“Oficinas Pedagógicas: A importância dos jogos, brinquedos e

Transcrição

“Oficinas Pedagógicas: A importância dos jogos, brinquedos e
“Oficinas Pedagógicas:
A importância dos jogos, brinquedos e
brincadeiras como recursos na Educação
Especial”
Professora Adilene de Assunção
Brincar não é perder tempo, é ganhá-lo. É triste ter meninos sem escola,
mas mais triste é vê-los enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis,
sem valor para a formação humana".
Carlos Drumond de Andrade
“Oficinas Pedagógicas: A importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras como recursos
na Educação Especial”
Objetivo geral:
Proporcionar diferentes jogos enquanto estímulos essenciais para o desenvolvimento
cognitivo e afetivo do aluno, enfocando o jogo como interação social no processo de
construção dos conhecimentos de forma prazerosa, assim antecipa o seu desenvolvimento,
expande a imaginação, adquire motivação, habilidades e atitudes necessárias à sua
participação social de tal forma que possibilite o aluno descobrir, vivenciar, e modificar regras
respeitando a individualidade.
Obejtivo específico:
 Confeccionar materiais pedagógicos adaptados como recurso do ensino aprendizagem.
 Incentivar quanto à imaginação, motivação e criatividade de todos para redimensionar
o mesmo material para as diversas atividades.
Metodologia
Apresentação da temática de forma sintetízada abordando a importância dos materiais
pedagógicos, através de dinâmicas de grupo, trabalho em grupo, exposição e confecção de
materiais pedagógicos variados.
Recursos (atenção: apresentar estes na aula)
- Data show
- Sucatas (o que tiver em casa)
- Palitos, garrafas PETs (pequenas e grandes)
- Livros (cartilhas que possam serrecortadas)
- Revistas
- EVA (retalhos epeçasinteira)
- Canetinha, pinceis de cerdas e atômicos.
- TNT
- Papel (cartão, cartolina, sufite)
- Barbantes
- Sementes (Soja, feijão, milho, arroz...)
- Caixas variadas
- Gravuras/ fotografias
- Régua, tesoura e estilete
- Giz de cera e tintas guache
- Isopor (bolas)
Avaliação: a avaliação será feita no decorrer da oficina, onde será observado a criatividade e
interesse do grupo, posteriormente apresentar-se-á aos demais grupos a produção.
JOGO COMO AGENTE SOCIALIZADOR E A ATITUDE DO EDUCADOR
O Jogo inicialmente egocêntrico e espontâneo, torna-se cada vez mais socializado.
Todo jogo tem regras. A criança de 4 a 6 anos de idade, só consegue seguir regras simples.
Muitas vezes ela quebra as regras do jogo, mas não o faz intencionalmente, e sim porque
ainda não consegue se lembrar de todas as regras. Neste estágio, a criança não dá muito valor
à competição, pois tem uma idéia não muito definida do que seja ganhar ou perder.
Geralmente ela não joga para vencer ou superar os outros, mas pelo simples prazer
da atividade. A violação das regras gera grandes discussões. Nesta fase surge um forte
sentimento de competição. O fato de perder torna-se quase intolerável para algumas crianças,
dando origem a cenas de choro e até mesmo de agressão, aproveitando essa disposição natural
da criança para jogar pelo simples prazer de jogar. Além disso deve selecionar jogos simples,
com poucas regras.. O educador deve procurar despertar o espírito de cooperação e de
trabalho conjunto no sentido de metas comuns
A criança precisa de ajuda para aprender a vencer sem ridicularizar e humilhar os
derrotados e para saber perder esportivamente, sem se sentir diminuída ou menosprezada.
Quando o educador manifesta uma atitude de compreensão e aceitação, e quando o clima da
sala de aula é de cooperação e respeito mútuo, a criança sente-se segura emocionalmente e
tende a aceitar mais facilmente o fato de ganhar ou perder como algo normal, decorrente do
próprio jogo.
O papel do educador é fundamental no sentido de preparar a criança para a
competição sadia na qual inspira o respeito e a consideração pelo adversário. O espírito de
competição deve ter como tônica o desejo do jogador de superar a si próprio, empenhando-se
para aperfeiçoar cada vez mais as habilidades e destrezas. A situação de jogo deve-se
constituir um estímulo desencadeador do esforço pessoal tendo em vista o auto
aperfeiçoamento. Jogo supõe relação social, supõe, interação. Por isso, a participação em
jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, solidariedade,
cooperação, obediências às regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. É
jogando que a criança aprende o valor do grupo como força integradora e o sentido da
competição salutar e da colaboração consciente e espontânea.
[Atribuir jogos a uma determinada disciplina. Por exemplo: Partes do Corpo Explorando:
Atenção, concentração, quebra de preconceitos, sexualidade,sociabilidade espírito
competitivo, dentre outros...]
JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO
O Jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Além desse valor que
lhe é inerente, o jogo tem sido utilizado como recurso pedagógico.
O Jogo corresponde a um impulso natural da criança e neste sentido, satisfaz uma
necessidade interior; pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica. Jogo é prazer. Sua
principal característica é a capacidade de absorver o jogador de forma intensa e total, criando
um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que torna o jogo uma
atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia.
A situação de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade física e
mental, o jogo aciona e ativa as funções psiconeurológicas e as operações mentais
estimulando o pensamento. Integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e
cognitiva. O jogo se assemelha a atividade artística, como um elemento integrador dos
vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é também, o ser que age, sente,
pensa, aprende, se desenvolve.
JOGOS SENSÓRIO - MOTORES
São atividades com valor exploratório, pois são realizadas para explorar movimentos do
próprio corpo, seu ritmo, sua cadência e seu desembaraço, bem como de efeito sua ação pode
produzir.
 Correr, pisando sobre formas geométricas desenhadas no chão com giz.
[Trabalha-se várias formas e amplia-se a criatividade]
 Em trio, transportar um colega sentado em uma cadeirinha.
 Em trio transportar um colega sentado soltar os braços dos dois participantes
[Brincadeira de cadeirinha]
 Pular corda
 Pular amarelinha sem pedra
[As atividades de saltar trabalham a coordenação motora ampla e a orientação
espacial
 Lançar uma bola de meia, dentro de uma caixa de papelão. Sapato, etc...
 Jogar a bola na parede e tornar a pegá-la;
 Jogar a bola no chão e tornar a pegá-la;
 Jogar a bola para o alto e tornar a pegá-la;
 Jogar a bola no chão e rebatê-la;
 Lançar uma bola para derrubar latas vazias no chão;
 Brincar de encestar bolas.
[As atividades de Lançar e Pegar trabalham a coordenação motora, a viso-motora e a
orientação espacial].
 Lançar uma bola para o alto e bater palmas uma ou mais vezes, antes de pegá-la
novamente;
[Orientação temporal]
Galopar
a) Galopar livremente, montados num cabo de vassoura;
b) Galopar em ritmo acelerado, com paradas repentinas, marcadas por um sinal combinado
(palmas, apito, etc...)
[ As atividades de Galopar trabalham a coordenação motora ampla e a orientação espacial.
Envolve as letras - /b/ - P /K /T /, a discriminação auditiva].
Chutar
a) Chutar bola
[Atividades de Chutar, trabalham a coordenação motora e visomotora, além da
orientação espacial].
Atividades dígito-manuais
a) Fazer movimentos de jogar beijos com a mão;
b) Movimentar os pulsos para os lados, fazendo um gesto de adeus;
c) Movimentar os pulsos, como um limpador de pára-brisas [As atividades dígito manuais
trabalham a coordenação motora].
Explorar sons e movimentos e acompanhar ritmos lentos e rápidos.
a) Fazer movimentos como andar, saltar, etc..., ao som de um estímulo sonoro, quando este
cessar, as crianças cessam o movimento.
[Discriminação auditiva e coordenação motora, além de limites]
b). Acompanhar estruturas rítmicas simples, movimentando as mãos e os dedos:
o batendo palmas
o estalando os dedos
c) Reproduzir ritmos variados:
o com o próprio corpo: com palmas, batendo os pés no chão, as mãos sobre a
mesa, etc..
o com objetos: usando latinhas contendo pedrinhas ou grãos, batendo o lápis
sobre a mesa, etc..
[Coordenação motora e orientação temporal – Noção de Ritmo]
A IMPORTÂNCIA DO JOGO ENTRE PAIS X FILHOS
Desde o início da vida do bebê, a mãe pode jogar ou brincar com a criança frente
alimentação, frente ao banho, frente ao adormecer, a mãe freqüentemente brinca com a
criança. Desde as primeiras respostas de sorriso a criança manifesta compreensão do jogo.
Logo nos primeiros meses o pai pode interferir no jogo.
Há os momentos próprios para se jogar com o bebê. A Criança por volta de dois
anos, imita no jogo as atitudes familiares habituais. Independente do sexo, as imitações
caseiras como cozinhar, lavar, varrer, são os aspectos mais freqüentes no jogo. Até os dois
anos, podemos considerar a criança como filho materno e a mãe em suas atividades é mais
importante do que a presença paterna.
Após os três anos de idade, e durante a fase pré escolar, a presença física do pai é
mais necessária, inclusive para soluções de conflitos emocionais, e se nesta
fase o pai tem pouco tempo para corresponder a expectativa do jogo da criança pode ocorrer
em determinado tipo de privação emocional, diferente da privação afetiva materna que se
manifesta em nas dificuldades na identificação sexual, especialmente quando, no seu
desenvolvimento, encontra o grupo social do mesmo sexo.
4.1. Brinquedo solitário: É o brinquedo do 1º ano para o2ºano de vida. É o encontro dos
objetos que rodeiam a criança desde o instante em que ela se afasta, pela aquisição da
capacidade motora.
4.2. Brinquedo paralelo:Fase do 2º para o 3º ano de vida. Seria por assim dizer, um
refinamento do jogo solitário, podendo imitar o jogo de outras crianças, e, por uma atividade
independente exigir brinquedos semelhantes aos utilizados por outras crianças.
4.3. Brinquedos cooperativos ou de cooperação: As crianças brincam com outras de maneira
organizada, existe já o dar e o receber, e começam a surgir os jogos de fantasias, nos
quais podem aparecer organizadores destas fantasias (Zein, l977).É nesta fase que a criança
começa reconhecer a diferença das outras e lutar por elas.
4.4. Brinquedo de Grupo: A partir dos 4 anos de idade que a cooperação entre amigos é o
desenvolvimento natura da fase anterior.
Meninos brincam de índios, cowboys, Batman, Bem-10...
Meninas brincam de casa, de escola, de desfile de moda...
Na organização do grupo existe sempre um objetivo comum.. O reconhecimento do
líder, a identificação com os outros elementos do grupo, a mudança de liderança são os
objetivos fundamentais do brinquedo em grupo. (Cassidy e Asher, l992)
PASSO A PASSO
Jogos com regras bem definidas e que envolvem em fases diferentes também são
importantes nesse período. Divertindo-se, a criança desperta para o fato de que sua doença,
como brincadeiras, tem etapas a serem superadas e uma hora elas acabam.
Participando da brincadeira, fica até mais fácil conversar sobre regras e estabelecer
limites sobre o que ele pode gastar com esse tipo de diversão.
QUEM BRINCA SEUS MALES ESPANTA
Não existem regras. Seu filho está doente e é ele quem deve escolher como quer
brincar. Mas algumas sugestões, divididas por faixa etária podem ajudá-la a oferecer várias
alternativas irresistíveis.
Idade
Tipos de Atividades
De 1 a 2 anos
Barro ou argila para misturar e amassar. Bonecas ou animais de pano.
Livros com figuras grandes e coloridas, de pano ou cartão grosso. Encaixe
de argolas ou formas geométricas. Objetos que possam ser empurrados.
Brinquedos desmontáveis. Caixa de papelão sem fundo, para a criança
passar por dentro.
De 2 a 4 anos
Pintura a dedo. Argila para modelar. Revistas velhas para rasgar com as
mãos. Fantoches grandes e de dedos. Família de bonecos. Livros de tecidos.
De 2 a 4 anos
Jogos com peças que se encaixam umas nas outras. Jogos com figuras
pares. Lápis de cera e papel sem pauta. Casa de boneca e acessórios
(roupas, utensílios domésticos, telefone). Dominó de figuras, cores, dentre
outros...
De 4 a 7 anos
Livros de histórias com figuras grandes. Brinquedos com botões, zíper e
colchetes. Bordado de alinhavo. Quebra cabeça, jogos simples de memória.
Loto com figuras. Blocos e jogos com seqüência lógica. Jogos que
relacionem números e quantidade. Jogos de sorte, com dados e seqüência
numérica (Ludo e Banco Imobiliário por ex.).
De 7 a l2 anos
Canetas hidrográficas coloridas. Tintas e pincéis finos. Teatro de bonecos.
Dramatização. Livros de contos. Jogos competitivos que necessitem de
coordenação motora, (pega varetas, jogo de pedrinhas, jogo de botão,
quebra cabeça com peças menores. Jogos de Cartas/Baralho.Dominó com
associação de idéias. Jogo da velha Jogos de tabuleiro. Brinquedos de
experiências químicas jogos com letras, silabas e palavras. Coleção de
papel de carta, selos e figurinhas. Montagem de sistemas eletrônicos
simples.
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS
Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critério
adotado. Vários são os autores que se dedicaram ao estudo do jogo, tentando explicar suas
origens e apresentando uma alternativa de classificação. Dentre eles: Henri Wallon, Karl
Groos, Stern, Buhler e Jean Piaget. Enfoca-se este último devido suas implicações
educacionais.
Jean Piaget dedicou-se a uma elaboração de uma classificação dos jogos, tendo
utilizado, anteriormente, os seguintes procedimentos:
a) Observação e registro dos jogos praticados pelas crianças, em casa, na escola e na
rua, tentando relacionar o maior número possível de jogos infantis.
b) Análise das classificações já existentes e aplicação dessas classificações
conhecidas à relação de jogos coletados.
Tendo adotado como critério classificatório o grau de complexidade mental Piaget
verificou que existem, basicamente, três tipos de estrutura que caracterizam os
jogos, o exercício, o símbolo e a regra. Assim sendo ele distribuiu os jogos em três grandes
categorias, cada uma delas correspondendo a um tipo de estrutura mental:
1. Jogo de exercício sensório-motor
2. Jogo simbólico (de ficção, ou imaginação e de imitação).
3. Jogo de regras.
Piaget elaborou uma “classificação genética baseada na evolução das estruturas”,
como ele mesmo diz, as 3 (três) classes de jogos correspondem a 3 (três) fases do
desenvolvimento mental.
Estas categorias estão dispostas por ordem de complexidade crescente e abarcam
desde o jogo sensório-motor elementar até o jogo social superior.
BIBLIOGRAFIA
AXLINE, Virginia Mae; A dinâmica interior da criança: Ludoterapia. School of Education;
New York University; Introdução: Carl R Rogers. Ed Interlivros – BH/MG,
LEITE, Eliane Pisomi. Psicologia Acupuntura Psicopedagogia – Ludoterapia. CRIAR, em
junho de 2006.
JOHNSON, Crvickshank; COSTA, Llat; BARNARD, Ericson. Educação de excepcionais Psicomotricidade. Editora Globo; 3ª Ed 3ª. / 4ª. Parte, 1982.
PIERRI, Samira Alvares; KUDO, Aide Mittie. Artigo Brinquedos e Brincadeiras no
Desenvolvimento Infantil, adaptado do livro Fisioterapia, Fonoaudiologia e Terapia
Ocupacional.
RIZZI, Leonor; Haydt, Regina Célia; Atividades lúdicas da educação da criança. Editora
Ática; 1987: SP.
ANEXOS
CLASSIFICADOR
FAIXA ETÁRIA: entre 06 à 10 anos
DISCIPLINA: Língua Portuguesa, Matemática, Artes e Educação física
ATIVIDADE: Classificador
OBJETIVOS (competências e habilidades)
Identificar e classificar cores formas, ordens crescente e decrescente, quantidades e
números,
MATERIAL: EVA colorido, tesoura, cola quente, rolos de papel higiênico, pincel
atômico, 01 folha de flipshapp, 011 folha de papelão 30 x 45 cm.
NÚMERO DE JOGADORES: Até 09 pessoas em cada grupo.
DINÂMICA: Agrupar o grupo, e solicitar que separe todas as cores, e identifiquem os
numerais, a quantidade e cores. Colocar nos devidos cilindross identificsdos com
oralidade os números / quantidade / cores / ordens crescente e decrescente,
favorecendo a percepção visual, discriminação diversas ações.
ORGANIZADO POR: As Coloridas
BOLICHES DE GARRAFAS PETs
FAIXA ETÁRIA: 10 anos
DISCIPLINA: Língua Portuguesa, Matemática, Artes e Educação física
ATIVIDADE: Boliche
OBJETIVOS (competências e habilidades)
Reconhecimento de algarismos, leitura e escrita de números, pintar e identificar
cores, contagem e comparação de quantidades, relacionar o termo dezena ao grupo
de 10 unidades e centena ao grupo de dez dezenas, somar, multiplicar e subtrair,
resolver situações problemas e avaliação de força, distância e discriminação visual.
MATERIAL:
- 10 garrafas pet, colocar tinta dentro delas e chacoalhar para pintar as mesmas e
uma bola.
NÚMERO DE JOGADORES: 05 pessoas em cada grupo.
DINÂMICA:
Dividir os alunos em grupo de 05, sortear para ver qual grupo começa depois colocar
todas as garrafas juntas, dar distância, fazer uma linha onde todos vão ficar em
cima, na hora de jogar, joga a bola e se derrubar todas as garrafas ele pode
continuar jogando, quando ele derrubar menos de dez, conta e anota seus pontos, e
passa à vez para o colega do mesmo grupo cada garrafa vale 10 pontos e os pontos
são contabilizados para aquele grupo, ganha o grupo que conseguir fazer mais
pontos.
ORGANIZADO POR: As Coloridas
ENCAIXE DE NÚMEROS
FAIXA ETÁRIA: 04 à 06 anos
DISCIPLINA: Matemática, Artes
ATIVIDADE: Encaixe de números correspondente à quantidade
OBJETIVOS (competências e habilidades)
Reconhecimento de algarismos, escrita de números, pintar e identificar numeral e
quantidade, contagem e comparação de quantidades, discriminação e percepções
visual.
MATERIAL:
- 01 folha de papel cartão, pincel atômico, recortes de diferentes objetos para
identificação e comparações, cola e tesoura.
NÚMERO DE JOGADORES: de 02 à 04 crianças em cada grupo.
DINÂMICA:
Dividir os alunos em grupo de 04, colocar diferentes formas em quantidades iguais
para que observem e coloquem nos devidos locais que corresponde à
quantidade/numeral. Estipular com jogo de 2 ou 1 e par/impar, e/ou dado para ver
quem começa a jogada e seqüência da mesma.
ORGANIZADO POR: As Coloridas
ROLETA LÓGICA
FAIXA ETÁRIA: 07 à 10 anos
DISCIPLINA: Matemática
ATIVIDADE: Roleta de numerais (adição e subtração)
OBJETIVOS (competências e habilidades)
Reconhecimento de algarismos, escrita de números, pintar e identificar numeral e
quantidade, contagem e comparação de quantidades, discriminação e percepções
visual.
MATERIAL:
- 01 tesoura, tampinhas de diversas cores de garrafas pet´s, 01 garrafa pet, EVA,
cola, fita adesiva colorida, 02 garrafas pet´s de 290 ml.
NÚMERO DE JOGADORES: de 02 à 04 crianças em cada grupo.
DINÂMICA:
De forma lúdica e em circulo no chão ou mesa, girar a roleta e os números
direcionados efetuar a adição e/ou subtração, e quem conseguir responder
corretamente acumula pontos para que possa ter um vencedor, ou criar formas de
pagar como prendas diversificadas, com esse jogo trabalhará o raciocínio lógico,
memória, reconhecimento dos numerais, compreensão de quantidade, agilidade em
respostas e atitudes.
ORGANIZADO POR: As Coloridas
NÚMEROS MÁGICOS
FAIXA ETÁRIA: 07 à 08 anos
DISCIPLINA: Matemática
ATIVIDADE: Números mágicos (adição)
OBJETIVOS (competências e habilidades)
Identificar os números e numerais de 01 à 10.
MATERIAL: 01 tesoura, 02 embalagem de papelão de ovos de, 01 folha de papel
cartão, EVA marrom, números digitados e cola.
NÚMERO DE JOGADORES: 02 crianças em cada grupo.
DINÂMICA: Cada jogador receberá uma embalagem de ovos devidamente
numerados de 1 à 10, recipiente com grãos (feijão), cada um na sua vez jogará o
dado e preencherá com grãos, de a acordo com a quantidade indicado pelo dado, o
cone correspondente à essa quantidade. Ex: se a criança tirou o dado e tirou o
numero 4, tem que colocar 4 grão no cone de n° 4, e ganhará i jogo quem primeiro
preencher a sua bandeja completa de grãos, e utilizar 02 dados nas jogadas, para
efetivar a devida adição.
ORGANIZADO POR: As Coloridas
CENTOPÉIA COLORIDA
FAIXA ETÁRIA: 05 à 06 anos
DISCIPLINA: Matemática
ATIVIDADE: Centopéia colorida
OBJETIVOS (competências e habilidades)
Reconhecer os números identificando o numeral, quantidade e sequencia,
comparando as posições de recorte como um quebra cabeças.
MATERIAL:
01 tesoura, cola, papel cartão de diversas cores, números padronizados, figuras
diversas.
NÚMERO DE JOGADORES: de 02 à 04 crianças.
DINÂMICA:
De forma lúdica e colocar a seqüência do numeral de acordo com a parte entregue
para cada uma delas, para que encontre o recorte e a seqüência dos números
identificando também as cores, quantidade de patas e corpo da centopéia.
ORGANIZADO POR: As Coloridas
DOMINÓ GEMÉTRICO
FAIXA ETÁRIA: 05 à 07 anos
DISCIPLINA: Matemática
ATIVIDADE: Dominó Geométrico
OBJETIVOS (competências e habilidades)
Identificar as figuras geométricas, cores e igual/diferente.
MATERIAL:
01 tesoura, cola, papel cartão, figuras geométricas coloridas
NÚMERO DE JOGADORES: 02 à 04 crianças.
DINÂMICA:
De forma lúdica, cada criança recebe uma quantidade X de cartas e cada um
conforme sua vez vão seqüenciando conforme a figura que tem, ganha o primeiro
que ficar sem cartas.
ORGANIZADO POR: As Coloridas
BINGO DE LETRAS
FAIXA ETÁRIA: 06 a 10 anos
DISCIPLINA: Português e Matemática
ATIVIDADE: Brincadeira com as letras
OBJETIVOS (competências e habilidades)
Trabalhas as sílabas, fonemas, letras, lateralidade, atenção e concentração.
MATERIAL: Papel Collor sete, letras digitadas, saco para sorteio, fichas e tabuleiro
NÚMERO DE JOGADORES: 03 jogadores
DINÂMICA:
É para ser jogado no mínimo com três jogadores, sendo que um ficará somente
sorteando as palavras. Esse jogador pegará uma palavra de dentro de um saco e
mostrará aos demais jogadores, aquele que ler e primeiro encontrar a figura
correspondente no tabuleiro ganha a cartela. Vencerá o jogador que obtiver mais
cartelas. Assim, com esses “olhares observadores”, vários jogos foram criados. Eles
serão descritos na seção seguinte, “Resultados e Análise”. Resultados e Análise:
Pode-se ressaltar que a pesquisa por jogos didáticos foi muito proveitosa, e, a cada
descoberta, surgiam mais idéias e adaptações que poderiam ser feitas até mesmo
com jogos já existentes, como o caso do jogo da memória. Para esse jogo,
buscamos incluir figuras e nomes, diferentemente do jogo tradicional, que nas duas
partes encontram-se figuras.
ORGANIZADO POR: As Coloridas
MICO GEOMÉTRICO
FAIXA ETÁRIA: 08 a 12 anos
DISCIPLINA: Matemática, Geometria Artes
ATIVIDADE: Jogo do Mico Geométrico
OBJETIVOS (competências e habilidades)
Diferenciar as formas geométricas, trabalhar com cores, tamanhos e espessuras.
MATERIAL: Papel Collor sete, figuras geométricas, Papel cartão cortados em forma de
cartas de baralhos com 24 peças
NÚMERO DE JOGADORES: 02 crianças.
DINÂMICA: É para ser jogado no mínimo com dois jogadores. Primeiro separe as
quantidades de cartas por igual p dupla, 12 cartas para cada participante, quem ficar com a
carta mico tem como objetivo de passar para frente, quando o outro pegar suas cartas. Quem
terminar com a carta Mico paga um Mico. As outras cartas serão formadas por pares.
ORGANIZADO POR: As Coloridas
É através das atividades concretas
que a criança desenvolve a
capacidade lógica; a ação deve
anteceder ou acompanhar o
raciocínio em todas as atividades.
Jean Piaget