite que mapas que
antes eram classificados de forma aleatória e equivocada, apresentem uma
nomenclatura apropriada em função de suas características digitais, proporcionando
uma análise e um estudo mais conciso dos mapas que existem na atualidade, bem
como dos que possam vir a existir.
87
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90
8 ANEXOS
91
8.1
ANEXO
1:
EXEMPLOS
DE
MAPAS
MULTIMÍDIA E INTERATIVOS
•
Mapa 1 (M-RV2)
•
Mapa 2 (M-RV2)
•
Mapa 3 (M-RV1 – IT1.2.3 C)
•
Mapa 4 (M-RV1 MM1 – IT2.3 B)
•
Mapa 5 (M-RV1 MM1 – IT1.2.3 C)
•
Mapa 6 (M-RV2 – IT1.2.3 C)
92
REPRESENTATIVOS
VISUAIS,