Serious Games

Transcrição

Serious Games
Serious Games
Julia Proger
Melanie Jankowski
Philipp Lange
Matr.Nr. 45678
Matr.Nr. 45576
Matr.Nr. 45608
Betreut durch Professor Lecon
Sommersemester 15
23. Juni 2015
Inhaltsverzeichnis
1 Definition Von “Serious Games”
1.1 Das “Spiel”/“Game” . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Das “Computerspiel” . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3 Was ist kein “Spiel”? . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4 Das “Serious Game” . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5 Das “Digitale Lernspiel”/“Educational Video Game”
1.6 Was ist kein “Serious Game”? . . . . . . . . . . . .
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2 Beispiele
2.1 Alphabits . . . .
2.2 Pfeilstorch . . . .
2.3 Flugsimulationen
2.4 Civilisation . . .
2.5 learn2work . . . .
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3 Arten Von Serious Games
3.1 E-Learning / Touchscreen XXL . . . . . . .
3.2 Spielen Im Museum (Das EMIKA-Projekt)
3.3 Nachts Im Museum . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1 Der Museumsavatar . . . . . . . . .
3.3.2 Besuchsformen . . . . . . . . . . . .
3.3.3 E-Learning . . . . . . . . . . . . . .
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4 Spielend Lernen
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4.1 Games Usability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.2 Spielsteuerung Und Adaptivität Durch Emotionales Feedback . . 16
5 Entwicklung Eines Serious Games
5.1 Ziele Bei Der Entwicklung Von Serious Games . . . . . . .
5.2 Vermittelbares Und Nutzbare Lehrmethoden . . . . . . . .
5.3 Vorgehensmodell Für Die Entwicklung Von Serious Game
5.4 Zu Beachtendes und Einbettungsmöglichkeiten . . . . . .
6 Wie geht es mit Serious Games weiter?
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Abbildungsverzeichnis
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
Screenshot aus dem Spiel von Alphabit . . . . . . . . . .
Screenshot aus dem Spiel Pfeilstorch . . . . . . . . . . .
Antoinette-Trainer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
moderner Flugsimulator . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Screenshot aus dem Spiel Civilization . . . . . . . . . . .
Screenshot aus der Unternehmenssimulation learn2work
3.1
3.2
Abbildung des interaktiven Tisches der TUTANCHAMUN Ausstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Abbildung mehrerer Museumsavatare . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.1
ROME Abbildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
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Kapitel 1
Definition Von “Serious Games”
Und Der Unterschied Zu
Anderen Medien
Als Serious Games wird eine bestimmte Kategorie von Spielen bezeichnet. In
diesem Kapitel sollen der Begriff “Serious Games” und die Unterschiede zu “normalen” Spielen, Computerspielen und anderen Begriffen erläutert werden.
1.1
Das “Spiel”/“Game”
Da der Begriff “Spiel” als solcher viele verschiedene Bedeutungen hat, ist es
nicht möglich eine gute, konkrete, jedoch allumfassende Definition für ihn zu
verfassen. Was sich aber über alle Arten von Spiel sagen lässt, ist, dass es sich bei
einem Spiel um eine Tätigkeit auf freiwilliger Basis handelt, die man ausübt um
sich die Zeit zu vertreiben, um unterhalten und vergnügt zu werden und um in
ein abnormales, außergewöhnliches Bewusstsein abzutauchen. Hierbei beruhen
Spiele stets auf einer Form von Zielen und Beschränkungen. Siehe [22] und [24].
1.2
Das “Computerspiel”
Computerspiele (engl. PC Game) bilden eine Teilmenge der Menge aller Spiele.
Wie ihr Name schon andeutet, sind dies Programme welche auf einem Computer
laufen und die Funktionalität eines Spiels besitzen, also als unterhaltende Freizeittätigkeit dienen. Spiele die auf Konsolen spielbar sind, heißen Videospiele
und sind hierin nicht enthalten. Zu beachten ist, dass manche Quellen trotzdem nicht zwischen Computer- und Videospielen unterscheiden, da Videospiele
heute meist nicht nur für Konsolen produziert werden, sondern auch gleich PC
Kompatibilität geschaffen wird. Sämtliche Ziele und Spielregeln eines Computerspiels (Beschränkungen) sind Teil der Software und die Spieler-Spiel-Interaktion
kann durch alle Eingabegeräte (Peripheriegeräte die Interaktion ermöglichen)
erfolgen. In den meisten Computerspielen wird hierfür eine Tastatur in Verbindung mit einer Maus genutzt. Welche Geräte nutzbar sind hängt hierbei von
3
der Machart des Spiels ab. Feedback, also optische und sonstige Informationen,
erlangt der Spieler bei Computerspielen meistens durch Lautsprecher und den
Computerbildschirm.
Siehe [1] und [2].
1.3
Was ist kein “Spiel”?
Einerseits werden sämtliche Tätigkeiten bei welchen der praktische Nutzen im
Vordergrund steht nicht mit Spiel bezeichnet, andererseits auch Tätigkeiten die
keinerlei Regeln und/oder keinerlei Zielen unterliegen. Ersteres gilt auch für
“Gamification”. Hierbei handelt es sich um ein Verfahren bei dem man erfolgreiche Design- und Logikkonzepte aus Spielen dazu verwendet Menschen dazu
zu motivieren bestimmte, vordefinierte Ziele zu erreichen. Beispielsweise haben
auf der Plattform “Steam” Accounts Ränge und man kann sich Abzeichen verdienen. Nutzer die in besagten Rängen einen Wettstreit sehen, sowie Nutzer die
es unterhält Abzeichen zu sammeln, könnten dadurch mehr Zeit auf besagter
Plattform verbringen oder Käufe tätigen. [3]
1.4
Das “Serious Game”
Serious Games stellen eine weitere Teilmenge von Spielen dar, wobei nicht jedes
Serious Game auch zwingend ein Computerspiel ist. Obwohl auch bei Serious
Games der Spielspaß die Grundlage für das Produkt bildet, geht es hierbei nicht
nur um Spielspaß. Das Ziel dieser Spiele ist es, den Spieler durch das Spielen
solcher Spiele etwas lernen zu lassen. Siehe [25] und [25]. Was erlernt werden
soll hängt dabei von dem jeweiligen Produkt ab und kann sich von Wissen über
verschiedene Kompetenzen erstrecken.
1.5
Das “Digitale Lernspiel”/“Educational Video Game”
Digitale Lernspiele bilden eine Unterkategorie der Serious Games Spiele. Diese
besteht aus den Serious Games die als Software via PC oder Konsole genutzt
werden. [4]
1.6
Was ist kein “Serious Game”?
Nicht zu den Serious Games gehören natürlich Spiele die nur zur Unterhaltung,
nicht aber dem Lernen dienen und auch das Lernen, E-Learning mit eingeschlossen, welches nicht in Spielform vermittelt wird. Mit dem Begriff “E-Learning”
ist das Lernen via Internet gemeint. [5]
Des Weiteren gilt kein Spiel, welches negative, schädliche Auswirkungen auf
einen Spieler hat, als Serious Game. Hierzu zählen Spiele die Aggression oder
Sucht fördern. [25]
4
Kapitel 2
Serious Games Beispiele
In diesem Kapitel werden Beispiele für Serious Games aufgelistet. Diese sollen
veranschaulichen, auf welche unterschiedliche Art und Weise Serious Games auf
der einen Seite unterhaltsam für den Spielenden sind und auf der anderen Seite
das menschliche Gehirn durch neue Informationen und Bildung fördern können.
2.1
Alphabits
In Deutschland gibt es ca. 7,5 Millionen funktionale Analphabeten. Die Betroffenen können zwar einzelne Sätze lesen und schreiben, können aber kürzere und
zusammenhängende Texte nicht verstehen bzw. schreiben. [16]
Diese Zahl der funktionalen Analphabeten rief quasi das Verbundprojekt
Alphabit ins Leben. Mehrere Mitarbeiter setzten sich mit der Frage auseinander wie man diesen Menschen helfen könne. So entstand die Idee eines
game-based Training (GBT). Die Betroffenen sollten innerhalb eines Spiels ihre
Fähigkeiten in Lesen, Schreiben und Rechnen verbessern. Mithilfe einer gelungenen Story sollte ihnen auch nicht langweilig werden. Als Spieler übernimmt
man die Steuerung des jungen Alex der in eine frühere Zeit gerät. Um wieder
in seine wirkliche Welt zurückzugelangen muss er eine Hexe finden und diese
befreien. Auf diesem Weg muss er allerhand Aufgaben bewältigen die alle mit
Lesen, Schreiben oder Rechnen zu tun haben.
Da Lernen Spaß machen soll und das Erfolgserlebnis für den Spielenden
möglichst groß sein soll und man bekanntlich auch aus Fehlern lernt, gibt es
in diesem Spiel für falsche Antworten keine Bestrafungen. Mehr noch, anhand
der falschen Antworten wird sogar der Schwierigkeitsgrad des Spiels etwas
heruntergeschraubt. Gibt der Spielende immer häufiger richtige Antworten wird
der Schwierigkeitsgrad wieder angehoben. Ebenso wird dem Spieler angezeigt
wo genau seine Fehler z.B. in der Rechtschreibung waren. [15]
5
Abbildung 2.1: Screenshot aus dem Spiel von Alphabit
2.2
Pfeilstorch
1822 wurde in der Nähe von Rostock ein Storch erlegt der einen Pfeil im
Hals hatte. Nach den Recherchen fand man heraus dass der Pfeil aus Afrika
stammte. Mithilfe dieses Pfeils konnte erstmals bewiesen werden, dass Vögel
im Winter in den Süden fliegen und zurückkehren sobald die Temperaturen in
Deutschland wieder anstiegen. [14] Der sogenannte Pfeilstorch ist heute noch
ein bekanntes Exemplar der Zoologischen Sammlung der Universität Rostock.
Anhand dieses Beispieles wurde ein game-based Training (GBT) entwickelt
dass die Studenten der Biologie unterstützen soll. In dem Adventurespiel
muss sich der Spielende in einer realitätsnahen Nachbildung des Gebäudes
der Zoologischen Sammlung zurechtfinden. Das Gebäude besitzt mehrere
verschiedene Räume und in jedem Raum muss der Spieler eine andere Aufgabe
lösen die sein biologisches Wissen verlangen. Beispielsweise muss der Spieler
bestimmte Fragen der Biologie beantworten oder er muss wissen wie man
ein Mikroskop richtig bedient. Beantwortet er alles richtig gelangt er in der
Geschichte weiter. Mit diesem GBT lernt der Spieler etwas über Biologie, Vögel
und sogar wie man ein Mikroskop richtig bedient. Durch die Geschichte durch
die man sich durcharbeiten kann indem man Lernerfolge erzielt bleibt das Spiel
spannend. [23] und [13]
6
Abbildung 2.2: Screenshot aus dem Spiel Pfeilstorch
2.3
Flugsimulationen
Flugsimulationen stellen einen Flug im Flugzeug oder in einem Raumschiff
so wirklichkeitsgetreu wie möglich nach. Der erste mechanische Flugsimulator
„Antoinette-Trainer“ wurde im Jahre 1909 gebaut. Dabei wurden Fasshälften
übereinandergestapelt, die anschließend von Assistenten bewegt wurden. Der
Pilot musste dabei versuchen, die Maschine im Gleichgewicht zu halten.
Abbildung 2.3: Antoinette-Trainer
7
Das Ziel dabei war, die Sicherheit der Piloten zu erhöhen und gleichzeitig
die Ausbildungskosten zu senken, da man somit die teuren Ausbildungsgeräte
schonen konnte. Im 1. Weltkrieg wurden 100 Flugzeugabstürze registriert,
von denen 90% auf fehlerhaftes Verhalten der Piloten zurückzuführen waren.
Um dies in Zukunft verhindern zu können, entwarf die Universität von Turin
eines der ersten Geräte, das den Piloten schulte, wie er in Stresssituationen
umzugehen hat. Doch die große Nachfrage an Flugsimulatoren stieg erst mit
Beginn des 2. Weltkrieges: mehr als 10.000 Stück wurden produziert. Ein
historischer Meilenstand fand schließlich 1960 statt, als Sylvania Corporation
den ersten Flugsimulator entwickelte, der sämtliche Berechnungen digital
erledigte. [10]
Heute werden Flugsimulationen für Ausbildungszwecke von Piloten genutzt. Hierbei sollen die Außensicht, die Bewegung und Steuerkraft sowie
die Cockpitausstattung und das dynamische Verhalten des Fluggerätes so
realistisch wie möglich sein.
Abbildung 2.4: moderner Flugsimulator
Ebenso werden Flugsimulationen eingesetzt um die menschliche Wahrnehmung zu erforschen. Aber es existieren auch zahlreiche Computerspiele, die einen
realen Flug so realistisch wie möglich nachstellen, was den Unterhaltungsfaktor
natürlich stark steigen lässt. [11]
8
2.4
Civilisation
Civilisation gilt als eine der großartigsten Strategiespiel-Reihen aller Zeiten mit
weltweit über neun Millionen verkauften Exemplaren. Entwickelt wurde das
Spiel von Sid Meier und der erste Teil erschien 1991. Bei dem Strategiespiel
ist das Ziel des Spielers die Weltherrschaft zu erlangen, wobei er Zivilisationen
von Anbeginn der Menschheit bis zum Raumfahrtzeitalter etabliert und weiterentwickelt.
Abbildung 2.5: Screenshot aus dem Spiel Civilization
Dadurch, dass das Spiel in verschiedenen Jahrhunderten gespielt werden
kann, lernt der Spielende auch etwas über die Geschichte der Menschheit. Der
Spieler muss wichtige Entscheidungen über die Regierungsform und den Haushalt treffen, wodurch er wiederum das Steuerwesen, die Wirtschaft, das Bauwesen und Militär sowie die Bildung und Forschung in seiner Gesellschaft beeinflusst. In Sid Meier’s Civilisation werden dem Abenteurer noch viele weitere
verschiedene Herausforderungen gestellt. Er muss nicht nur einen ganzen Staat
leiten, sondern muss auch lernen welche Regierungsformen anderen wirtschaftlich unterlegen sind. Außerdem wird er auch feststellen, dass Frieden zu höherem
Wohlstand führt und sich Hunger und Unzufriedenheit in der Bevölkerung durch
Unruhe und Anarchie auswirken. Das soziale und wirtschaftliche Handeln wird
somit gefördert. Durch das Arctio-Reactio-Prinzip wird dem Spieler gelehrt,
dass politische Entscheidungen nicht immer leicht zu treffen sind: Auf jedes seiner Entscheidungen wird es dementsprechende Reaktionen geben, deshalb sollte
jede Entscheidung gut durchdacht sein und nicht leichtsinnig gehandelt werden.
Siehe [23] und [12].
9
2.5
learn2work
Learn2work ist eine Unternehmenssimulation bei der, der Spieler in verschiedene Arbeitsbereiche reinschauen kann, z.B. Auftragsmanagement, Umgang
mit Engpässen, Investitionsentscheidungen, Marketing, usw. Entwickelt wurde
diese Simulation für die betriebliche Weiterbildung, sie wird jedoch auch an
Schulen, Hochschulen und Universitäten eingesetzt. [17]
Der Spieler startet als Unternehmensleiter und hat somit den kompletten
Einblick in „sein“ Unternehmen. Als Motivation wird dem Spielenden ein
Wettbewerb gegeben, um ein erfolgreiches Unternehmen zu leiten muss er
entsprechende Ziele erfüllen beispielsweise muss er eine hohe Mitarbeiterzufriedenheit haben. Der Spieler hat viele Handlungsmöglichkeiten im Bereich
der Produktionsplanung. So kann das Unternehmen an Ansehen beim Kunden
verlieren wenn die Aufträge ständig eine verlängerte Lieferzeit haben. Andererseits kann das Unternehmen aber auch wieder an Ansehen gewinnen wenn es
Kundenaufträge pünktlich ausführt, hieraus können Folgeaufträge entstehen.
Ebenso kann sich das Unternehmen auf ein Produkt spezialisieren, wenn von
diesem bereits mehrere Kundenaufträge ausgeführt wurden.
Der Spielende wird direkt mit seinen Handlungen konfrontiert. Sorgt er
beispielsweise nicht für eine hohe Mitarbeiterzufriedenheit kann es sein dass
die Mitarbeiter mit der Zeit immer frustrierter werden und schließlich sogar
kündigen. Ebenso haben sie die Möglichkeit sich anhand von verschiedenen
Daten für oder gegen einen Auftrag zu entscheiden. Die Motivation hinter
diesem Spiel ist der Ehrgeiz des Spielers, er will die Arbeitsprozesse besser
ausführen als ein anderer und möchte Marktführer sein. [23]
Abbildung 2.6: Screenshot aus der Unternehmenssimulation learn2work
10
Kapitel 3
Verschiedene Arten Von Serious
Games
In diesem Kapitel werden die verschiedenen Arten von Serious Games vorgestellt, denn nicht alles zählt zu Serious Games und vieles gehört vielleicht doch
in diese Gattung ohne dass man es vermutet.
3.1
E-Learning / Touchscreen XXL
Zuerst einmal sollte der Begriff E-Learning geklärt werden. Allerdings gibt es
bis heute keine einheitliche Definition da dieses Gebiet einfach zu umfangreich
ist. Jedoch wurde im Glossar der E-Learning-Initiative der Europäischen
Kommission folgendes festgehalten: „E-Learning: Verwendung neuer Multimediatechnologien und des Internet zur Verbesserung der Lernqualität durch den
Zugriff auf Ressourcen und Dienstleistungen sowie für die Zusammenarbeit
und den Austausch über weite Entfernungen hinweg (Glossar der E-LearningInitiative der Europäischen Kommission Stand: 2015).“ [18]
Das Unternehmen ART+COM gestaltet und entwickelt Installationen
und Räume mit neuen Medien. In diesem Kapitel geht es speziell um die
interaktiven Tische. Die Kommunikation mit interaktiven Tischen erfolgt direkt
mittels Berührung. Dadurch dass der Benutzer selbst festlegt worüber er mehr
Informationen erhalten möchte wird der Erinnerungswert gesteigert. [19]
2004 hat ART+COM seinen ersten interaktiven Tisch entwickelt welcher
im Jüdischen Museum Berlin steht. Der Tisch ist 9 x 2 Meter groß. Per
Zufallsprinzip tauchen auf der Oberfläche immer wieder Zahlen auf. Berührt
man die Zahlen erhält man Informationen durch Texte, Bilder, Animationen
oder kleine interaktive Applikationen. Siehe [20] und [23]
Auch für die Ausstellung „TUTANCHAMUN – Das Goldene Jenseits“ für die
Kunst- und Ausstellungshalle Bonn realisierte ART+COM einen interaktiven
Tisch. Auf der Oberfläche, die etwa viereinhalb Meter lang war, war der Nil
abgebildet. Über die komplette Länge des Flusses konnte man Stellen berühren
und bekam somit kulturelle und religiöse Informationen. [23]
11
Durch diese visuelle Veranschaulichung bekommt der Benutzer Lust noch mehr
Abbildung 3.1: Abbildung des interaktiven Tisches der TUTANCHAMUN Ausstellung
„Orte“ auf dem interaktiven Tisch zu berühren und erhält somit noch mehr
Informationen.
3.2
Spielen Im Museum (Das EMIKA-Projekt)
Das Jüdische Museum in Berlin und die HTW Berlin schloßen sich zusammen
um das EMIKA-Projekt ins Leben zu rufen. Ziel dieses Projekts war eine PDAbasierte Begleitung die den Besucher durch die Ausstellung führt. Der multimediale Museumsguide (MMG) führt den Besucher durch die deutsch-jüdische
Geschichte, insgesamt wird man an ca. dreißig Objekten vorbeigeführt. Befindet
sich der Besucher vor solch einem Objekt werden ihm automatisch Informationsmöglichkeiten angeboten. Stimmt der Besucher zu, wird ihm zuerst das Objekt
vorgestellt und dann hat der Besucher drei oder viermal die Möglichkeit die
Informationen zu vertiefen. Das Wissen wird dem Besucher mittels kurzen Geschichten, Zitaten oder Interviews mit Zeitzeugen vermittelt. Zusätzlich gibt es
ein Orientierungssystem auf dem MMG auf dem der Besucher nicht nur seinen
aktuellen Standpunkt ablesen kann, sondern auch weitere Leistungen des Museums. [23] und [21]
Auf dem MMG befinden sich auch einige Spiele zur Wissensvermittlung. Eines
davon ist „Die Lupe“. Man kann mit dem Finger beispielsweise die Lupe an eine
Textpassage setzen und dort dann die Transkriptionen sehen. Dies funktioniert
bei Texten die von links nach rechts, aber auch von rechts nach links gelesen wer12
den. Als Beispiel dient ein Liebesbrief Moses Mendelssohns welcher von rechts
nach links in hebräischer Sprache wurde. Setzt man die Lupe nun an den rechten
Bildrand wird dem Benutzer dort die Übersetzung angezeigt und wenn er dann
die Lupe von rechts nach links bewegt, wird ihm jedoch die Übersetzung wie
gewohnt von links nach rechts angezeigt. So erhält der Besucher einen Einblick
wie zu der damaligen Zeit geschrieben wurde und wie auch von rechts nach links
geschrieben und gelesen wurde. [23]
Das zweite Spiel ist das „Kaschrut Spiel“. Hierbei geht es um den Umgang mit
koscheren Lebensmitteln welche der Besucher vor dem Spiel auch erläutert bekommt. Beispielsweise bekommt er erklärt, dass manche Lebensmittel zusammen aufbewahrt werden dürfen und manche nicht. Einige Lebensmittel sind
sogar ganz verboten. Die Aufgabe des Besuchers ist es nun einen Einkauf richtig
in die virtuelle Küche einzuräumen so dass die koscheren Gesetze nicht gebrochen werden. Ein kurzer Signalton vermittelt dem Besucher ob er richtig oder
falsch lag. [23]
3.3
Nachts Im Museum
Der Museumsavatar wurde geschaffen für Menschen die sich beispielsweise eine
teure Reise zu ihrem Lieblingsmuseum nicht leisten können oder schlicht keine
Zeit dafür haben.
3.3.1
Der Museumsavatar
Der Museumsavater ist ein motorisiertes, ferngesteuertes Videotelefon, mit ihm
kann man außerhalb der Öffnungszeiten die Ausstellung besuchen ohne vor Ort
sein zu müssen. Der Avatar besitzt eine Kamera und eine eigene Mobilfunknummer, ein Benutzer kann diesen Avatar nun mieten und mittels eines externen
Anrufs sich in der Ausstellung frei bewegen. Auch eine automatische Führung
ist möglich. [23]
Abbildung 3.2: Abbildung mehrerer Museumsavatare
13
3.3.2
Besuchsformen
Für den Museumsavater sind verschiedene Besuchsformen vorgesehen, Einzelbesuche, Gruppenbesuche und Führungen.
Für einen Einzelbesuch muss der Benutzer einfach auf die Homepage des Museums gehen, sich die Steuerbilder für die Steuerung herunterladen und mittels
einer Webcam einen freien, vorhandenen Avatar aussuchen. Hat er sich seinen
Wunschavatar ausgesucht muss er ihn nur noch per Videocall anrufen.
Die Gruppenbesuche funktionieren nach demselben Prinzip. Allerdings bevor
sich die Benutzer einen Avatar aussuchen können und per Videocall anrufen
muss man sich vorher auf der Homepage für eine solche Gruppe anmelden.
Auch Führungen können mit Avataren gebucht werden. Auf der Homepage des
Museums befindet sich ein Terminkalender in dem entsprechende Führungen eingetragen sind. Die Führungen können von Museumsangestellten erledigt werden,
wobei die externen Besucher mit ihren Avataren dem Angestellten einfach hinterherfahren, oder es können auch externe Personen eine Führung übernehmen.
Die Teilnehmerzahl ist jedoch begrenzt auf der ebensfall begrenzten Anzahl an
Avataren. Ebenso ist eine vorherige Buchung nötig um an der Führung teilzunehmen. [23]
3.3.3
E-Learning
Mithilfe des Museumsavatars ergeben sich neue Möglichkeiten des E-Learnings.
Beispielsweise könnte eine Schuleklasse einen Museumsbesuch in einem fremden
Land machen wenn in diesem Land beispielsweise gerade Nacht ist. Die Lehrerin kann gegebenenfalls den Führungsavatar übernehmen und einige Schüler
übernehmen die restlichen Avatare. So kann die Lehrerin ihre Schüler durch das
Museum führen und ihnen Wissen vermitteln. [23]
14
Kapitel 4
Spielend Lernen Im Alltag Und
Beruf
„Unter lernen versteht man klassischerweise nur Fachinhalte, wie sie zum
Beispiel in Lehrbüchern beschrieben sind. Dabei wird völlig außer Acht gelassen, dass 70 Prozent des Lernens eines Erwachsenen eigentlich außerhalb von
Bildungsinstitutionen stattfinden (Livingstone 1999).“ [23]
Lernen soll Spaß machen. Denn nur wenn wir etwas unterhaltsam finden,
tun wir es gerne. Deshalb wird immer mehr an Themengebieten wie Lernen
am Arbeitsplatz (Workplace Learning, kurz WPL) und Game-based Learning,
kurz GBL – dem spielerischen Lernen mit Computerspielen – geforscht und
entwickelt. Unter GBL zählen alle Computerspiele, die dem Wissenserwerb
bzw. zu Bildungszwecken dienen. Hierbei gehören zum Beispiel Puzzlespiele,
Simulationen, Strategie – und Actionspiele sowie auch Rollenspiele. Die Spiele
sind in deren Inhalt und Struktur bzw. Ablauf meist in pädagogischer Absicht
gestaltet. Aber wie genau lernen wir nun durch GBL? Zu aller erst müssen wir
die Regeln und die Regelzusammenhänge des Spieles verstehen. Das Ziel in jedem Spiel ist es zu gewinnen. Um das erreichen zu können, müssen diese Regeln
richtig angewendet werden. Bei GBL werden die jeweiligen Aufgaben in das Regelsystem integriert, wobei ein wichtiger Lernprozess entsteht. Siehe [23] und [7].
„Spielen ist ein evolutionär sinnvolles Verhalten, das durch die zugleich
regelbasierte wie kreative Auseinandersetzung mit der Umwelt, mit anderen
Lebewesen der gleichen Art sowie mit sich selbst und den eigenen Fähigkeiten
innerhalb eines geschützten Bereichs zu Lernergebnissen führt.“ [23]
Im Folgenden wird auf die Games Usability und die Spielsteuerung und
Adaptivität durch emotionales Feedback eingegangen.
4.1
Games Usability
Games Usability Tests (GUT) werden durchgeführt, um die Benutzerfreundlichkeit bei der Entwicklung eines Serious Games möglichst hoch zu halten. Man
15
will verhindern, dass der Spielspaß, die Motivationen und die Bedienung des
Spieles vernachlässigt werden und somit der Spieler schneller sein Interesse an
dem Spiel verliert. Der Benutzer soll weder überfordert werden, noch soll er gelangweilt sein. Um Games Usability Tests erfolgreich einsetzen zu können ist die
zielgruppengerechte Entwicklung und die verschiedenen Bedürfnisse der Spielenden sehr wichtig. Beispielsweise wurde durch einen GUT herausgefunden, dass
ein Teil der Benutzer Probleme mit der Schriftsprache hat. Lösungen hierfür
könnten dann integrierte Lesehilfen in Form einer Audioausgabe sein. Oder ist
der Karaoke-Effekt, bei dem man die vorgelesenen Wörter mitlesen kann, benutzerfreundlicher? In der Entwicklung wird sehr viel rumexperimentiert um zu
erforschen, was letztendlich die beste Lösung bzw. Hilfestellung ist. Auch bei
der Benutzeroberfläche gibt es einige Kriterien die durch die GUT analysiert
wurden. Beispielsweise soll die Benutzeroberfläche so einfach wie möglich gehalten werden, wenn die Anforderung an das Lesen bereits stark erhöht ist. Gerade
bei einem Teil der Zielgruppe, die wenig oder keine Erfahrungen mit Computerspielen hat, ist eine einfach gehaltene Darstellung wichtig. Um herauszufinden,
welcher Schwierigkeitsgrad angemessen ist werden Analysen durchgeführt, die
unter anderem berechnen wie lange der Spieler braucht, um nach einer Fehlbedingung wieder auf das gewünschte Anzeigebild zu gelangen. Ein weiterer
wichtiger Punkt, der bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche beachtet werden sollte, ist ein geeignetes Feedback, dass dem Benutzer auf jede mögliche
Eingabe eine geeignete Anzeige liefern sollte. Auch auf die Hilfe sollte der Spieler jederzeit zugreifen können, da sie relevante Informationen über die zu lösende
Aufgabe beinhaltet. Im Allgemeinen sollte der Schwierigkeitsgrad an die Kenntnisse und Fertigkeiten des Spielenden angepasst werden. Siehe [23] und [8].
4.2
Spielsteuerung Und Adaptivität Durch Emotionales Feedback
Es gibt viele verschiedene Arten von Spielsteuerungen: den Joystick, der vor
allem gut für Flugzeug- und Raumschiff-Simulationen geeignet ist, das Lenkrad
für Renn- und Rollenspiele und natürlich noch das Gamepad und die Tastatur. Doch was wäre, wenn sich unsere emotionalen Reaktionen durch die Spielsteuerung auf das Spiel auswirken könnten? Am Fraunhofer IGD-R wurde ein
Handschuh entwickelt, der durch die Atmung, der Herzschlagfrequenz und den
Blutdruck eines Menschen die Emotionen seines Trägers erkennen kann. Die
emotionalen Reaktionen eines Spielers sind für den Spieleentwickler sehr interessant, da er somit den perfekten Schwierigkeitsgrad ganz individuell ermitteln
kann. Verfällt der Spieler beispielsweise in Stress wird der Schwierigkeitsgrad
verringert – wenn der Spieler hingegen gelangweilt ist bietet man ihm neue
Herausforderungen an. So gelingt es, den Spieler länger in der intrinsischen Motivation zu behalten. Der Handschuh wurde bereits an zwei entwickelten Spielen
getestet: In EmoTetris – eine abgewandelte Tetris-Variante – wurden bei verschiedenen Teststudenten beispielsweise die Geschwindigkeit der Steine und die
Zuverlässigkeit der Tastatur verändert, um so die emotionalen Auswirkungen
der Probanden festzustellen. Bei dem zweiten Spiel EmoFloater wurden die ge16
messenen Emotionen direkt weiterverarbeitet um im Spiel passende Reaktionen
zu liefern. Ziel des Spieles ist es, einen Ball durch verschiedene Hindernisse zu
fliegen – gerät der Spieler unter Stress wird beispielsweise der Ball vergrößert.
Erst wenn sich der Spieler den Stress abbauen kann wird auch der Ball wieder
kleiner. Siehe [23] und [9].
17
Kapitel 5
Die Entwicklung Eines Serious
Games Mit Fokus Auf Digitale
Lernspiele
5.1
Ziele Bei Der Entwicklung Von Serious Games
Wie nicht anders zu erwarten, werden Spiele gespielt, da sie dem Vergnügen, der
Entspannung, Zerstreuung, Erheiterung und Anregung dienen und somit eine
angenehme Abwechslung zum sonstigen Alltag bilden. [23] Was durch diesen
Artikel inzwischen auch klar sein sollte, ist dass bei der Entwicklung von Serious
Games das Lernen durch Spielspaß ermöglicht werden soll, was impliziert dass
das Ziel bei der Entwicklung von Serious Games das Erschaffen von Software
ist, die Lernen und Spaß so miteinander verbindet, dass man freiwillig und
gerne durch sie lernt. [23] Hieraus lässt sich wiederum schlussfolgern, dass
Serious Games umso erfolgreicher sind, umso mehr sie, trotz ihres Lehrauftrags,
normalen Spielen ähneln. [23]
Ein weiteres Ziel bei der Entwicklung von Serious Games ist es so gutes
und effektives, aber auch so vielfältiges Wissen wie möglich zu vermitteln.
Dabei sollen Menschen nicht nur bei formalem, sondern auch bei informellem
Lernen unterstützt werden. [23] Als formales Lernen bezeichnet man das
durch Bildungseinrichtungen vermittelte Wesen, wobei informelles Lernen das
Erlernen von Kompetenzen außerhalb besagter Institutionen beschreibt.
Die Tragweite dieses Ziels wird erst bewusst, wenn man das Verhältnis vom
Lernen in Bildungsinstitutionen zum Lernen außerhalb selbiger betrachtet. Wie
schon in Kapitel 4 erwähnt, ist nur etwa 30% dessen was eine erwachsene Person
lernt dem Bildungssystem zuzuschreiben. Alles Andere, also die restlichen 70%
Wissen und Kompetenzen, erlernt sie teils bewusst, teils unbewusst durch
das Machen von sozialen und kommunikativen Erfahrungen außerhalb von
Bildungseinrichtungen. [23]
Um Wissen vermitteln zu können, muss man sich aber zuerstmal damit
befassen was davon überhaupt vermittelt werden kann.
18
5.2
Vermittelbares Und Nutzbare Lehrmethoden
Gehen wir noch einmal auf die oben erwähnten Lehrinhalte ein.
Unter formalen Lehren sollte sich jeder von uns etwas vorstellen können,
denn sie sind der Grund für unsere Fähigkeit zu lesen und zu schreiben, zu
rechnen und durch sie können wir Fremdsprachen sprechen, wissen viel über
Vergangenheit und noch viel mehr. Wie diese Lehrinhalte in Spiele mit eingebracht werden können, kann man sich recht leicht vorstellen. Entweder man
muss einen elektrischen Schaltkreis verstehen und kaputte Bauteile austauschen
um durch eine elektronisch gesteuerte aber versiegelte Tür zu gelangen, man
muss wissen wie man gefundene Hexadezimalzahlen in Oktalzahlen umrechnet
um einen Safe zu knacken oder man muss die englische Sprache beherrschen
um verstehen zu können was der belauschte Ganove gerade von sich gibt.
Ziehen wir nun die informellen Lehren in Betracht. Mit informellem Lernen ist das Erlernen von verschiedensten Kompetenzen aus im alltäglichen
Leben wahrgenommenen Zusammenhängen gemeint. Hierzu zählen erstens
die personalen Kompetenzen. Damit sind Kompetenzen wie Einsatzbereitschaft oder Selbstmanagement gemeint. Zweitens gehören auch Aktivitätsund Handlungskompetenzen dazu. Hiermit wiederum sind Kompetenzen wie
Entscheidungsfähigkeit oder Belastbarkeit gemeint. Die dritte Unterkategorie
bilden Sozial-kommunikative Kompetenzen, wie Konfliktlösungsfähigkeit oder
Pflichtgefühl. Die vierte und letzte Unterkategorie ist der Bereich der Fach- und
Methodenkompetenzen. Organisationsfähigkeit oder auch Fachwissen gehören
hierzu. Eine deutlich ausführlichere Übersicht der einzelnen Kompetenzen kann
in dieser Quelle [23] gefunden werden. Die Frage ob diese Lehrinhalte auch in
Spiele integrierbar sind lässt sich ganz einfach bejahen und das wiederum lässt
sich simpel begründen. Serious Games sind schließlich Computerspiele die eben
zusätzlich zum Spielspaß noch einem Lehrauftrag nachkommen wollen. Spiele
wiederum ahmen Ausschnitte des alltäglichen Lebens nach oder sind zumindest
auf daraus stammende Situationen oder Problemstellungen übertragber, was
im Umkehrschluss bedeutet dass die im Alltag erlernbaren Kompetenzen den
Menschen auch innerhalb von Spielen näher gebracht werden können. Ein etwas
abstraktes Beispiel für diese These ist der Spieleklassiker Tetris. In diesem Spiel
hat man, so wie auch in der Realität manchmal, ein Platzproblem zu lösen
bei dem es dann letztendlich darum geht so viel wie möglich Gegenstände, so
platzsparend und lückenlos wie möglich zu verstauen, ohne vor jeder Aktion
erstmal viel Zeit mit der Planung des Einräumens zu vergeuden, sondern während dem Einräumen gut voraus zu planen. Durch häufiges Spielen, und somit
häufiges Bewältigen der Problemsituation, kann so die eigene Reaktionszeit
und Entscheidungsfähigkeit bezüglich dieser Problemstellung verbessert werden.
Funktionieren tut solches Training im Idealfall gut, da das menschliche
Hirn im Allgemeinen dazu in der Lage ist Zusammenhänge, die es in irgendeiner Form bewusst oder unterbewusst erkannt hat, als Regeln zu interpretieren
und die neuen Regeln wiederum zu etwas noch Komplexerem zusammenzufü19
gen. Durch die daraus entstehenden, sich verbessernden Regelsysteme ist der
Mensch dazu in der Lage schon erlernte und warscheinlich für die bekannten
Situationen geeignete Reaktionen im Vouraus bereit stellen, und deshalb
schneller abrufen zu können. [23] Doch wie kommt man dem Problem, dass der
genannte Idealfall nicht immer eintritt, bei?
Zum einen hat man heraus gefunden, dass man das Lernen in Spielen
durch hohe Realitätsnähe der Aufgabenszenarien unterstützen kann. Beispielsweise besitzt Tetris keine so hohe realitätsnähe wie ein Spiel indem man in einer
dreidimensionalen Welt einen Schrank mit Kleidung, Koffern und sonstigem
einräumen müsste, was dazu dass Menschen von den Aufgaben die durch Tetris
zu bewältigen sind, schlechter auf das Problem in der realen Welt abstrahieren
kann und sich somit Lernerfolge eher in Grenzen halten. Zum Anderen fand
man heraus dass durch die Schaffung positiver Emotionen beim Lernen durch
Spannung, Belohnungen, stimmungsvolle Grafik und Sound die Lerneffektivität
weiter gesteigert werden konnte. [23] Das ist nicht weiter erstaunlich, denn im
Allgemeinen werden Spiele deren Nutzung Spaß und Unterhaltung bieten, eine
Person also fesseln können, denen vorgezogen die entweder nur langweilen oder
in irdgendeiner Form Wut und Frustration hervor rufen. Ausnahmen hierfür
existieren im Bereich der Competitive Games, also Wettkampfspiele, deren
Nutzer sich teilweise, trotz regelmäßig durch das Spiel entstehender Wut, nicht
von besagten Spielen abwenden. Dies hängt aber nicht vom Genre als solches
ab, sondern von dem jeweiligen Nutzer, seinen Zielen und seinem Ehrgeiz.
Eine weitere Möglichkeit Lehrinhalte effektiver zu vermitteln, basiert auf
der menschlichen Fähigkeit Informationen auf verschiedene Weise zu lernen.
Was dem Menschen am einfachsten fällt, ist die Fähigkeit durch eigene
Handlungen zu lernen. Diese Form des Lernens bezeichnet man als enaktiv.
Ein ganz einfaches und wohl für jeden geläufiges Beispiel hierfür ist, dass man
ganz schnell lernt Herdplatten und Feuer nicht anzufassen wenn man sich ein
paar mal die eigenen Finger daran verbrannt hat und ich merkt dass das sehr
weh tut. Was der Mensch auch kann, ist das Lernen durch grafische Medien
wie Bilder, Videos aber auch das Beobachten seiner Umgebung. Auch dies
kann der Mensch in der Regel recht gut, denn der Seh-Sinn ist beim gesunden
Menschen sehr gut ausgeprägt und auffassungsfähig. Trotzdem ist das Lernen,
beziehungsweise Adaptieren, durch Zuschauen, insbesondere bei sehr komplexen
Vorgängen, mit sehr viel Konzentration, Mitdenken und Einprägen verbunden,
denn man muss immer versuchen die Handlungen und Handlungsgründe
Anderer und die daraus resultierenden Ergebnisse zu verstehen und sie sich
dann genau einprägen. Dies wird als ikonisches Lernen bezeichnet und die darin
verborgene Schwierigkeit erkennt man spätestens dann, wenn man zum Beispiel
als Laie versucht durch alleiniges Zuschauen das Schwimmen, Kochen oder
Schmieden zu erlernen. Die dritte, und für den Menschen anstrengenste, Art
zu Lernen ist das Lernen durch Sprache und festgelegte Zeichen und wird als
symbolisches Lernen bezeichnet. Warum dies so anstrengend ist, kann man sich
sehr einfach klar machen. Erstens muss die Sprache verstanden werden, was
bedeutet dass man Wörter als solche identifizieren und ihre Bedeutung kennen
20
muss, zweitens muss man das Gesagte auf den Kontext bezogen richtig deuten,
was ein enormes Maß an Mitdenken erfordert und drittens muss man sich das
Gesagte und dessen Bedeutung zeitgleich auch noch einprägen. Zudem bleibt
zu vermerken, dass symbolisches Lernen für frisch Geborene noch unmöglich
ist, erst mit der Entwicklung des eigenen Sprachverständnisses möglich wird
und sich durch wachsende Übung, also wachsendes Alter, verbessert. Das
Schöne an enaktivem, ikonischem und symbolischen Lernen ist aber dass
der Mensch dazu in der Lage ist aus diesen drei Arten von Lehren parallel
Informationen zu ziehen und das sich der Lerneffekt durch das Parallelisieren
dieser Lehrverfahren verstärken lässt. Des Weiteren ist durch eine parallele
Anwendung gewährleistet, dass Menschen bei denen einer dieser Lernprozesse
nicht so gut funktioniert, nicht durch Verständnisdefizite zurück bleiben, da
sie immernoch durch die jeweils anderen Lernprozesse Wissen und Kompetenz
erlangen. [23]
Von der Art des Lernens in erster Linie unabhängig ist die Tatsache,
dass wiederholtes Lernen entscheidend dazu beiträgt Gelerntes ins Langzeitgedächtnis zu verankern. Dies optimiert in Verbindung mit dem parallelen
Lernen auf unterschiedliche Weisen nicht nur die Lernerfolge, sondern das
ganze lässt sich durch die menschliche Natur noch weiter optimieren. [23]
Das Problem bei Anwendung solcher Lehrmethoden ist, dass Menschen bei
ständiger Wiederholung des gleichen Themas schnell aufhören mitzudenken
und zu lernen, da sie in einen sich wiederholenden Trott und somit Langeweile geraten. Abhilfe verschaffen hier abwechslungsreiche Unterrichtsinhalte
und unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Mit Abwechslung ist gemeint dass
unterschiedliche Themen, per wiederholtem Durchwechseln untereinander,
unterrichtet werden, also Vielfalt beim Lernen gewährleistet wird. Dies bedeutet, dass die Wiederholung des Unterrichtsstoffes weiterhin gegeben ist,
jedoch zwischen den Wiederholungen eines einzelnen Themas, Wiederholungen
anderer Themen abgehalten werden. [23] Die angesprochenen Schwierigkeitsgrade sind für die Lehroptimierung deshalb wichtig, weil eine leichte Erhöhung
der Schwierigkeit bei jeder Wiederholung eines Themas dazu beiträgt, dass
altes Wissen wiederholt und gefestigt wird, jedoch Abwechslung durch neu zu
lernende Elemente erhalten wird.
5.3
Vorgehensmodell Für Die Entwicklung Von Serious Game
Da inzwischen sowohl die Ziele, als auch die, für die gute Entwicklung von
Serious Games zu berücksichtigenden Hintergrundinformationen abgesteckt
wurden, soll nun geklärt werden welcher Entwicklungsablauf für Serious Games
sinnvoll ist.
Eine beliebte Herangehensweise an diese Aufgabe ist das “ROME”, ausgeschrieben Rostocker Modell (siehe Abbildung, Seite 22), für den Entwicklungsprozess
von E-Learning Angeboten. Der Grund hierfür ist, dass für Serious Games,
21
genau wie für E-Learning Produkte, sehr viel Recherche und Planung nötig
ist um ein Produkt liefern zu können, das nicht nur Lehrinhalte optimal vermitteln kann, sondern dessen Gesamteindruck auch einladend und fesselnd ist.
Serious Games unterscheiden sich dabei nur von E-Learning Angeboten durch
ihre spielerische Vorangehensweise, also Einbettung, des zu lernenden Materials.
Das E-Learning Produkte keine Computerspiele sind sollte klar sein, aber
ROME ist ganz leicht, durch für die Entwicklung von normalen Computerspielen verwendete Vorgehensmodelle, erweiterbar. Genauer gesagt muss das
E-Learning-Verfahren nur um ein paar Konzepte für den Entwicklungsprozess
von Spielelementen erweitert und Artworks und Inhalte müssen an das Spiel
angepasst, beziehungsweise für das Spiel produziert werden. Der Integration in,
oder Anpassung an das Gesamtkonzept bedürfen auch die Programmierung,
das Testen, die Fehlersuche und das Balancing des Spiels.
Die konsequente Anwendung des hierdurch entstandenen Verfahrens kann
übrigens dabei helfen den erforderlichen Gesamtaufwand der letztendlichen
Entwicklung, und somit die Kosten von Serious Games, zu reduzieren. [23]
Abbildung 5.1: Abbildung des Rostocker Modells für den Entwicklungsprozess
von E-Learning Angeboten [23]
5.4
Zu Beachtendes und Einbettungsmöglichkeiten
Im Folgenden soll, nach den obigen Erläuterungen der Ziele bei der Entwicklung von Serious Games und den darin anwendbaren Lehrmethoden, darauf
eingegangen werden, auf was man im Entwicklungsprozess alles achten muss
und wie man Spiel und Lehre erfolgreich miteinander verweben kann.
22
Wie auf der Abbildung vom ROME zu sehen ist, sollte man sich als Allererstes darüber Gedanken machen was in dem Serious Game überhaupt
vermittelt werden soll. Hat man sich für eine Bildungspalette entschieden, ist es
notwendig herauszufinden welche Zielgruppen durch dieses Problem betroffen
sind und welche man davon letztendlich mit dem Serious Game ansprechen
möchte. [23] Beispiele für Zielgruppen könnten zum Beispiel Grundschüler
oder Auszubildende sein, je nach Bedarf oder Grund aber auch beispielsweise
weibliche oder gehbehinderte Menschen. An dieser Stelle sei noch zu erwähnen,
dass die Ziele natürlich auch anders herum, also durch die Zielgruppe der
Bildungsbedarf, erarbeitet werden können, aber im weiteren Verlauf dieser
Erläuterung wird nur Eine aller Möglichkeiten näher behandelt, da die Anderen
lediglich aus leicht veränderten Arbeitsreihenfolgen bestehen, davon abgesehen
jedoch alles so bleibt wie hier erläutert.
Hat man sich also für Zielgruppe und Lehrinhalte entschieden, sollte man ermitteln welche Storyline, Szenerie, welches Genre und Ein- und Ausgabegeräte
für Zielgruppe und Lehrinhalte geeignet sind. Dies hängt sowohl vom etwaigen,
geistigen Alter der Zielgruppe und deren körperlichen Eigenschaften und
Einschränkungen, als auch davon ab, was die Zielpersonen durch dieses Spiel
genau lernen sollen. Gibt es mehrere Möglichkeiten, wird anhand zusätzlicher
Entscheidungskriterien eine Auswahl der Ein- und Ausgabegeräte getroffen.
Warum solche Entscheidungen wichtig für das Projekt sind, ist durch ein
konkretes Beispiel warscheinlich besser verständlich, also stelle man sich vor es
sei in der Entwicklung eines Serious Games das Ziel den Menschen,die durch
Unfälle und anders begründete Einschränkungen die Fähigkeit verloren haben
zu laufen, die Lauffähigkeit wieder herzustellen. Als Eingabegeräte wären
Maus und Tastatur zwar, trotz Einschänkung der Beine, gut bedienbar, jedoch
würde die alleinige Nutzung dieser Eingabegeräte nichts zur Genesung, also
das Wiedererlangen der Fähigkeit zu gehen, beitragen. Ähnlich sieht es bei
der Nutzung einer Tastatur für den Erwerb der Fähigkeit Gitarre zu spielen aus.
Für das zu nutzende Hardware-System sieht es genauso aus. Ist es irrelevant, auf welchem System das Spiel läuft, kann man sich frei für ein Beliebiges
entscheiden, ansonsten muss man sich eben den Vorgabekriterien entsprechend
auf eine bestimmte Auswahl beschränken. [23] Natürlich kann das zu entwickelnde Produkt auch für mehrere Systeme entwickelt werden, was aber eben
zusätzlichen Aufwand erfordert.
Will man die Entwicklung des Konzepts für Szenerie, Storyline, Genre
und Ein- und Ausgabegeräte fertigstellen, muss man sich aber nicht nur
Gedanken darüber machen was man in dem Serious Game nutzen und einbringen will, sondern vor Allem wie man die verschiedenen Aspekte des Serious
Games so miteinander verknüpft, dass eine optimale, fesselnde Lehrumgebung
entsteht. Hierfür ist das Genre entscheidender als man im ersten Moment
vielleicht denken mag, denn wenn man Beispielsweise die Wahl des Genres
betrachtet, dann sollte schnell klar werden dass diese Entscheidung einen
wirklich enormen Einfluss darauf haben kann ob ein Spiel gut durchdacht, oder
23
aber einfach schlecht gemacht ist. [23] Vor Augen führen lässt sich dies durch
den Gedanken jemanden mit Oculus Rift (Virtual Reality Brille) und Laufband
einen Actionshooter, Jump’n’Run Titel oder ein Tanzspiel spielen zu lassen,
wenn er durch eine Verletzung im Rollstuhl saß und sich gerade erst wieder
an Gehen mit Gehhilfe gewöhnen soll. Natürlich muss das Genre auch an die
Story, und die Story an das Genre angepasst werden, falls Inkompatiblitäten
bestehen.
Selbstverständlich steht bei der Entwicklung von Serious Games nicht
nur das eben Behandelte im Fokus, sondern noch viel mehr. Dazu gehört auch
das Nutzen bekannter Lehrverfahren, wie die in Kapitel 5.2 erläuterten. Besagte
Verfahren sollen an dieser Stelle noch einmal aus Sicht ihrer Implementierung
in Serious Games betrachtet werden. Lehrinhalte können auf verschiedene
Weisen in Serious Games mit eingebracht werden.
Beispiele hierführ währen das schon erwähnte Einfügen selbiger in Grafiken, Texten und Sprache, was inzwischen als ikonische und symbolische
Lehrverfahren bekannt sein sollten. Doch wie genau kann man eigentlich
enaktives Lernen gewährleisten? Prinzipiell ist dies sehr simpel, denn enaktives
Lernen ist sogenanntes Learning by Doing, also das Lernen aus eigenen Taten.
Hierfür kann die Grundlage aller Spiele ausgenutzt werden, denn jedes
Spiel kann prinzipiell als eine Ansammlung von auf Regeln, also Einschränkungen, basierenden Aktionen in Verbindung mit Kreativität und Zielen
interpretiert werden. Was also jedes Spiel ausmacht, sind existierende Regeln,
ohne deren Befolgung normalerweise keine Aussicht auf Spielerfolg besteht. Da
Spielregeln somit auch für Serious Games etwas Elementares, jedoch komplett
flexibel Erstellbares sind, können sie sehr leicht dazu genutzt werden um Spieler
darauf zu konditionieren ganz bestimmte Dinge zu tun um in dem Spiel zu
siegen.
Was an dieser Stelle nicht außer Acht gelassen werden sollte ist die Tatsache dass in Situationen die durch Regeln beschränkt sind auch immer der
Drang aufkeimen könnte diese zu brechen. [23] Die Gründe hierfür können
variieren, sind an dieser Stelle aber auch nicht das Entscheidende. Was wichtig
ist, ist an dieser Stelle eher das Wissen, dass man die Art der Cheaterei, also
des Schummelns, Kanalisieren kann indem man in das Spiel gezielt Wege implementiert Schummeleien zu ermöglichen. Für Entwickler ist dies aus mehreren
Gründen wünschenswert, denn zum einen wird der Spielspaß so oft noch vielseitiger, zum Anderen der Erforschungsdrang stärker,sofern die Cheats geheim
jedoch leicht entdeckbar sind, und dadurch kann sich letztendlich die Spielzeit
der Nutzer drastisch erhöhen. Ein weiterer Pluspunkt hierfür ist, dass Spieler
so weniger dazu neigen sich eigene Wege zu schaffen um in dem Spiel zu schummeln. Dies ist deswegen ein Pluspunkt, weil Menschen häufig dazu neigen alle
Regeln zu umgehen bei denen sie herausfinden konnten dass sie umgehbar sind,
was ein Spiel, insbesondere ein Lernspiel, bei Gelingen aber Sinnlos werden ließe.
24
Um außerdem zu verhindern, dass Spieler, die im Spiel fest stecken, gezwungener maßen zu Cheats greifen, oder diese erstmal entdecken müssen, im
Schlimmstfall aber das Spielen einfach bleiben lassen, ist es außerdem Ratsam
eine Hilfe-Funktion anzubieten, die umfangreich und vielsagend ist. Die von der
Hilfe bereitgestellten Informationen sollten hierbei Informationen zur Aufgabe,
zum Lösungsweg gehörende Informationen, und zur Lösung selbst gehörende
Informationen sein, jedoch sollte darauf geachtet werden die Hilfe nur durch
einen kleinen Mehraufwand in Anspruch nehmen zu können. Besagter Aufwand
soll hierbei kein Hinderniss darstellen, das bestimmte Fähigkeiten voraussetzt,
sondern eher zeitabhängig, beziehungsweise zeitaufwendig sein. Der Grund
hierfür ist, dass so gewährleistet wird, dass man die Hilfe nicht dauerhaft wie
ein Lösungsweg verwendet, sondern nur rein schaut wenn man von alleine nicht
weiter kommt. Ratsam ist diese Implementierungsweise unabhängig von der
angesteuerten Zielgruppe, denn Menschen neigen so wie alles Andere in der
Natur dazu für jegliche Fortschritte den Weg mit dem geringsten Widerstand
zu wählen. [23]
Was man natürlich auch nicht vergessen darf, ist ein optimaler, zielgruppengerechter Interfaceentwurf. Dieser muss so einfach und übersichtlich wie
möglich sein, um keine vom Lernen hindernde kognitive Belastung darzustellen,
jedoch trotzdem sämtliche wichtigen Funktionen und Anzeigen enthalten. [23]
Es ist außerdem entscheidend, dass der Nutzer für jede mögliche Eingabe
Feedback erhält. [23]
Um dem zu entwickelnden Spiel nun noch den letzten Schliff verpassen
zu können, ist es nicht abträglich sich ein wenig psychologischer Tricks zu
bedienen. Zum Beispiel mögen Menschen es nicht eine Situation, beziehungsweise ein Problem mit einer genau vorgegebenen Herangehensweise bewältigen
zu müssen und außerdem gefällt es ihnen garnicht, trotz ihrer Taten und
Anstrengungen keinerlei Einfluss auf das Geschehen zu haben. [23] Die Lösung
für das erste Dilemma ist es ihnen immer mehrere Möglichkeiten zu bieten
an etwas heran zu gehen und es zu bewältigen. Um das zweite Problem zu
lösen muss man dem in dem Spiel gespielten Charakter eine aktive Rolle,
also merkbaren Einfluss auf das Geschehen, geben. Auch hier gilt wieder dass
mehrere Möglichkeiten Einfluss auszuüben besser als weniger Möglichkeiten
sind. Dies gibt dem Nutzer Freiheiten, was ihn als Tatsache selbst schon
zufrieden stellt, ganz gleich ob er diese letztendlich auch nutzen will oder nicht.
Es gibt natürlich noch weitere Möglichkeiten menschliches Wohlbehagen
auszulösen. Zum Beispiel suchen Menschen ihr Leben lang instinktiv nach
Ordnung, da sie sehr gerne dazu in der Lage sind alles um sich herum zu
kennen und unter Kontrolle zu haben. Trotzdem sind Menschen sehr neugierig
und dieser Trieb verleitet sie, solange sie sich sicher genug dafür fühlen, dazu
Unbekanntes zu erforschen. Wie gerade eben schon erwähnt, haben Menschen
ein sehr großes Verlangen nach Sicherheit und streben danach. Dann gibt es da
noch weitere Bedürfnisse, wie zum Beispiel das Bedürfnis für Alles was man
tut Anerkennung zu ernten, das daraus resultierende Bedürfnis selbst unter
25
Strapazen Leistungen zu erbringen und das mit beiden zusammenhängende
Bedürfnis Gewinn aus etwas zu ziehen. [23] In einem normalen Computerspiel
lassen sich all diese Ziele relativ leicht vereinen und rufen, wenn gut umgesetzt,
ein großes Maß an Spielspaß hervor. Aus diesem Grund soll zuerst eine mögliche
Nutzung dieser Ziele innerhalb normaler Spiele vorgestellt werden, bevor auf
die Implementierungsmöglichkeiten in Serious Games eingegangen wird.
Ein Spiel besteht aus Hürden, und diese können durch alles Mögliche in
dem jeweiligen Spiel manifestiert sein. Dieses Beispiel soll sich an Monstern
aus Rollenspielen orientieren, die es zu bekämpfen und besiegen gilt. Beginnt
man diesen Spielmechanismus zu analysieren, sind warscheinlich die Förderung
der Ziele Leistungserbringung und Gewinn am offensichtlichsten, denn das
Töten eines starken Monsters, so verwerflich die Tat als solche auch aus
bestimmten Betrachtungswinkeln sein mag, erfordert Leistungserbringung,
nämlich einen Kampf, und Resultiert in Neuversuchen, Taktikwechseln oder
letzten Endes in einem Sieg und somit Gewinn. Der Gewinn besteht hierbei aus
dem entstehenden Spielfortschritt, sogenannten Erfahrungspunkten, die eine
langsame aber stetige Verbesserung des gespielten Charakter auf verschiedene
Arten sicherstellen, und in Rollenspielen meist durch sogenannten “Loot”, was
eine Bezeichnung für im Spiel nützliche Gegenstände ist, die durch das Besiegen
eines Gegners “droppen”,also sozusagen auf den Boden fallen, und so erhaltbar
werden. Was diese Prozedur noch lukrativer gestalten kann, sind spielinterne
Anerkennungssysteme. Diese werden genutzt, wenn der Spieler einen besonders
schweren Kampf mit speziellen Monstern, sogenannten “Bossen”, überstehen
musste. Umgesetzt wird so etwas generell in Form einer sogenannten “Quest”,
was einen Auftrag darstellt, der nicht unbedingt verpflichtend sein muss,
jedoch überdurchschnittlich hohen Gewinn und Anerkennung mit sich bringt.
Als durchschnittlicher Gewinn wird hierbei Der erachtet der durch das Töten
von Gegnern erlangt wird die keine Quest-Targets, also keine Auftragsziele,
sind. Die erhaltbare Anerkennung besteht hierbei meistens aus zusätzlichem
Gewinn in Form von Vergütung für das erfolgreiche Ausführen des jeweiligen
Auftrags. Zu erwähnen bleibt, dass nicht jedes Questziel das Besiegen eines
Bosses oder generell Kampfes ist, sondern dass dies heutzutage nur einen
Teil aller Aufgabengebiete darstellt. Des Weiteren sind Annerkennung und
Kompensation der Mühen bei Quests, in denen es um einen Bosskampf geht,
in der Regel viel höher als bei Quests in denen es um das Besiegen eines
normalen Ziels oder um andere Tätigkeiten als das Kämpen geht. Da Jeder, der
Rollenspiele spielt, nach und nach begreift, dass er nach schwereren Kämpfen
bessere Vergütungen zu erwarten hat, entwickelt sich nach und nach ein
Wissensdurst danach zu erfahren, was den Spieler nach dem Sieg über den
nächsten Boss erwartet. Solange diese Erwartungen nicht enttäuscht werden,
erfüllt diese Spielmechanik also auch den Wunsch nach Wissen. Was zuvor
schon angesprochen wurde, ist, dass Wissensdurst sich in Menschen nur in
Abhängigkeit von einem Gefühl von Sicherheit entfaltet. Was in einem Spiel,
trotz der bestehenden Herausforderung, zu diesem Sicherheitsgefühl führt, ist
zum Einen die Tatsache dass man bei einem Misserfolg und daraus resultierendem virtuellen Tod als realer Mensch keinerlei Schmerzen und Sterben zu
26
befürchten hat und es einfach nochmal versuchen kann. Zum Anderen wird
das Sicherheitsgefühl durch die gute Berechenbarkeit der Schwierigkeitsgrade
begünstigt. Hiermit ist gemeint, dass in der Regel jeder in irgendeiner Form
wichtige Gegner immer genau am gleichen Fleck aufzufinden ist, immer genau
die gleichen Angriffsmuster aufzeigt und dadurch immer gleich schwer zu
besiegen ist. Aufgrund der Möglichkeit das Spiel immer und immer wieder,
zum Beispiel durch Sterben, neu starten zu können, können so Schwachstellen
ausfindig gemacht und genutzt werden um den Widersacher zu überwinden.
Des Weiteren kann davon ausgegangen werden, dass normale Gegner leichter
oder schneller besiegbar sind als Bosse. In einigen Spielen ist es außerdem
möglich, anhand der Aufmachen von Monster oder aber auch der Quest selbst,
einschätzen zu können ob es sich um einen Boss, eine anderweitig schwere
Quest oder um eine leichte Aufgabe handelt, was das Gefühl von Sicherheit
nochmal weiter steigert. Auffällig hierbei ist, dass der Wunsch nach Sicherheit
dabei Hand in Hand mit dem Wunsch nach Ordnung und Kontrolle geht. Dies
ist deshalb der Fall, weil die Sicherheit auf Berechenbarkeit aller Situationen
und Ereignisergebnisse beruht und Berechenbarkeit in diesem Zusammenhang
nichts anderes als die Erkennbarkeit eines sich wiederholenden Musters ist.
Durch diese Form von Ordnung kann der Spieler sich wiederum im Normalfall
zu seinen Gunsten auf bevorstehende, zu bewältigende Aufgaben vorbereiten,
was ihm ein Gefühl von Konrtolle verleiht. Diese Art Herausforderungen an die
Spielenden zu stellen ist nicht nur einfach nachvollziehbar, sondern auch sehr
erfolgreich und deshalb auch in vielen der heutigen Spiele, undzwar nicht nur
Rollenspielen, wiederzufinden.
Betrachten wir dieses Beispiel nun wieder im Bezug auf Serious Games.
Da Gewaltanwendung, auch wenn Selbige gut begründet sein sollte, fraglich als
Lehrmaterial ist, entsteht für die Übernahme dieses Spielprinzips in Serious
Games Anpassungsbedarf. Dieses Problem kann aber beispielsweise gelöst
werden, indem man das Kämpfen durch Rätsel Lösen und die Monster durch
Täter einer kriminellen Tat ersetzt. Hierin könnte der Protagonist einen Polizist
oder Detektiv spielen der Kriminelle ausfindig machen und verhaften muss. Für
das Lösen besonders schwerer Fälle könnte der Protagonist Prämien erhalten
und sich dadurch bessere Ausrüstung besorgen, oder sie als Geschenk von
Vorgesetzten oder den Geschädigten des Kriminalfalls erhalten. Schwierigkeitsgrade könnten sich hierbei durch unterschiedlich schwere Rätsel und durch sich
der Verhaftung unterschiedlich stark widersetzende Täter unterscheiden. Durch
Letzteres würde sogar die Möglichkeit bestehen Action und Kampf in das
Spiel mit einzubringen, ohne dabei Skrupel haben zu müssen ungerechtfertigte
Gewalt anzuwenden. Hierbei müsste aber durch weitere Spielmechaniken
sichergestellt werden, dass es trotzdem das Spielziel des Spielenden bleibt,
den Bösewicht in Gewahrsam zu nehmen und unnötige Gewalt zu vermeiden.
Das könnte wiederum durch Strafmaßnahmen verwirklicht werden, die in
Kraft treten und sich verstärken, je mehr Gewalt und Zerstörung angewendet
werden musste, was nebenbei richtig umgesetzt die Kompetenz von gerechtem,
ordnungsgemäßen Handeln bessern könnte.
27
Natürlich gibt es noch viele weitere menschliche Wünsche und Bedürfnisse die uns Möglichkeiten bieten die menschliche Zufriedenheit durch Tricks
zu beeinflussen. Um genau zu sein kann man alles, was für einen Menschen
wahrnehmbar ist und was ihn ausmacht, versuchen auf effizientes und zugleich
spaßiges Lernen zu optimieren, aber die genannten Beispiele sollen an dieser
Stelle genügen.
28
Kapitel 6
Zukunftsaussichten: Wie geht es
mit Serious Games weiter?
Wenn Menschen in der eigenen Freizeit Wörter wie “Serious” (ernst), “Learning”
(Lernen) oder “Edutainment” (unterhaltsames Lernen) vernehmen, gehen sie
meist auf Abstand und Skepsis beginnt in ihren Augen aufzulodern, denn in
ihrer Freizeit wollen Menschen sich entspannen und das Leben genießen und
halten sich solange möglich lieber von unnötigen Anstrengungen fern. Was noch
hinzu kommt ist, das Lernen früher immer klar von Spiel und Spaß getrennt
wurde weil Spielspaß und Kreativität als Ablenkung von den Lehrinhalten galt.
Der Grund warum Serious Games es auf dem heutigen Medien- und
Wirtschaftsmarkt noch so schwer haben liegt aber nicht nur an konservativen Denkweisen und an der Gemütlichkeit der Menschen, sondern weil die
Forschung für die Entwicklung perfekter Lehrunterhaltung noch in ihren
Kindesschuhen steckt und die Entwicklung der Software aus diesem Grund sehr
kostspielig und ineffizient ist. Hierdurch ist es den meisten Entwicklerteams
oft nicht möglich genug Zeit und Arbeit in die Software investieren zu können
und der Gesamteindruck des Resultats wird daraus folgend entweder durch
unausgeklügelte Lehrsysteme, eine schlechte Umsetzung der Spielmechanik,
einer schlechten Story oder eben eine Mischform solcher Probleme geschmälert.
Die Forschung hat sich zum Beispiel noch intensiv mit dem Problem zu
befassen, geforderte ikonische Lehren so in der Software zu verarbeiten, dass ein
effizientes Lernen damit möglich wird. [23] Könnte die Implementierung dieser
Lehren vereinfacht werden würde dies nicht nur in ausgeklügelten Lehrinhalten
resultieren, sondern auch zur effizienteren Entwicklung beitragen und das würde
bedeuten, man könnte das zur verfügung stehende Geld für die Verbesserung
anderer Aspekte des Spiels nutzen.
Ungeachtet der gegenwärtigen und vergangenen Probleme, sozusagen der
Startschwierigkeiten, kann man die Hoffnungen für größere Erfolge und Anklang an Serious Games in der noch kommenden Zeit hochschrauben. Der
Ansatz den diese Form von Bildung verfolgt hört sich nicht nur verlockend
an, sondern scheint allmählich auch Früchte zu tragen. Hört man heutzutage
29
Beispielsweise Menschen über Minecraft reden, hört man nicht mehr nur
zwingend dass in diesem Spiel Kreativität, grundlegendes Eigenmanagement
und im Multiplayer auch Vertrauenswürdigkeit und Teamarbeit gefördert
werden, was nebenbei alles informelle Kompetenzen sind, sondern auch dass
es erste Mods gibt die dazu genutzt werden um mit Gymnasiasten in der
Mittelstufe Chemie zu lernen. [6]
Das hieraus ziehbare Fazit ist also: Zu den perfekten Lernspielen ist es
noch ein langer Weg, aber heute lässt sich alleine durch das Beispiel Minecraft
schon sagen, dass gut gemachte Serious Games genauso viel Spaß machen
können wie normale Spiele, vielleicht sogar noch mehr.
30
Literaturverzeichnis
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[14] Der pfeilstorch.
http://publica.fraunhofer.de/starweb/servlet.starweb?path=
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[21] Emika, konzept.
http://inka.htw-berlin.de/emika/konzept.html
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[22] U. Heimlich, Einführung in die Spielpädagogik, utb., 3rd ed.
http://www.onleihe.de/static/content/utb/20150210/
978-3-8385-4199-0/v978-3-8385-4199-0.pdf
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[23] J. S. A. Herzog, Kultur und Informatik: Serious Games, Verlag Werner
Hülsbusch, 2009.
ISBN: 978-3-940317-47-6.
[24] C. Thimm, Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft, VS
VERLAG FÜR SOZIALWISSENSCHAFTEN, 1st ed.
https://books.google.de/books?hl=en&lr=&id=FpSochnuZ84C&oi=
fnd&pg=PA33&ots=Ohnao0LNQh&sig=QvN7LrxUtkeXD9unoKc69pGkJE8#v=
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[25] P. V. Ute Ritterfeld, Michael Cody, Serious Games: Mechanisms
And Effects, Routledge, 2009.
ISBN: 978-0-415-99370-8.
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