Integração do Humor do Aluno no Ambiente Virtual de
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Integração do Humor do Aluno no Ambiente Virtual de
Integração do Humor do Aluno no Ambiente Virtual de Aprendizagem ROODA por Patricia Alejandra Behar Magda Bercht Magalí Teresinha Longhi -------------------------------------------------------------Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação Paulo Gama, 110 - Predio 12105 - Anexo 1 Reitoria Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação (NUTED) - 4 andar 90040-060 - Porto Alegre, RS, Brasil Fone com: 3308 3901 Fax: 3316 3997 Contato: [email protected] ---------------------------------------------------------------- Resumo Este estudo busca incorporar dimensões afetivas no ambiente ROODA [BEH2005]. O ROODA é um ambiente virtual de aprendizagem desenvolvido pelo NUTED Núcleo de Tecnologia Digital aplicada a Educação/UFRGS, e que foi selecionado como uma das plataformas oficiais de Educação a Distância da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Especificamente, este estudo visa o desenvolvimento e implementação de funcionalidades que considerem as emoções do aluno, envolvidas em uma interação de ensino e aprendizagem. Para tanto, duas formas de prover estas características são previstas: através de um agente animado com comportamentos afetivos e da disponibilização de novas opções para o ambiente ROODA que permitam ao professor a tomada de decisões para suas ações pedagógicas baseadas em aspectos e fatores afetivos inferidos da interação com os alunos. 1. Introdução A pesquisa da Inteligência Artificial aplicada na Educação tem se mostrado muito ativa, mas, devido a atual visão sobre os processos de ensino e aprendizagem humana e ao advento de novas tecnologias para implantação de salas de aulas e mundos virtuais, permitindo uma nova interação social mediada por computadores, impõem-se novas abordagens para os sistemas e ambientes virtuais de educação. A avaliação do processo de ensino e aprendizagem deve ir além da verificação do atingimento dos objetivos em relação ao conteúdo, levando em consideração o afeto e as emoções subjacentes do aluno em interação, visto elas interferem profundamente nos processos mentais (memória, raciocínio, atenção, ...), o que pode auxiliar ou prejudicar a aprendizagem (em Damásio [DAM2000], Bercht [BER2001], Piaget [PIA1989]). Ao se tratar de sistemas que se relacionam com o homem, a essência da funcionalidade da computação, está-se referindo a um mesmo sujeito, o sujeito que age e raciocina sobre o mundo. Sendo assim, a saída para um sistema adaptativo e funcionalmente eficiente nas interações humanas deve ser buscada na integração da emoção. Um outro fator fundamental à aprendizagem é a motivação. A motivação é a razão da ação. É esta que impulsiona as necessidades, interesses, desejos e atitudes particulares dos sujeitos. Verifica-se que poucos sistemas computacionais de ensino e aprendizagem consideram as emoções do aluno em interação, apesar da importância dos afetos na aprendizagem. Logo, este projeto busca incorporar dimensões afetivas no ambiente ROODA [BEH2004a]. O ROODA é um ambiente virtual de aprendizagem desenvolvido pelo NUTED Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação, da Faculdade de Educação e integrado ao CINTED Centro de Estudos Interdisciplinares de Novas Tecnologias e que faz parte do projeto de EAD da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atualmente está sendo utilizado por mais de 20.000 usuários em 368 cursos de graduação da UFRGS. Assim, trata-se de um trabalho de pesquisa a ser desenvolvido nos próximos anos e que considera como hipótese central que é possível identificar as mudanças de estado de humor durante as trocas efetivadas em ambientes virtuais de aprendizagem. Assim, aponta-se para uma melhor estratégia de condução das ações pedagógicas, especialmente no que se refere a um suporte afetivo mais adequado para o aprendizado. A partir dela, originam-se as seguintes hipóteses específicas: a) É possível identificar os estados de humor através de ferramentas de interação síncrona/assíncrona do ambiente virtual de aprendizagem. b) É possível construir um perfil dinâmico do estado de humor do aluno a partir das diversas interações com colegas e professor no ambiente virtual. c) É possível o uso de agentes pedagógicos afetivos e comunicativos para potencializar a aprendizagem do conteúdo, auxiliar na tomada de decisão e no senso de organização do aluno, formulando estratégias afetivas de aprendizagem personalizadas. 2. Objetivos O objetivo geral deste projeto consiste na identificação dos principais estados de humor envolvidos nas interações no ambiente virtual de aprendizagem ROODA. Logo, este projeto apresenta subsídios teóricos para a integração de um agente pedagógico afetivo e comunicativo no sistema ROODA. Entende-se que este permita considerar as dimensões afetivas dos alunos a partir da identificação dos estados de humor durante a interação (ou não) nas ferramentas síncronas/assíncronas do ambiente. Logo, o agente tem por função, além de promover emoções positivas no aluno (no sentido de motivá-lo), subsidiar o professor/formador em sua atuação 2 pedagógica no que se refere aos estados de humor do aluno com relação a aprendizagem de um conteúdo. A partir do objetivo geral, decorrem outros objetivos mais específicos, quais sejam: a) Distinguir quais estados de humor podem ser percebidos e são significativos na interação do aluno no ambiente virtual de aprendizagem ROODA. b) Determinar os mecanismos que devem ser usados para reconhecer os estados de humor do aluno considerando sua interação no ambiente virtual de aprendizagem. c) Avaliar os eventos e ferramentas do ambiente virtual de aprendizagem que provocam mudanças no estado de humor do aluno. d) Identificar ou propor um modelo de inferência dos estados de humor. Estabelecer as táticas afetivas de aprendizagem e as ações que deverão ser empregadas no ROODA. A próxima seção apresenta uma revisão da literatura das áreas que norteiam o presente projeto: o ambiente de aprendizagem ROODA, agentes pedagógicos animados e comunicativos, computação afetiva e estados de humor e motivacional a serem aplicados em ambientes virtuais de ensino e aprendizagem. 3. Fundamentação Teórica 3.1 O Ambiente Virtual ROODA O ROODA (Rede cOOperativa De Aprendizagem) é um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) disponível online na Web no endereço http://www.ead.ufrgs.br/rooda. Esta plataforma tem como meta principal a mudança de paradigma educacional a partir da interação e cooperação dos usuários em ambientes virtuais de aprendizagem, sendo por isso centrado no usuário e valorizando o processo de cooperação. Para Behar [BEH2005] o objetivo desta plataforma é oferecer possibilidades através de recursos na Web, para que os usuários (professores, monitores e alunos) construam um trabalho cooperativo, através de interações virtuais e sociais, transformando seu modo de pensar a partir da convivência e da troca entre alunos e professores. O ROODA faz parte de um projeto de pesquisa, em constante processo de construção. Cabe destacar que muitas mudanças já ocorreram com o objetivo de acrescentar novas funcionalidades e aperfeiçoar a sua performance. Este ambiente foi reconhecido institucionalmente e passou a fazer parte, em 2004, do projeto de Educação à Distância da UFRGS, como uma das plataformas oficiais de aprendizagem. Esta segue a filosofia de software livre, foi modelada em UML e implementada com GNU/LINUX e em linguagem PHP. Segundo Behar [BEH2005], o diferencial deste ambiente é a plataforma multi-cursos com a área de trabalho centrada no aprendiz, ou seja, o usuário acessa todas as turmas em que participa, evitando que tenha que se logar no ambiente cada vez que vai para um curso ou uma turma diferente. Um outro aspecto é a possibilidade de interação social menos formal: a ferramenta A2, por exemplo, propicia a troca de mensagens instantâneas entre os aprendizes. É importante acrescentar, ainda, que o ROODA apresenta a possibilidade de compartilhamento de produções coletivas, ou seja, o usuário cria uma produção e pode incluir colegas para a sua equipe de trabalho. A partir disso, a produção aparece na área de trabalho de todos os membros e qualquer alteração realizada por um, reflete para todos, entre outros aspectos a serem descritos a seguir. 3 3.1.1 A pedagogia do ROODA É importante destacar os conceitos-chave que direcionaram o projeto pedagógico do ambiente. A seguir, são apresentadas as proposições em que o ROODA se baseia: a aprendizagem é considerada como uma mudança estrutural que ocorre na convivência, no encontro entre os usuários; a troca/interação se tornam indispensáveis para a construção de conhecimento; a cooperação favorece o surgimento de conflitos sócio-cognitivos dentro de um grupo (pensar no ponto de vista de outro, se perturbar, descentrar, se equilibrar e re-equilibrar); o usuário deve possuir autonomia para experimentar suas escolhas, sendo um agente ativo no processo de aprendizagem; a liberdade de acesso a tudo, ou seja, toda a produção dentro do ambiente deve estar aberta a todos, pois o conhecimento não é propriedade individual; a avaliação deve ser realizada durante todo o processo de aprendizagem, com o objetivo de acompanhar e orientar o aluno; o estudante deve participar da sua avaliação como forma de tomar consciência da sua aprendizagem; não deve haver uma planificação dos objetivos a serem atingidos pelos alunos. Conforme Behar [BEH2004a] ...cada um estabelece junto com o professor onde deseja e pode chegar, de acordo com suas necessidades . Como vantagens do ROODA, podem ser destacadas as seguintes características: (1) ser centrado no usuário; (2) configuração do sistema e personalização da interface gráfica; (3) ser concebido dentro de um paradigma interacionista-construtivista; (4) possibilidade de adaptação a um modelo educacional mais de acordo com a metodologia de trabalho do professor; e (5) disponibilizar uma consistente documentação para o usuário. Dentro da sua proposta de institucionalização, o ambiente foi integrado ao Centro de Processamento de Dados (CPD) da universidade. Assim, o login de entrada ao sistema é o mesmo que se utiliza no sistema UFRGS (portal do servidor/aluno). Além disto, os professores que desejam ministrar as suas disciplinas a distância, notificam o CPD através do portal da universidade e, automaticamente, quando entram no ROODA, as terão visíveis na sua área de trabalho, junto com a lista dos alunos matriculados. Com a intensa utilização do ROODA na UFRGS, novas demandas estão sendo definidas, contribuindo para o seu constante aperfeiçoamento. Assim, propõe-se a inclusão de novas funcionalidades, como detalhado no presente projeto. 3.1.2 Interface Gráfica A Interface gráfica do ambiente busca oferecer uma agradável experiência estética, além de permitir uma navegação intuitiva e rápida. Dessa forma, delinearam-se os modelos a serem seguidos e os aspectos a serem inovados na sua produção gráfica, visando ampliar a interação entre professores, monitores e alunos. Em relação a adaptabilidade, o ambiente pode ser montado e customizado pelo professor a partir dos objetivos educacionais perseguidos. Em relação ao design, os usuários encontram três temas a escolher de interface disponíveis para uso. Todos os temas apresentam imagens, textos e botões exatamente nas mesmas posições, facilitando o uso da interface e, também, seguem os critérios da classificação proposta para o ambiente. De acordo com [BEH2004a] nos três temas buscou-se tratar todas as imagens para que facilitassem o carregamento das mesmas, mesmo em conexões por banda estreita. Este tipo de design tem como objetivo facilitar a navegação pelo ambiente, oferecendo diversas formas de acesso às funcionalidades, proporcionando assim, a integração das mesmas. 4 3.1.3 Funcionalidades do ROODA A partir das pesquisas realizadas com as versões anteriores do ROODA e com softwares livres disponíveis na Internet, algumas funcionalidades contidas nas versões anteriores foram reformuladas e novas funcionalidades foram desenvolvidas. Na versão atual em fase de teste na UFRGS, tem-se um total de 21 funcionalidades, divididas entre funcionalidades gerais (11) e específicas (11). Estas funcionalidades são descritas a seguir [BEH2005]. Funcionalidades Gerais A2: lista os usuários conectados no momento e possibilita a comunicação síncrona entre eles, onde apenas os colegas e professores das disciplinas e produções são listados. Apresenta também a opção de salvar localmente uma das mensagens trocadas. Compromissos: oportuniza a organização de compromissos acadêmicos e pessoais em uma agenda através da adição, exclusão e edição dos mesmos. Para tanto, é apresentada uma organização cronológica que pode ser visualizada por dia, semana, mês ou ano, possibilitando o acesso ás atividades publicadas. Configurações Pessoais: possibilita ao usuário configurar as outras funcionalidades de acordo com suas preferências, o que altera o padrão do sistema e cria seu próprio padrão. Contatos: lista os dados pessoais dos outros usuários e possibilita o envio de mensagens para os mesmos. Estes contatos são organizados nas abas Pessoais, Disciplinas e Produções. Dados Pessoais: informações sobre o usuário conforme formulário disponível no ambiente em forma de crachá, onde cada usuário pode editar as suas informações. Diário de Bordo: utilizado para acompanhamento dos registros do processo de aprendizagem do aluno, com possibilidade de inserção de comentários pelo aluno/professor, ou seja, quando o usuário envia sua mensagem pode configurá-la para que fique visível somente para o professor ou para professor e colegas. Disciplinas: acesso à página principal e às disciplinas das quais participa, mural geral e lembretes. Lembretes: anotações de uso pessoal, onde cada usuário tem acesso somente ao seu lembrete, aparecendo a data e hora de envio. Mural: apresenta dois tipos de murais: o mural geral, que apresenta recados rápidos; o mural específico da disciplina, que disponibiliza mensagens enviadas pelo professor. Produções: funcionalidade que oferece recursos disponibilizados pelo ambiente para a construção coletiva de trabalhos, onde a produção pode ser um projeto, um trabalho coletivo ou um grupo de estudos, visto que os sujeitos podem compartilhar arquivos e idéias. Quando uma produção é criada, tem-se acesso ao Diário da Produção, que possibilita o registro do processo de grupo. Webfólio: o usuário pode publicar e organizar suas produções no formato de páginas para a Web, a fim de possibilitar a socialização das mesmas. Os arquivos publicados podem ser disponibilizados apenas aos professores ou a todos (professores e colegas), sendo que esses podem postar comentários referentes aos trabalhos. Funcionalidades Específicas Gerência da Disciplina: ativa/registra dados da disciplina e habilita funcionalidades, sendo que somente o professor tem acesso a essa funcionalidade. 5 Aulas: oportuniza a montagem das atividades/aulas pelo professor/monitor através da publicação e/ou criação de páginas para Web, bem como o acesso às mesmas pelos alunos Exercícios: criação de exercícios objetivos e dissertativos pelo professor/monitor e a resolução dos mesmos pelos alunos Bate-Papo: comunicação síncrona em grupos e entre duas pessoas. Existe a possibilidade de consulta a salas salvas no sistema. Biblioteca: organização de materiais disponibilizados dentro da disciplina. O professor pode selecionar os materiais da biblioteca de sua disciplina e também configurar para que os alunos enviem materiais. Entretanto, para inserção de arquivos na biblioteca, é necessário o preenchimento de um formulário com as informações que ficarão disponíveis na funcionalidade. Conceitos: registro dos conceitos/notas e comentários. Existe um link para editar a tabela com as notas, onde o aluno encontra as informações disponibilizadas pelo professor. Enquête: realização de pesquisas de opinião com pergunta e respostas organizadas pelo professor. É escolhida uma questão para debate seguidas de opções a serem marcadas, podendo vinculada a um tópico de fórum e possuir um link para o mesmo. Lista de Discussão: lista de endereços eletrônicos de alunos/professores de uma mesma disciplina. Esta lista funciona por meio do ambiente, porém a mensagem é enviada ao endereço de e-mail cadastrado, podendo ser respondida pelo próprio e-mail ou pelo Rooda. InterROODA: mecanismo de pesquisa para acompanhamento dos acessos e interações entre os usuários, divide-se em Geral e Específica da disciplina. ROODAExata: editor de fórmulas científicas, que contêm símbolos, fórmulas e alfabeto grego e se encontra incorporada às funcionalidade Aulas, Exercícios, Bate-papo e Fórum. ETC: edtor de texto coletivo (em fase de teste e validação). Esta plataforma apresenta uma importante particularidade, que é a integração das funcionalidades, tendo como objetivo trabalhar os objetos de estudo de forma contextualizada através de recursos oferecidos pelo sistema. Dessa forma, busca-se favorecer uma hipertextualidade ao que é produzido/debatido dentro do ROODA, com links apontando para diferentes espaços em que se está abordando um tema. A partir desta breve apresentação do ambiente, mostrar-se-á a importância de incorporar dimensões afetivas através de um agente pedagógico ao ROODA. 3.2 Agentes Pedagógicos Agentes pedagógicos são, segundo Lewis Johnson [JOH2000], agentes1 que suportam aprendizagem humana através da interação com alunos no contexto de ambientes de ensino e aprendizagem. Um agente pedagógico, quando responsável pelo planejamento, decisão e execução das ações pedagógicas, é o sistema educacional propriamente dito, ou até se pode designá-lo como o 1 De acordo com Shoam [SHO1997], um agente de software é uma entidade que funciona autônoma e continuamente em um ambiente particular sempre habitado por outros agentes e processos. O termo autonomia não é muito exato e é usado no senso que o agente realiza suas tarefas sem a constante intervenção de um humano. 6 kernel cognitivo de um Sistema Tutor Inteligente. Pode também ser o componente responsável em apresentar ou exteriorizar as ações pedagógicas, decididas em colaboração com outros agentes do ambiente. Estes podem atuar como tutores virtuais, estudantes virtuais ou companheiros virtuais de aprendizagem apresentando-se visíveis através de um personagem ou invisíveis, sendo somente sua atuação observada. Adicionalmente, se estes agentes utilizam recursos multimídia para apresentar ao usuário um personagem animado são então denominados agentes pedagógicos animados. Quando agentes pedagógicos animados estão inseridos em um ambiente virtual de aprendizagem, ele pode comunicar-se de forma verbal e não verbal; pode demonstrar uma ação enquanto fala; pode usar a contemplação, afirmação com a cabeça, expressões faciais, que representam um retorno às declarações do aluno e dão características reais e humanas na comunicação que se estabelece entre aluno e ambiente, uma vez que caracterizam componentes naturais do diálogo humano. Assim, um agente pedagógico animado apresenta as vantagens de aumentar a comunicação entre alunos e computadores, e incrementa a habilidade da máquina para envolver e motivar o aluno enquanto permanece interagindo no ambiente, conforme Jaques em [JAQ2004a]. A seguir são apresentados alguns exemplos de agentes pedagógicos animados bi e tridimensionais. 3.2.1 Agentes Animados 2D Os agentes animados 2D são personagens modelados graficamente em 2D que interagem com os usuários conforme o domínio de ambiente em que estão inseridos. A seguir é feita uma apresentação breve dos agentes pedagógicos animados 2D encontrados na literatura e em projetos em andamento. 1. Vicent [PAI1998]: é um agente representado na forma de personagem que tem por finalidade assistir o aluno quando resolve exercícios auxiliando-o em caso de dificuldade diagnosticada, produzindo segurança e motivando o aluno a aprender. Ele provê interatividade e personalização ao sistema, oferecendo aos alunos a idéia de um tutor amigo. Vincent tem uma representação gráfica para cada atitude emocional (triste, feliz, formado, assobiando, malabarismo, negação, relógio, projetando filme e idéia) alterada conforme a interação e percepções que ele tem do aluno. 2. Adele2: é um agente pedagógico com aparência de um personagem feminino animado 2D projetado para auxiliar estudantes de medicina e odontologia na resolução de problemas aplicados em sistemas educacionais de medicina como o de Diagnóstico e Simulação de UTI. Adele é a sigla de Agent for Distance Education Light Edition e foi desenvolvido pelo Center for Advanced Research in Technology to Education (CARTE) do Institute of Sistems Information (ISA) da USC (University of Southern California). Já existe uma representação tridimensional o personagem Adele. 2 http://www.isi.edu/isd/ADE/ade-body.html 7 3. SmartEgg [SUR1999]: agente pedagógico animado representado na forma de cartoon desenvolvido para interagir com estudantes no aprendizado de SQL (Strutured Query Language) pela web num ambiente conhecido por SQL-Tutor. 4. Herman [LES1997a, LES1997b]: é um agente animado pedagógico 2D com aparência de inseto que voa, caminha, deita, se encolhe e se expande num ambiente 3D conhecido por DESIGN-A-PLANT, um ambiente de aprendizagem dirigido a crianças que tem por domínio a botânica e fisiologia onde as mesmas podem plantar e acompanhar o crescimento e sobrevivência de uma árvore consideradas as condições ambientais. 3.2.2 Agentes Animados 3D Agentes autônomos inteligentes e animados podem ser aplicados em diversas áreas do conhecimento. Apesar de serem inicialmente criados para fins educacionais, às vezes sem corpo físico , observa-se que a utilização deles em áreas como medicina, jogos e entretenimento estão provocando novos desafios de pesquisa no que se referem ao comportamento, emoções, etc. associadas a uma representação visual. Isto caracteriza uma interdisciplinaridade de ciências atuando onde, por exemplo, as ciências humanas são combinadas a modelos computacionais que por sua vez são descritos pelas diversas áreas da Ciência da Computação, em particular a Inteligência Artificial e mais recentemente pela Computação Gráfica. Os agentes animados 3D são personagens modelados graficamente em um espaço tridimensional e inseridos num mundo virtual 3D. A seguir é feita uma apresentação breve dos agentes animados 3D, alguns de caráter pedagógico, outros para fins de entretenimento como jogos ou de pesquisa: 1. Steve3: é um agente pedagógico autônomo e animado, inserido em um sistema de simulação 3D com habilidade de gesticulação e comunicação verbal. Steve é sigla de (Soar Training Expert for Virtual Environmet) construído para auxiliar alunos em cursos de treinamento naval no reparo e operação de equipamentos pelo Center for Advanced Research in Technology to Education (CARTE) do Institute of Sistems Information (ISA) da USC (University of Southern California). 2. Cosmo [LES 1998]: é um agente pedagógico que habita um ambiente de aprendizado 3D conhecido por INTERNET ADVISOR que simula um mundo virtual de roteadores conectados demonstrando e aconselhando a estudantes qual a melhor maneira de enviar pacotes para um determinado destino via internet. 3. Projeto EyeCue [LES 1998]: utiliza um agente pedagógico animado, com as mesmas características visuais do Cosmo, para explicar como funciona um computador. 4. Projeto OZ4: permite aos participantes-usuário criar e apresentar histórias interativas. O sistema oferece um módulo para simular o mundo virtual, vários personagens (um deles é o usuário-particiante conhecido por interactor), teorias 3 http://www.isi.edu/isd/VET/vet-body.html 4 http://www-2.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/project/oz/web/worlds.html 8 de apresentação e um gerenciador da história. A partir deste sistema foram criados 3 micro-mundos infantis: The Edge of Intention, Lyotard e The Playground. Nos dois últimos o ambiente é descrito textualmente ao participante-usuário que interage com ele digitando as ações. Já, o micro-mundo The Edge of Intention (ou The Woggles) é um ambiente computacional habitado por criaturas elípticas chamadas Woggles. O participante-usuário controla um dos Woggles enquanto outros três, conhecidos por Wolf, Shrimp e Bear são controlados pelo computador. Cada Woggle tem sua própria personalidade, exibe emoções, comportamento social (seguir o líder, brigas, etc) e reage ao ambiente dinâmico em que estão inseridos. 5. Projeto Teatro Virtual5: faz parte do projeto de pesquisa em Sistemas Inteligentes Adaptativos da Universidade de Stanford. Os usuários-participantes podem atuar como elenco, equipe de produção ou técnica de uma companhia de teatro improvisada. Os agentes inteligentes preenchem papéis não assumidos pelos usuários-participantes. Como parte das pesquisas do Teatro Virtual, vários projetos foram implementados: a) Animated Puppets: projeto baseado e adaptado do projeto OZ onde o participante-usuário controla um woggle enquanto os outros woggles usam a inteligência para reagir e se comportar no ambiente. b) CyberCafé: é uma ambiente multiagente textual em que os agentes interagem como personagens autônomos representados por avatares. Dois participantes-usuários são os clientes do CyberCafé enquanto os garçons e funcionários são controlados pelo computador. c) The Forest Souvage: tem como objetivo de estudo verificar como agentes podem visitar uma ambiente virtual de domínios de conhecimento diferentes e agir naturalmente neles. Os testes do projeto estão dirigidos às MUD (Multi User Dungeons mundos de realidade virtual baseados em texto também conhecidos por RPG) e páginas web educacionais em que o personagem chamado Merlyn age de forma independente observando o ambiente e as ações do participanteusuário, comunicando-se com ele, sugerindo atividades, etc. d) Tigrito: o agente é representado por um tigre e o usuário pode intereagir com ele sendo um avatar em forma de tigre ou por uma entidade sem corpo físico . O trabalho está sendo utilizado como mecanismo de aprendizado de Inglês ou Espanhol como segunda língua. e) Master/Servant Scenarios: é um projeto que estuda como dois agentes autônomos (Gregor e Otto) interagem um com outro. Um é agente mestre e outro o escravo que conhecem o ambiente em 5 http://www.ksl.stanford.edu/projects/cait/index.html 9 que vivem e seus papéis dentro dele (que podem mudar: o escravo ser mestre e vice-versa). Os vários cenários testam seus comportamentos e variações emocionais estimuladas pelo computador. Logo, um agente pedagógico animado deve possuir similaridades com um agente humano, apresentando características humanas como ter expressões faciais que representem estados emocionais do agente, ter postura ou linguagem corporal que melhore a comunicação, tornando-a o mais próximo do real possível, para criar empatia com o aluno, maior sintonia e credibilidade (parecer mais real). Agentes inteligentes (pedagógicos ou não) que possuem uma representação gráfica personificada e que incorporam aspectos humanos como afetividade, cognição, sociabilidade e a capacidade de reconhecer e reproduzir uma comunicação verbal e não-verbal são conhecidos na literatura como Embodied Conversational Agents (ECA). Definido por Cassel [CAS1999], um ECA é um agente essencialmente comunicativo que imita o ser humano na forma de como usa o corpo, em que reage emocionalmente e em que conduz diálogos. Na prática, um ECA percebe os objetos em seu ambiente através de sensores (por ex.: visuais, táteis, auditivos, etc.); a ação a ser realizada é determinada a partir da estrutura cognitiva gerada em função das percepções registradas. Já um Pedagogical Embodied Conversational Agent (PECA) é um agente pedagógico comunicativo do tipo tutor virtual que suporta processos personalizados de aprendizagem através da aplicação empírica de estratégias pedagógicas [DOS2005]. Um PECA deve possuir expertise em um domínio de conhecimento e compreender as necessidades do aluno para melhor direcioná-lo nos conceitos ou nas tarefas mais complexas. 3.3 Computação Afetiva O campo da Inteligência Artificial que pesquisa sobre emoção em computadores é chamado de Computação Afetiva (Affective Computing). Picard [PIC1997], quem, cunhou tal termo, define Computação Afetiva como a área que congrega as pesquisas da aplicabilidade da afetividade em sistemas não-biológicos, ou seja, o uso das emoções em diferentes aspectos nos sistemas computacionais, desde o controle até a personalização de interfaces, da simulação de sistemas com emoções à representação de emoções, do estudo das emoções através de sistemas até pesquisas que envolvem emoções nas interações Homem-Máquina. Nisto, salienta-se a importância do desenvolvimento de agentes artificiais inteligentes apresentarem estratégias que envolvem aspectos lúdicos, intelectuais, afetivos e sociais. O campo pode ser dividido em dois ramos maiores de pesquisa. O primeiro estuda mecanismos para reconhecer emoções humanas ou expressar emoções por máquinas na interação homem-computador. O segundo ramo investiga a simulação de emoções em máquinas (síntese de emoções) a fim de descobrir mais sobre as emoções humanas e também construir robôs que pareçam mais reais. Este projeto realiza a pesquisa no primeiro sub-ramo, pois está especialmente interessado em reconhecer a afetividade dos alunos bem como em exibir emoções na interação presente entre agente artificial e o estudante. Para que o sistema possa se adaptar à afetividade do aluno, aquele deve reconhecer as emoções do aluno. Por exemplo, quando o aluno encontra-se frustrado com sua performance, ele provavelmente irá abandonar a tarefa que está sendo realizada. O sistema precisa saber quando o aluno está frustrado a fim de encorajá-lo a continuar estudando e a realizar as suas atividades. Assim, é necessário também que o sistema tenha, além da representação do desempenho e conhecimento dos conteúdos por parte do aluno, uma representação que considere as emoções que o aluno sente enquanto usa o ambiente educacional. 10 Os sistemas educacionais podem apresentar capacidades que parecem expressar emoções. Neste caso, na maioria das vezes, utiliza-se de agentes animados que apresentam comportamentos e animações através de personagens. Entretanto, um agente inteligente não se resume a um recurso de animação, pois é capaz de potencializar interações do usuário com o próprio sistema e com o conteúdo em questão, criando estratégias didáticas para que se estabeleçam novas relações. Dentro de uma proposta que promova a interação entre usuário e sistema, cria-se uma situação de comunicação conforme González [GON2004]. Um sistema educacional que pretenda se adaptar ao aluno deve se preocupar com a comunicação afetiva. Esta comunicação está presente enquanto relacionada ou mediada por computadores e realizada com ou sobre afeto. Envolve a capacitação de computadores em reconhecer expressões (faciais, corpóreas ou de texto ou linguagem) emocionais, a comunicação homem-homem mediada por computador (o caso do ambiente ROODA) e da expressão de emoção pelo computador através de diferentes formas e mídias. Identificar a afetividade subjacente nas trocas realizadas entre os alunos e/ou formador de cursos pode ser feita através de análises textuais e da comunicação como um todo, para disponibilizar ao formador subsídios da motivação, atenção dos alunos nos objetivos da aprendizagem, bem como da colaboração que se está processando. Por exemplo, dada uma tarefa que pretenda realizar um texto em colaboração com um grupo de alunos, verifica-se se os termos utilizados em suas trocas de mensagens estão dentro do âmbito do conteúdo. O sistema realiza esta análise e identifica quais alunos estão em ação de construção da solução da tarefa e quais em ações diferentes. Estes subsídios constituem uma ferramenta ou uma funcionalidade para a ação do formador/professor que pode solicitar que o sistema ao identificar, notifique os alunos automaticamente ou somente o avise, deixando na sua decisão notificar os alunos. Logo, este projeto busca desenvolver funcionalidades que promovam a comunicação afetiva homem-homem, homem-máquina através de análises das comunicações realizadas pelos participantes no ambiente (professor, formador e alunos). 3.4 Estados de Humor e Estados Motivacionais Os estados de humor e motivacional são conceitos afetivos e muitas vezes confundidos com emoções. A emoção é um episódio relativamente breve de resposta sincronizada na avaliação de um evento interno ou externo. O humor é um estado afetivo de baixa intensidade, mas de longa duração [SCH2005] [SLO2002] e nem sempre estimulado por eventos externos. Já a motivação é todo e qualquer estado que direciona e gera força de vontade para que um objetivo seja atingido. A força de vontade implica em um comportamento persistente, intenso e decidido. Os motivos internos, ou seja, as necessidades, os pensamentos e as emoções determinam os processos motivacionais internos; enquanto que os motivos externos, relacionados aos eventos do ambiente, atraem ou repelem o indivíduo para a realização do objetivo caracterizam os processos motivacionais externos [REE1997]. Bianchi-Berthouze e Lisetti [BIN2002] apresentam uma taxonomia da afetividade (não completa, conforme as autoras) com a tentativa de diferenciar os estados afetivos. Na estrutura hierárquica da figura abaixo, a afetividade é definida pela valência afetiva (prazer/desprazer) e grau de intensidade (baixo, médio ou alto). Assim, tanto o humor quanto a emoção são estados afetivos diferenciando-se, principalmente, no tempo de duração, na causa do estímulo (focado em) e no agente causador (entidade). 11 Modelo Hierárquico da Afetividade, Humor e Emoção (BIANCHI-BERTHOUZE e LISETTI, 2002) 4. Considerações Finais As diferenças conceituais entre emoção e estado de humor são sutis para a maioria dos autores que implementaram computacionalmente modelos de estado de humor. Estudos biológicos e psicológicos que tratam das diferenças estão apenas começando. Sabe-se que as emoções são disparadas através de eventos específicos, serve para propósitos específicos, são de curta duração (porque são originadas de fatores neuroquímicos) e determinam o tipo de comportamento ou a forma como o sujeito vai lidar com a emoção. Por outro lado, o estado de humor emerge de processos, muitas vezes, desconhecidos ou de uma situação não específica; se manifesta em função da maneira como o sujeito resolve suas tarefas, assuntos, problemas, etc.; é de longa duração (porque são originadas de eventos mentais); e, afeta os processos de cognição determinando indiretamente o comportamento do sujeito. A importância do reconhecimento do estado de humor, além das emoções, no ensinoaprendizagem faz-se necessário porque é o afeto que vai determinar o real comportamento do aluno nos processos de aprendizagem e auxiliar os formadores na compreensão de como devem ser conduzidos os processos de ensino. Quando o aluno está em estado de humor positivo, ele é mais sociável, mais cooperativo, mais criativo, mais persistente, mais eficiente na tomada de decisões motivado para realizar suas tarefas, ou seja, está aberto. Por outro lado, em estado de humor negativo, o aluno terá afetado negativamente seu processo de cognição, podendo apresentar problemas na compreensão, memorização, julgamento, sociabilidade, cooperação, descoberta de estratégias para tomar decisões e na perda da motivação para realizar suas tarefas e, muitas vezes, na capacidade se superar seu próprio estado. Normalmente este aluno está bloqueado para a aprendizagem. O desafio é, então, inserir um agente afetivo no ambiente ROODA para auxiliar professores e alunos no processo de ensino-aprendizagem. 12 5.Questões ainda em aberto.... Qual mecanismo utilizado para reconhecer o humor do aluno? Tem vários modelos que implementaram emoções e funcionam, alguns misturam emoções com estado de humor. Tem que estudar cada um deles para saber qual se adapta . Como reconhecer o humor do aluno? Aplicando-se os modelos, o mais consistente (em relação ao humor) é o apresentado no item 2.4. Mas tem que estudar a fundo ele. Tecnologia computacional para implementação do humor do Aluno Depende do que se vai decidir: o agente vai ser invisível? vai ser um avatar simples?, vai ser um avatar animado? vai ser um APECA (animação 3D) 6. Referências Bibliográficas [AND1999] André, E. et al. Employing AI Methods to Control the Behavior of Animated Interface Agents. Applied Artificial Intelligence, 13, 1999, 415-448. [BAS2005] Bassani, P ; Behar, P. Definição de eixos conceituais como requisitos para o desenvolvimento de uma ferramenta para o mapeamento das interações em um ambiente virtual de aprendizagem. Enviada à Revista de Informática na Educação : teoria & prática (em fase de avaliação), maio 2005. [BEH2004a] Behar, P.; Primo, A.; Leite, S. ROODA: uma plataforma de EAD para a UFRGS. Edição Cacic 2004 X Congreso Argentino de Ciencias de La Computacion. Buenos Aires: 4 a 8 de out. 2004. CD-ROM. [BEH2004b] Behar, P. Experiências em EAD: interações de alunos do ensino superior através do ROODA. 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