Apresentação do PowerPoint

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Apresentação do PowerPoint
ALGUNS MOMENTOS
A Metodologia do
Programa MenteInovadora
O que é a Metodologia do Programa MenteInovadora
Uma proposta curricular-pedagógica para o
desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais,
emocionais e éticas por meio de jogos de raciocínio,
com ênfase na aprendizagem com significado e no
papel do professor-mediador.
Composição Curricular
Ed. Inf. 4 anos
Conceitos Básicos
de Pensamento
1º ano - 6 anos
4º ano - 9 anos
7º ano - 12 anos
Administração e
Análise de Dados
Resolvendo
Problemas
Benefícios da
Colaboração
Ed. Inf. 4 anos
Objetivos
Compartilhados
1º ano - 6 anos
4º ano - 9 anos
7º ano - 12 anos
Habilidades de
Pensamento Lógico
Planejando e
Ordenando
Tomada de
Decisões
Ed. Inf. 5 anos
2º ano - 7 anos
5º ano - 10 anos
8º ano - 13 anos
Unindo
Forças
Analisando
Informações
Táticas e
Estratégias
2º ano - 7 anos
5º ano – 10 anos
8º ano - 13 anos
Imaginando
Gerenciamento de
Recursos
Investindo
Recursos
3º ano - 8 anos
6º ano - 11 anos
9º ano - 14 anos
Combinando
Padrões
Ed. Inf. 5 anos
A Natureza
dos Grupos
Fazendo
Perguntas
Habilidades
Avançadas
de Pensamento
3º ano - 8 anos
6º ano- 11 anos
Mergulhando
nos Métodos
Planejando o
Futuro
Gerenciamento de
Risco
9º ano - 14 anos
Aplicações da
Memória
Como funciona na sala de aula?
1. O professor contextualiza
a aula (histórias / atividades curtas).
(Aprendizagem Significativa)
4. O professor promove reflexões
sobre a aplicação, no cotidiano, do
que aprenderam por meio do jogo.
(Transcendência)
2. Apresenta um jogo e
suas regras.
(Jogos de Raciocínio)
3. O professor faz a mediação dos debates
sobre as estratégias, métodos de raciocínio,
trabalho em equipe, processo de decisão etc.
(Mediação da Aprendizagem)
CONSTRUINDO OBSTÁCULOS PARA SOLIDIFICAR OS CAMINHOS
Camila Leites, Cleia Colpes, Marcele Pillar
E.M.E.F. Dr. Glênio Peres - Viamão/RS
São Paulo, 18 de agosto de 2012.
QUORIDOR: CONSTRUINDO OBSTÁCULOS
CONCEITO: Tomada de decisão e estratégias.
MÉTODO: Semáforo
Etapas:
Vermelho: Tomada de consciência
- Análise do contexto, do entorno.
Amarelo: Introspecção
- Análise e planejamento da ação.
Verde: Ação
- Decisão e implementação da ação.
COMPOSIÇÃO DO JOGO: Um tabuleiro de madeira quadriculado 9x9;
vinte barreiras e duas peças nas cores branco e preto.
OBJETIVO DO JOGO: Ser o primeiro a chegar ao lado oposto do
tabuleiro.
PREPARAÇÃO:
1- Deve ser praticado por dois jogadores.
2- Posição inicial: Cada jogador tem uma
peça, que deve posicionar-se no centro
da primeira fileira e colocar suas 10
barreiras atrás desta fileira.
REGRAS DO JOGO:
1- A cada rodada, os jogadores podem escolher entre duas opções de
jogada:
a) Mover a peça uma casa para frente, para trás ou para os lados
(movimentos diagonais não são permitidos).
b) Colocar uma barreira em uma casa vazia no tabuleiro. A barreira
pode ser colocada na horizontal ou vertical, de modo que duas casas
sejam bloqueadas.
2- Regras do jogo limpo: Não é permitido criar uma situação que
feche todas as rotas possíveis do oponente para alcançar seu objetivo.
Pode-se aumentar a rota, mas não se pode fazer um bloqueio total.
3- Cara a cara: Quando as duas peças se encontram (ocupam
casas vizinhas), o jogador da vez pode saltar sobre a peça do
oponente e ocupar a casa subsequente. Caso haja algum
impedimento para ocupar esta casa (barreira ou borda do tabuleiro),
é permitida ocupar uma das casas vizinhas (resultando em um
movimento na diagonal).
TRANSCENDÊNCIAS
- Importância das regras no jogo e na vida
- Regra do jogo justo: Pensar em situações de justiça e injustiça
- Labirinto: Tomada de decisão
- Reflexão sobre nossas escolhas
- Consequências de nossas decisões