Tutorial Scarpin Christian Louboutin11.cdr

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Tutorial Scarpin Christian Louboutin11.cdr
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
FACULDADE DE ARQUITETURA
DESIGN DE PRODUTO E DESIGN VISUAL
ARQ 03071 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA 1
Prof. Sérgio L. dos Santos - Prof. José Luis Aymone
ALUNO
Luciana Ceratti
TUTORIAL RHINOCEROS
Scarpin Christian Louboutin
Porto Alegre
2010/1
TUTORIAL: SCARPIN
1. Coloque como background nas vistas
Top e Right os arquivos louboutin
top.jpg e louboutin right.jpg;
2. Certifique-se que nas duas vistas as
imagens fiquem com a mesma altura e
estejam alinhadas;
3. Na vista Right, utilize Control Point
Curve para desenhar o perfil do sapato
em 5 curvas;
4. Na vista Top, utilize o mesmo
comando para contornar a palmilha;
Em ambos, utilize Edit Points Tool se
necessário para ajustar as curvas;
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1
5. Na vista Perspective, utilize Curve
From 2 Views selecionando a palmilha
mais uma das curvas feitas na vista
Right;
Repita selecionando com as outras
curvas;
6. Com o comando Edit Point Tool, e
com o OSNAP ligado, editar os pontos
nas curvas para fechar o cabedal do
sapato;
Se necessário, desligar as layers das
curvas que não serão mais utilizadas,
para melhor visualização;
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2
7. Com o comando Split, divida a
palmilha em curvas;
Dividindo o sapato em duas partes,
selecionando assim as curvas de uma
metade utilizar o comando Surface ->
Curve Network, repetir na outra
metade;
8. Utilizando o comando Surface->
Offset Surface->0.01, dar espessura nas
metades do sapato;
Com o comando Surface-> Blend
Surface, fechar as faces;
Clicando com o botão direito em
Perspective, ativar a opção Rendered
para visualizar;
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9. Utilizando o comando Surface >Edge Curves, selecionar as curvas da
palmilha para criar face;
10. Com o comando Surface-> Offset
Surface, dar espessura de 0.1;
Com Blend Surface, fechar as faces;
Luciana Ceratti
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SALTO:
11. Utilizando Control Point Curve,
contornar metade do salto do sapato nas
vistas Back (anexar background
louboutin back.jpg) e Right;
Utilizando Transform-> Mirror, criar a
outra metade;
12. Utilizando o comando Curve From
2 Views, selecionar as linhas de
contorno do salto para que apareçam as
curvas das faces;
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13. Com o comando Surface-> Curve Network, selecionar as curvas do salto para
que as faces apareçam;
Por fim, utilizando o comando Edge Curves selecionar as curvas que formam o taco
do salto para fazer a face;
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RENDER:
14. Para aplicar as texturas no sapato,
primeiro comece organizando as cores
do sapato por layers;
Na parte inferior do sapato será aplicada
uma textura vermelha, logo selecione
toda ela e coloque numa layer;
15. Clicando em Material Library,
escolha a opção Plastic-> Smooth->
Indian Red; Marque Rendered para
visualização;
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16. Utilizando o comando Transform->
Mirror, selecione todo sapato para
duplicá-lo e formar o par;
Para aplicar a textura no corpo do
sapato utilize Plastic-> Smooth->
Black;
Para o forro, Plastic-> Smooth-> Pale
Orange;
Aplique uma Spotlight -> Point Light
no lugar desejado para dar iluminação
ao sapato;
17. Utilizando o comando Rectangle,
faremos uma caixa de sapato para
aplicar à cena;
Com Surface-> Planar Curves, são
fechadas as faces da caixa;
Com a opção Transform->
Scale/Rotate, é possível fazer ajustes à
mesma;
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18. Antes de aplicar o render, aplicar
textura à caixa do sapato, Plastic->
Smooth-> Brown;
19. Aplicar comando Render para visualização.
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