Serious Games
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Serious Games
Serious Games Julia Proger Melanie Jankowski Philipp Lange Matr.Nr. 45678 Matr.Nr. 45576 Matr.Nr. 45608 Betreut durch Professor Lecon Sommersemester 15 23. Juni 2015 Inhaltsverzeichnis 1 Definition Von “Serious Games” 1.1 Das “Spiel”/“Game” . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Das “Computerspiel” . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Was ist kein “Spiel”? . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Das “Serious Game” . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Das “Digitale Lernspiel”/“Educational Video Game” 1.6 Was ist kein “Serious Game”? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Beispiele 2.1 Alphabits . . . . 2.2 Pfeilstorch . . . . 2.3 Flugsimulationen 2.4 Civilisation . . . 2.5 learn2work . . . . 3 3 3 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 . 5 . 6 . 7 . 9 . 10 3 Arten Von Serious Games 3.1 E-Learning / Touchscreen XXL . . . . . . . 3.2 Spielen Im Museum (Das EMIKA-Projekt) 3.3 Nachts Im Museum . . . . . . . . . . . . . . 3.3.1 Der Museumsavatar . . . . . . . . . 3.3.2 Besuchsformen . . . . . . . . . . . . 3.3.3 E-Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 11 12 13 13 14 14 4 Spielend Lernen 15 4.1 Games Usability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 4.2 Spielsteuerung Und Adaptivität Durch Emotionales Feedback . . 16 5 Entwicklung Eines Serious Games 5.1 Ziele Bei Der Entwicklung Von Serious Games . . . . . . . 5.2 Vermittelbares Und Nutzbare Lehrmethoden . . . . . . . . 5.3 Vorgehensmodell Für Die Entwicklung Von Serious Game 5.4 Zu Beachtendes und Einbettungsmöglichkeiten . . . . . . 6 Wie geht es mit Serious Games weiter? 1 . . . . . . . . . . . . . . . . 18 18 19 21 22 29 Abbildungsverzeichnis 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 Screenshot aus dem Spiel von Alphabit . . . . . . . . . . Screenshot aus dem Spiel Pfeilstorch . . . . . . . . . . . Antoinette-Trainer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . moderner Flugsimulator . . . . . . . . . . . . . . . . . . Screenshot aus dem Spiel Civilization . . . . . . . . . . . Screenshot aus der Unternehmenssimulation learn2work 3.1 3.2 Abbildung des interaktiven Tisches der TUTANCHAMUN Ausstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Abbildung mehrerer Museumsavatare . . . . . . . . . . . . . . . . 13 5.1 ROME Abbildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 . 7 . 7 . 8 . 9 . 10 Kapitel 1 Definition Von “Serious Games” Und Der Unterschied Zu Anderen Medien Als Serious Games wird eine bestimmte Kategorie von Spielen bezeichnet. In diesem Kapitel sollen der Begriff “Serious Games” und die Unterschiede zu “normalen” Spielen, Computerspielen und anderen Begriffen erläutert werden. 1.1 Das “Spiel”/“Game” Da der Begriff “Spiel” als solcher viele verschiedene Bedeutungen hat, ist es nicht möglich eine gute, konkrete, jedoch allumfassende Definition für ihn zu verfassen. Was sich aber über alle Arten von Spiel sagen lässt, ist, dass es sich bei einem Spiel um eine Tätigkeit auf freiwilliger Basis handelt, die man ausübt um sich die Zeit zu vertreiben, um unterhalten und vergnügt zu werden und um in ein abnormales, außergewöhnliches Bewusstsein abzutauchen. Hierbei beruhen Spiele stets auf einer Form von Zielen und Beschränkungen. Siehe [22] und [24]. 1.2 Das “Computerspiel” Computerspiele (engl. PC Game) bilden eine Teilmenge der Menge aller Spiele. Wie ihr Name schon andeutet, sind dies Programme welche auf einem Computer laufen und die Funktionalität eines Spiels besitzen, also als unterhaltende Freizeittätigkeit dienen. Spiele die auf Konsolen spielbar sind, heißen Videospiele und sind hierin nicht enthalten. Zu beachten ist, dass manche Quellen trotzdem nicht zwischen Computer- und Videospielen unterscheiden, da Videospiele heute meist nicht nur für Konsolen produziert werden, sondern auch gleich PC Kompatibilität geschaffen wird. Sämtliche Ziele und Spielregeln eines Computerspiels (Beschränkungen) sind Teil der Software und die Spieler-Spiel-Interaktion kann durch alle Eingabegeräte (Peripheriegeräte die Interaktion ermöglichen) erfolgen. In den meisten Computerspielen wird hierfür eine Tastatur in Verbindung mit einer Maus genutzt. Welche Geräte nutzbar sind hängt hierbei von 3 der Machart des Spiels ab. Feedback, also optische und sonstige Informationen, erlangt der Spieler bei Computerspielen meistens durch Lautsprecher und den Computerbildschirm. Siehe [1] und [2]. 1.3 Was ist kein “Spiel”? Einerseits werden sämtliche Tätigkeiten bei welchen der praktische Nutzen im Vordergrund steht nicht mit Spiel bezeichnet, andererseits auch Tätigkeiten die keinerlei Regeln und/oder keinerlei Zielen unterliegen. Ersteres gilt auch für “Gamification”. Hierbei handelt es sich um ein Verfahren bei dem man erfolgreiche Design- und Logikkonzepte aus Spielen dazu verwendet Menschen dazu zu motivieren bestimmte, vordefinierte Ziele zu erreichen. Beispielsweise haben auf der Plattform “Steam” Accounts Ränge und man kann sich Abzeichen verdienen. Nutzer die in besagten Rängen einen Wettstreit sehen, sowie Nutzer die es unterhält Abzeichen zu sammeln, könnten dadurch mehr Zeit auf besagter Plattform verbringen oder Käufe tätigen. [3] 1.4 Das “Serious Game” Serious Games stellen eine weitere Teilmenge von Spielen dar, wobei nicht jedes Serious Game auch zwingend ein Computerspiel ist. Obwohl auch bei Serious Games der Spielspaß die Grundlage für das Produkt bildet, geht es hierbei nicht nur um Spielspaß. Das Ziel dieser Spiele ist es, den Spieler durch das Spielen solcher Spiele etwas lernen zu lassen. Siehe [25] und [25]. Was erlernt werden soll hängt dabei von dem jeweiligen Produkt ab und kann sich von Wissen über verschiedene Kompetenzen erstrecken. 1.5 Das “Digitale Lernspiel”/“Educational Video Game” Digitale Lernspiele bilden eine Unterkategorie der Serious Games Spiele. Diese besteht aus den Serious Games die als Software via PC oder Konsole genutzt werden. [4] 1.6 Was ist kein “Serious Game”? Nicht zu den Serious Games gehören natürlich Spiele die nur zur Unterhaltung, nicht aber dem Lernen dienen und auch das Lernen, E-Learning mit eingeschlossen, welches nicht in Spielform vermittelt wird. Mit dem Begriff “E-Learning” ist das Lernen via Internet gemeint. [5] Des Weiteren gilt kein Spiel, welches negative, schädliche Auswirkungen auf einen Spieler hat, als Serious Game. Hierzu zählen Spiele die Aggression oder Sucht fördern. [25] 4 Kapitel 2 Serious Games Beispiele In diesem Kapitel werden Beispiele für Serious Games aufgelistet. Diese sollen veranschaulichen, auf welche unterschiedliche Art und Weise Serious Games auf der einen Seite unterhaltsam für den Spielenden sind und auf der anderen Seite das menschliche Gehirn durch neue Informationen und Bildung fördern können. 2.1 Alphabits In Deutschland gibt es ca. 7,5 Millionen funktionale Analphabeten. Die Betroffenen können zwar einzelne Sätze lesen und schreiben, können aber kürzere und zusammenhängende Texte nicht verstehen bzw. schreiben. [16] Diese Zahl der funktionalen Analphabeten rief quasi das Verbundprojekt Alphabit ins Leben. Mehrere Mitarbeiter setzten sich mit der Frage auseinander wie man diesen Menschen helfen könne. So entstand die Idee eines game-based Training (GBT). Die Betroffenen sollten innerhalb eines Spiels ihre Fähigkeiten in Lesen, Schreiben und Rechnen verbessern. Mithilfe einer gelungenen Story sollte ihnen auch nicht langweilig werden. Als Spieler übernimmt man die Steuerung des jungen Alex der in eine frühere Zeit gerät. Um wieder in seine wirkliche Welt zurückzugelangen muss er eine Hexe finden und diese befreien. Auf diesem Weg muss er allerhand Aufgaben bewältigen die alle mit Lesen, Schreiben oder Rechnen zu tun haben. Da Lernen Spaß machen soll und das Erfolgserlebnis für den Spielenden möglichst groß sein soll und man bekanntlich auch aus Fehlern lernt, gibt es in diesem Spiel für falsche Antworten keine Bestrafungen. Mehr noch, anhand der falschen Antworten wird sogar der Schwierigkeitsgrad des Spiels etwas heruntergeschraubt. Gibt der Spielende immer häufiger richtige Antworten wird der Schwierigkeitsgrad wieder angehoben. Ebenso wird dem Spieler angezeigt wo genau seine Fehler z.B. in der Rechtschreibung waren. [15] 5 Abbildung 2.1: Screenshot aus dem Spiel von Alphabit 2.2 Pfeilstorch 1822 wurde in der Nähe von Rostock ein Storch erlegt der einen Pfeil im Hals hatte. Nach den Recherchen fand man heraus dass der Pfeil aus Afrika stammte. Mithilfe dieses Pfeils konnte erstmals bewiesen werden, dass Vögel im Winter in den Süden fliegen und zurückkehren sobald die Temperaturen in Deutschland wieder anstiegen. [14] Der sogenannte Pfeilstorch ist heute noch ein bekanntes Exemplar der Zoologischen Sammlung der Universität Rostock. Anhand dieses Beispieles wurde ein game-based Training (GBT) entwickelt dass die Studenten der Biologie unterstützen soll. In dem Adventurespiel muss sich der Spielende in einer realitätsnahen Nachbildung des Gebäudes der Zoologischen Sammlung zurechtfinden. Das Gebäude besitzt mehrere verschiedene Räume und in jedem Raum muss der Spieler eine andere Aufgabe lösen die sein biologisches Wissen verlangen. Beispielsweise muss der Spieler bestimmte Fragen der Biologie beantworten oder er muss wissen wie man ein Mikroskop richtig bedient. Beantwortet er alles richtig gelangt er in der Geschichte weiter. Mit diesem GBT lernt der Spieler etwas über Biologie, Vögel und sogar wie man ein Mikroskop richtig bedient. Durch die Geschichte durch die man sich durcharbeiten kann indem man Lernerfolge erzielt bleibt das Spiel spannend. [23] und [13] 6 Abbildung 2.2: Screenshot aus dem Spiel Pfeilstorch 2.3 Flugsimulationen Flugsimulationen stellen einen Flug im Flugzeug oder in einem Raumschiff so wirklichkeitsgetreu wie möglich nach. Der erste mechanische Flugsimulator „Antoinette-Trainer“ wurde im Jahre 1909 gebaut. Dabei wurden Fasshälften übereinandergestapelt, die anschließend von Assistenten bewegt wurden. Der Pilot musste dabei versuchen, die Maschine im Gleichgewicht zu halten. Abbildung 2.3: Antoinette-Trainer 7 Das Ziel dabei war, die Sicherheit der Piloten zu erhöhen und gleichzeitig die Ausbildungskosten zu senken, da man somit die teuren Ausbildungsgeräte schonen konnte. Im 1. Weltkrieg wurden 100 Flugzeugabstürze registriert, von denen 90% auf fehlerhaftes Verhalten der Piloten zurückzuführen waren. Um dies in Zukunft verhindern zu können, entwarf die Universität von Turin eines der ersten Geräte, das den Piloten schulte, wie er in Stresssituationen umzugehen hat. Doch die große Nachfrage an Flugsimulatoren stieg erst mit Beginn des 2. Weltkrieges: mehr als 10.000 Stück wurden produziert. Ein historischer Meilenstand fand schließlich 1960 statt, als Sylvania Corporation den ersten Flugsimulator entwickelte, der sämtliche Berechnungen digital erledigte. [10] Heute werden Flugsimulationen für Ausbildungszwecke von Piloten genutzt. Hierbei sollen die Außensicht, die Bewegung und Steuerkraft sowie die Cockpitausstattung und das dynamische Verhalten des Fluggerätes so realistisch wie möglich sein. Abbildung 2.4: moderner Flugsimulator Ebenso werden Flugsimulationen eingesetzt um die menschliche Wahrnehmung zu erforschen. Aber es existieren auch zahlreiche Computerspiele, die einen realen Flug so realistisch wie möglich nachstellen, was den Unterhaltungsfaktor natürlich stark steigen lässt. [11] 8 2.4 Civilisation Civilisation gilt als eine der großartigsten Strategiespiel-Reihen aller Zeiten mit weltweit über neun Millionen verkauften Exemplaren. Entwickelt wurde das Spiel von Sid Meier und der erste Teil erschien 1991. Bei dem Strategiespiel ist das Ziel des Spielers die Weltherrschaft zu erlangen, wobei er Zivilisationen von Anbeginn der Menschheit bis zum Raumfahrtzeitalter etabliert und weiterentwickelt. Abbildung 2.5: Screenshot aus dem Spiel Civilization Dadurch, dass das Spiel in verschiedenen Jahrhunderten gespielt werden kann, lernt der Spielende auch etwas über die Geschichte der Menschheit. Der Spieler muss wichtige Entscheidungen über die Regierungsform und den Haushalt treffen, wodurch er wiederum das Steuerwesen, die Wirtschaft, das Bauwesen und Militär sowie die Bildung und Forschung in seiner Gesellschaft beeinflusst. In Sid Meier’s Civilisation werden dem Abenteurer noch viele weitere verschiedene Herausforderungen gestellt. Er muss nicht nur einen ganzen Staat leiten, sondern muss auch lernen welche Regierungsformen anderen wirtschaftlich unterlegen sind. Außerdem wird er auch feststellen, dass Frieden zu höherem Wohlstand führt und sich Hunger und Unzufriedenheit in der Bevölkerung durch Unruhe und Anarchie auswirken. Das soziale und wirtschaftliche Handeln wird somit gefördert. Durch das Arctio-Reactio-Prinzip wird dem Spieler gelehrt, dass politische Entscheidungen nicht immer leicht zu treffen sind: Auf jedes seiner Entscheidungen wird es dementsprechende Reaktionen geben, deshalb sollte jede Entscheidung gut durchdacht sein und nicht leichtsinnig gehandelt werden. Siehe [23] und [12]. 9 2.5 learn2work Learn2work ist eine Unternehmenssimulation bei der, der Spieler in verschiedene Arbeitsbereiche reinschauen kann, z.B. Auftragsmanagement, Umgang mit Engpässen, Investitionsentscheidungen, Marketing, usw. Entwickelt wurde diese Simulation für die betriebliche Weiterbildung, sie wird jedoch auch an Schulen, Hochschulen und Universitäten eingesetzt. [17] Der Spieler startet als Unternehmensleiter und hat somit den kompletten Einblick in „sein“ Unternehmen. Als Motivation wird dem Spielenden ein Wettbewerb gegeben, um ein erfolgreiches Unternehmen zu leiten muss er entsprechende Ziele erfüllen beispielsweise muss er eine hohe Mitarbeiterzufriedenheit haben. Der Spieler hat viele Handlungsmöglichkeiten im Bereich der Produktionsplanung. So kann das Unternehmen an Ansehen beim Kunden verlieren wenn die Aufträge ständig eine verlängerte Lieferzeit haben. Andererseits kann das Unternehmen aber auch wieder an Ansehen gewinnen wenn es Kundenaufträge pünktlich ausführt, hieraus können Folgeaufträge entstehen. Ebenso kann sich das Unternehmen auf ein Produkt spezialisieren, wenn von diesem bereits mehrere Kundenaufträge ausgeführt wurden. Der Spielende wird direkt mit seinen Handlungen konfrontiert. Sorgt er beispielsweise nicht für eine hohe Mitarbeiterzufriedenheit kann es sein dass die Mitarbeiter mit der Zeit immer frustrierter werden und schließlich sogar kündigen. Ebenso haben sie die Möglichkeit sich anhand von verschiedenen Daten für oder gegen einen Auftrag zu entscheiden. Die Motivation hinter diesem Spiel ist der Ehrgeiz des Spielers, er will die Arbeitsprozesse besser ausführen als ein anderer und möchte Marktführer sein. [23] Abbildung 2.6: Screenshot aus der Unternehmenssimulation learn2work 10 Kapitel 3 Verschiedene Arten Von Serious Games In diesem Kapitel werden die verschiedenen Arten von Serious Games vorgestellt, denn nicht alles zählt zu Serious Games und vieles gehört vielleicht doch in diese Gattung ohne dass man es vermutet. 3.1 E-Learning / Touchscreen XXL Zuerst einmal sollte der Begriff E-Learning geklärt werden. Allerdings gibt es bis heute keine einheitliche Definition da dieses Gebiet einfach zu umfangreich ist. Jedoch wurde im Glossar der E-Learning-Initiative der Europäischen Kommission folgendes festgehalten: „E-Learning: Verwendung neuer Multimediatechnologien und des Internet zur Verbesserung der Lernqualität durch den Zugriff auf Ressourcen und Dienstleistungen sowie für die Zusammenarbeit und den Austausch über weite Entfernungen hinweg (Glossar der E-LearningInitiative der Europäischen Kommission Stand: 2015).“ [18] Das Unternehmen ART+COM gestaltet und entwickelt Installationen und Räume mit neuen Medien. In diesem Kapitel geht es speziell um die interaktiven Tische. Die Kommunikation mit interaktiven Tischen erfolgt direkt mittels Berührung. Dadurch dass der Benutzer selbst festlegt worüber er mehr Informationen erhalten möchte wird der Erinnerungswert gesteigert. [19] 2004 hat ART+COM seinen ersten interaktiven Tisch entwickelt welcher im Jüdischen Museum Berlin steht. Der Tisch ist 9 x 2 Meter groß. Per Zufallsprinzip tauchen auf der Oberfläche immer wieder Zahlen auf. Berührt man die Zahlen erhält man Informationen durch Texte, Bilder, Animationen oder kleine interaktive Applikationen. Siehe [20] und [23] Auch für die Ausstellung „TUTANCHAMUN – Das Goldene Jenseits“ für die Kunst- und Ausstellungshalle Bonn realisierte ART+COM einen interaktiven Tisch. Auf der Oberfläche, die etwa viereinhalb Meter lang war, war der Nil abgebildet. Über die komplette Länge des Flusses konnte man Stellen berühren und bekam somit kulturelle und religiöse Informationen. [23] 11 Durch diese visuelle Veranschaulichung bekommt der Benutzer Lust noch mehr Abbildung 3.1: Abbildung des interaktiven Tisches der TUTANCHAMUN Ausstellung „Orte“ auf dem interaktiven Tisch zu berühren und erhält somit noch mehr Informationen. 3.2 Spielen Im Museum (Das EMIKA-Projekt) Das Jüdische Museum in Berlin und die HTW Berlin schloßen sich zusammen um das EMIKA-Projekt ins Leben zu rufen. Ziel dieses Projekts war eine PDAbasierte Begleitung die den Besucher durch die Ausstellung führt. Der multimediale Museumsguide (MMG) führt den Besucher durch die deutsch-jüdische Geschichte, insgesamt wird man an ca. dreißig Objekten vorbeigeführt. Befindet sich der Besucher vor solch einem Objekt werden ihm automatisch Informationsmöglichkeiten angeboten. Stimmt der Besucher zu, wird ihm zuerst das Objekt vorgestellt und dann hat der Besucher drei oder viermal die Möglichkeit die Informationen zu vertiefen. Das Wissen wird dem Besucher mittels kurzen Geschichten, Zitaten oder Interviews mit Zeitzeugen vermittelt. Zusätzlich gibt es ein Orientierungssystem auf dem MMG auf dem der Besucher nicht nur seinen aktuellen Standpunkt ablesen kann, sondern auch weitere Leistungen des Museums. [23] und [21] Auf dem MMG befinden sich auch einige Spiele zur Wissensvermittlung. Eines davon ist „Die Lupe“. Man kann mit dem Finger beispielsweise die Lupe an eine Textpassage setzen und dort dann die Transkriptionen sehen. Dies funktioniert bei Texten die von links nach rechts, aber auch von rechts nach links gelesen wer12 den. Als Beispiel dient ein Liebesbrief Moses Mendelssohns welcher von rechts nach links in hebräischer Sprache wurde. Setzt man die Lupe nun an den rechten Bildrand wird dem Benutzer dort die Übersetzung angezeigt und wenn er dann die Lupe von rechts nach links bewegt, wird ihm jedoch die Übersetzung wie gewohnt von links nach rechts angezeigt. So erhält der Besucher einen Einblick wie zu der damaligen Zeit geschrieben wurde und wie auch von rechts nach links geschrieben und gelesen wurde. [23] Das zweite Spiel ist das „Kaschrut Spiel“. Hierbei geht es um den Umgang mit koscheren Lebensmitteln welche der Besucher vor dem Spiel auch erläutert bekommt. Beispielsweise bekommt er erklärt, dass manche Lebensmittel zusammen aufbewahrt werden dürfen und manche nicht. Einige Lebensmittel sind sogar ganz verboten. Die Aufgabe des Besuchers ist es nun einen Einkauf richtig in die virtuelle Küche einzuräumen so dass die koscheren Gesetze nicht gebrochen werden. Ein kurzer Signalton vermittelt dem Besucher ob er richtig oder falsch lag. [23] 3.3 Nachts Im Museum Der Museumsavatar wurde geschaffen für Menschen die sich beispielsweise eine teure Reise zu ihrem Lieblingsmuseum nicht leisten können oder schlicht keine Zeit dafür haben. 3.3.1 Der Museumsavatar Der Museumsavater ist ein motorisiertes, ferngesteuertes Videotelefon, mit ihm kann man außerhalb der Öffnungszeiten die Ausstellung besuchen ohne vor Ort sein zu müssen. Der Avatar besitzt eine Kamera und eine eigene Mobilfunknummer, ein Benutzer kann diesen Avatar nun mieten und mittels eines externen Anrufs sich in der Ausstellung frei bewegen. Auch eine automatische Führung ist möglich. [23] Abbildung 3.2: Abbildung mehrerer Museumsavatare 13 3.3.2 Besuchsformen Für den Museumsavater sind verschiedene Besuchsformen vorgesehen, Einzelbesuche, Gruppenbesuche und Führungen. Für einen Einzelbesuch muss der Benutzer einfach auf die Homepage des Museums gehen, sich die Steuerbilder für die Steuerung herunterladen und mittels einer Webcam einen freien, vorhandenen Avatar aussuchen. Hat er sich seinen Wunschavatar ausgesucht muss er ihn nur noch per Videocall anrufen. Die Gruppenbesuche funktionieren nach demselben Prinzip. Allerdings bevor sich die Benutzer einen Avatar aussuchen können und per Videocall anrufen muss man sich vorher auf der Homepage für eine solche Gruppe anmelden. Auch Führungen können mit Avataren gebucht werden. Auf der Homepage des Museums befindet sich ein Terminkalender in dem entsprechende Führungen eingetragen sind. Die Führungen können von Museumsangestellten erledigt werden, wobei die externen Besucher mit ihren Avataren dem Angestellten einfach hinterherfahren, oder es können auch externe Personen eine Führung übernehmen. Die Teilnehmerzahl ist jedoch begrenzt auf der ebensfall begrenzten Anzahl an Avataren. Ebenso ist eine vorherige Buchung nötig um an der Führung teilzunehmen. [23] 3.3.3 E-Learning Mithilfe des Museumsavatars ergeben sich neue Möglichkeiten des E-Learnings. Beispielsweise könnte eine Schuleklasse einen Museumsbesuch in einem fremden Land machen wenn in diesem Land beispielsweise gerade Nacht ist. Die Lehrerin kann gegebenenfalls den Führungsavatar übernehmen und einige Schüler übernehmen die restlichen Avatare. So kann die Lehrerin ihre Schüler durch das Museum führen und ihnen Wissen vermitteln. [23] 14 Kapitel 4 Spielend Lernen Im Alltag Und Beruf „Unter lernen versteht man klassischerweise nur Fachinhalte, wie sie zum Beispiel in Lehrbüchern beschrieben sind. Dabei wird völlig außer Acht gelassen, dass 70 Prozent des Lernens eines Erwachsenen eigentlich außerhalb von Bildungsinstitutionen stattfinden (Livingstone 1999).“ [23] Lernen soll Spaß machen. Denn nur wenn wir etwas unterhaltsam finden, tun wir es gerne. Deshalb wird immer mehr an Themengebieten wie Lernen am Arbeitsplatz (Workplace Learning, kurz WPL) und Game-based Learning, kurz GBL – dem spielerischen Lernen mit Computerspielen – geforscht und entwickelt. Unter GBL zählen alle Computerspiele, die dem Wissenserwerb bzw. zu Bildungszwecken dienen. Hierbei gehören zum Beispiel Puzzlespiele, Simulationen, Strategie – und Actionspiele sowie auch Rollenspiele. Die Spiele sind in deren Inhalt und Struktur bzw. Ablauf meist in pädagogischer Absicht gestaltet. Aber wie genau lernen wir nun durch GBL? Zu aller erst müssen wir die Regeln und die Regelzusammenhänge des Spieles verstehen. Das Ziel in jedem Spiel ist es zu gewinnen. Um das erreichen zu können, müssen diese Regeln richtig angewendet werden. Bei GBL werden die jeweiligen Aufgaben in das Regelsystem integriert, wobei ein wichtiger Lernprozess entsteht. Siehe [23] und [7]. „Spielen ist ein evolutionär sinnvolles Verhalten, das durch die zugleich regelbasierte wie kreative Auseinandersetzung mit der Umwelt, mit anderen Lebewesen der gleichen Art sowie mit sich selbst und den eigenen Fähigkeiten innerhalb eines geschützten Bereichs zu Lernergebnissen führt.“ [23] Im Folgenden wird auf die Games Usability und die Spielsteuerung und Adaptivität durch emotionales Feedback eingegangen. 4.1 Games Usability Games Usability Tests (GUT) werden durchgeführt, um die Benutzerfreundlichkeit bei der Entwicklung eines Serious Games möglichst hoch zu halten. Man 15 will verhindern, dass der Spielspaß, die Motivationen und die Bedienung des Spieles vernachlässigt werden und somit der Spieler schneller sein Interesse an dem Spiel verliert. Der Benutzer soll weder überfordert werden, noch soll er gelangweilt sein. Um Games Usability Tests erfolgreich einsetzen zu können ist die zielgruppengerechte Entwicklung und die verschiedenen Bedürfnisse der Spielenden sehr wichtig. Beispielsweise wurde durch einen GUT herausgefunden, dass ein Teil der Benutzer Probleme mit der Schriftsprache hat. Lösungen hierfür könnten dann integrierte Lesehilfen in Form einer Audioausgabe sein. Oder ist der Karaoke-Effekt, bei dem man die vorgelesenen Wörter mitlesen kann, benutzerfreundlicher? In der Entwicklung wird sehr viel rumexperimentiert um zu erforschen, was letztendlich die beste Lösung bzw. Hilfestellung ist. Auch bei der Benutzeroberfläche gibt es einige Kriterien die durch die GUT analysiert wurden. Beispielsweise soll die Benutzeroberfläche so einfach wie möglich gehalten werden, wenn die Anforderung an das Lesen bereits stark erhöht ist. Gerade bei einem Teil der Zielgruppe, die wenig oder keine Erfahrungen mit Computerspielen hat, ist eine einfach gehaltene Darstellung wichtig. Um herauszufinden, welcher Schwierigkeitsgrad angemessen ist werden Analysen durchgeführt, die unter anderem berechnen wie lange der Spieler braucht, um nach einer Fehlbedingung wieder auf das gewünschte Anzeigebild zu gelangen. Ein weiterer wichtiger Punkt, der bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche beachtet werden sollte, ist ein geeignetes Feedback, dass dem Benutzer auf jede mögliche Eingabe eine geeignete Anzeige liefern sollte. Auch auf die Hilfe sollte der Spieler jederzeit zugreifen können, da sie relevante Informationen über die zu lösende Aufgabe beinhaltet. Im Allgemeinen sollte der Schwierigkeitsgrad an die Kenntnisse und Fertigkeiten des Spielenden angepasst werden. Siehe [23] und [8]. 4.2 Spielsteuerung Und Adaptivität Durch Emotionales Feedback Es gibt viele verschiedene Arten von Spielsteuerungen: den Joystick, der vor allem gut für Flugzeug- und Raumschiff-Simulationen geeignet ist, das Lenkrad für Renn- und Rollenspiele und natürlich noch das Gamepad und die Tastatur. Doch was wäre, wenn sich unsere emotionalen Reaktionen durch die Spielsteuerung auf das Spiel auswirken könnten? Am Fraunhofer IGD-R wurde ein Handschuh entwickelt, der durch die Atmung, der Herzschlagfrequenz und den Blutdruck eines Menschen die Emotionen seines Trägers erkennen kann. Die emotionalen Reaktionen eines Spielers sind für den Spieleentwickler sehr interessant, da er somit den perfekten Schwierigkeitsgrad ganz individuell ermitteln kann. Verfällt der Spieler beispielsweise in Stress wird der Schwierigkeitsgrad verringert – wenn der Spieler hingegen gelangweilt ist bietet man ihm neue Herausforderungen an. So gelingt es, den Spieler länger in der intrinsischen Motivation zu behalten. Der Handschuh wurde bereits an zwei entwickelten Spielen getestet: In EmoTetris – eine abgewandelte Tetris-Variante – wurden bei verschiedenen Teststudenten beispielsweise die Geschwindigkeit der Steine und die Zuverlässigkeit der Tastatur verändert, um so die emotionalen Auswirkungen der Probanden festzustellen. Bei dem zweiten Spiel EmoFloater wurden die ge16 messenen Emotionen direkt weiterverarbeitet um im Spiel passende Reaktionen zu liefern. Ziel des Spieles ist es, einen Ball durch verschiedene Hindernisse zu fliegen – gerät der Spieler unter Stress wird beispielsweise der Ball vergrößert. Erst wenn sich der Spieler den Stress abbauen kann wird auch der Ball wieder kleiner. Siehe [23] und [9]. 17 Kapitel 5 Die Entwicklung Eines Serious Games Mit Fokus Auf Digitale Lernspiele 5.1 Ziele Bei Der Entwicklung Von Serious Games Wie nicht anders zu erwarten, werden Spiele gespielt, da sie dem Vergnügen, der Entspannung, Zerstreuung, Erheiterung und Anregung dienen und somit eine angenehme Abwechslung zum sonstigen Alltag bilden. [23] Was durch diesen Artikel inzwischen auch klar sein sollte, ist dass bei der Entwicklung von Serious Games das Lernen durch Spielspaß ermöglicht werden soll, was impliziert dass das Ziel bei der Entwicklung von Serious Games das Erschaffen von Software ist, die Lernen und Spaß so miteinander verbindet, dass man freiwillig und gerne durch sie lernt. [23] Hieraus lässt sich wiederum schlussfolgern, dass Serious Games umso erfolgreicher sind, umso mehr sie, trotz ihres Lehrauftrags, normalen Spielen ähneln. [23] Ein weiteres Ziel bei der Entwicklung von Serious Games ist es so gutes und effektives, aber auch so vielfältiges Wissen wie möglich zu vermitteln. Dabei sollen Menschen nicht nur bei formalem, sondern auch bei informellem Lernen unterstützt werden. [23] Als formales Lernen bezeichnet man das durch Bildungseinrichtungen vermittelte Wesen, wobei informelles Lernen das Erlernen von Kompetenzen außerhalb besagter Institutionen beschreibt. Die Tragweite dieses Ziels wird erst bewusst, wenn man das Verhältnis vom Lernen in Bildungsinstitutionen zum Lernen außerhalb selbiger betrachtet. Wie schon in Kapitel 4 erwähnt, ist nur etwa 30% dessen was eine erwachsene Person lernt dem Bildungssystem zuzuschreiben. Alles Andere, also die restlichen 70% Wissen und Kompetenzen, erlernt sie teils bewusst, teils unbewusst durch das Machen von sozialen und kommunikativen Erfahrungen außerhalb von Bildungseinrichtungen. [23] Um Wissen vermitteln zu können, muss man sich aber zuerstmal damit befassen was davon überhaupt vermittelt werden kann. 18 5.2 Vermittelbares Und Nutzbare Lehrmethoden Gehen wir noch einmal auf die oben erwähnten Lehrinhalte ein. Unter formalen Lehren sollte sich jeder von uns etwas vorstellen können, denn sie sind der Grund für unsere Fähigkeit zu lesen und zu schreiben, zu rechnen und durch sie können wir Fremdsprachen sprechen, wissen viel über Vergangenheit und noch viel mehr. Wie diese Lehrinhalte in Spiele mit eingebracht werden können, kann man sich recht leicht vorstellen. Entweder man muss einen elektrischen Schaltkreis verstehen und kaputte Bauteile austauschen um durch eine elektronisch gesteuerte aber versiegelte Tür zu gelangen, man muss wissen wie man gefundene Hexadezimalzahlen in Oktalzahlen umrechnet um einen Safe zu knacken oder man muss die englische Sprache beherrschen um verstehen zu können was der belauschte Ganove gerade von sich gibt. Ziehen wir nun die informellen Lehren in Betracht. Mit informellem Lernen ist das Erlernen von verschiedensten Kompetenzen aus im alltäglichen Leben wahrgenommenen Zusammenhängen gemeint. Hierzu zählen erstens die personalen Kompetenzen. Damit sind Kompetenzen wie Einsatzbereitschaft oder Selbstmanagement gemeint. Zweitens gehören auch Aktivitätsund Handlungskompetenzen dazu. Hiermit wiederum sind Kompetenzen wie Entscheidungsfähigkeit oder Belastbarkeit gemeint. Die dritte Unterkategorie bilden Sozial-kommunikative Kompetenzen, wie Konfliktlösungsfähigkeit oder Pflichtgefühl. Die vierte und letzte Unterkategorie ist der Bereich der Fach- und Methodenkompetenzen. Organisationsfähigkeit oder auch Fachwissen gehören hierzu. Eine deutlich ausführlichere Übersicht der einzelnen Kompetenzen kann in dieser Quelle [23] gefunden werden. Die Frage ob diese Lehrinhalte auch in Spiele integrierbar sind lässt sich ganz einfach bejahen und das wiederum lässt sich simpel begründen. Serious Games sind schließlich Computerspiele die eben zusätzlich zum Spielspaß noch einem Lehrauftrag nachkommen wollen. Spiele wiederum ahmen Ausschnitte des alltäglichen Lebens nach oder sind zumindest auf daraus stammende Situationen oder Problemstellungen übertragber, was im Umkehrschluss bedeutet dass die im Alltag erlernbaren Kompetenzen den Menschen auch innerhalb von Spielen näher gebracht werden können. Ein etwas abstraktes Beispiel für diese These ist der Spieleklassiker Tetris. In diesem Spiel hat man, so wie auch in der Realität manchmal, ein Platzproblem zu lösen bei dem es dann letztendlich darum geht so viel wie möglich Gegenstände, so platzsparend und lückenlos wie möglich zu verstauen, ohne vor jeder Aktion erstmal viel Zeit mit der Planung des Einräumens zu vergeuden, sondern während dem Einräumen gut voraus zu planen. Durch häufiges Spielen, und somit häufiges Bewältigen der Problemsituation, kann so die eigene Reaktionszeit und Entscheidungsfähigkeit bezüglich dieser Problemstellung verbessert werden. Funktionieren tut solches Training im Idealfall gut, da das menschliche Hirn im Allgemeinen dazu in der Lage ist Zusammenhänge, die es in irgendeiner Form bewusst oder unterbewusst erkannt hat, als Regeln zu interpretieren und die neuen Regeln wiederum zu etwas noch Komplexerem zusammenzufü19 gen. Durch die daraus entstehenden, sich verbessernden Regelsysteme ist der Mensch dazu in der Lage schon erlernte und warscheinlich für die bekannten Situationen geeignete Reaktionen im Vouraus bereit stellen, und deshalb schneller abrufen zu können. [23] Doch wie kommt man dem Problem, dass der genannte Idealfall nicht immer eintritt, bei? Zum einen hat man heraus gefunden, dass man das Lernen in Spielen durch hohe Realitätsnähe der Aufgabenszenarien unterstützen kann. Beispielsweise besitzt Tetris keine so hohe realitätsnähe wie ein Spiel indem man in einer dreidimensionalen Welt einen Schrank mit Kleidung, Koffern und sonstigem einräumen müsste, was dazu dass Menschen von den Aufgaben die durch Tetris zu bewältigen sind, schlechter auf das Problem in der realen Welt abstrahieren kann und sich somit Lernerfolge eher in Grenzen halten. Zum Anderen fand man heraus dass durch die Schaffung positiver Emotionen beim Lernen durch Spannung, Belohnungen, stimmungsvolle Grafik und Sound die Lerneffektivität weiter gesteigert werden konnte. [23] Das ist nicht weiter erstaunlich, denn im Allgemeinen werden Spiele deren Nutzung Spaß und Unterhaltung bieten, eine Person also fesseln können, denen vorgezogen die entweder nur langweilen oder in irdgendeiner Form Wut und Frustration hervor rufen. Ausnahmen hierfür existieren im Bereich der Competitive Games, also Wettkampfspiele, deren Nutzer sich teilweise, trotz regelmäßig durch das Spiel entstehender Wut, nicht von besagten Spielen abwenden. Dies hängt aber nicht vom Genre als solches ab, sondern von dem jeweiligen Nutzer, seinen Zielen und seinem Ehrgeiz. Eine weitere Möglichkeit Lehrinhalte effektiver zu vermitteln, basiert auf der menschlichen Fähigkeit Informationen auf verschiedene Weise zu lernen. Was dem Menschen am einfachsten fällt, ist die Fähigkeit durch eigene Handlungen zu lernen. Diese Form des Lernens bezeichnet man als enaktiv. Ein ganz einfaches und wohl für jeden geläufiges Beispiel hierfür ist, dass man ganz schnell lernt Herdplatten und Feuer nicht anzufassen wenn man sich ein paar mal die eigenen Finger daran verbrannt hat und ich merkt dass das sehr weh tut. Was der Mensch auch kann, ist das Lernen durch grafische Medien wie Bilder, Videos aber auch das Beobachten seiner Umgebung. Auch dies kann der Mensch in der Regel recht gut, denn der Seh-Sinn ist beim gesunden Menschen sehr gut ausgeprägt und auffassungsfähig. Trotzdem ist das Lernen, beziehungsweise Adaptieren, durch Zuschauen, insbesondere bei sehr komplexen Vorgängen, mit sehr viel Konzentration, Mitdenken und Einprägen verbunden, denn man muss immer versuchen die Handlungen und Handlungsgründe Anderer und die daraus resultierenden Ergebnisse zu verstehen und sie sich dann genau einprägen. Dies wird als ikonisches Lernen bezeichnet und die darin verborgene Schwierigkeit erkennt man spätestens dann, wenn man zum Beispiel als Laie versucht durch alleiniges Zuschauen das Schwimmen, Kochen oder Schmieden zu erlernen. Die dritte, und für den Menschen anstrengenste, Art zu Lernen ist das Lernen durch Sprache und festgelegte Zeichen und wird als symbolisches Lernen bezeichnet. Warum dies so anstrengend ist, kann man sich sehr einfach klar machen. Erstens muss die Sprache verstanden werden, was bedeutet dass man Wörter als solche identifizieren und ihre Bedeutung kennen 20 muss, zweitens muss man das Gesagte auf den Kontext bezogen richtig deuten, was ein enormes Maß an Mitdenken erfordert und drittens muss man sich das Gesagte und dessen Bedeutung zeitgleich auch noch einprägen. Zudem bleibt zu vermerken, dass symbolisches Lernen für frisch Geborene noch unmöglich ist, erst mit der Entwicklung des eigenen Sprachverständnisses möglich wird und sich durch wachsende Übung, also wachsendes Alter, verbessert. Das Schöne an enaktivem, ikonischem und symbolischen Lernen ist aber dass der Mensch dazu in der Lage ist aus diesen drei Arten von Lehren parallel Informationen zu ziehen und das sich der Lerneffekt durch das Parallelisieren dieser Lehrverfahren verstärken lässt. Des Weiteren ist durch eine parallele Anwendung gewährleistet, dass Menschen bei denen einer dieser Lernprozesse nicht so gut funktioniert, nicht durch Verständnisdefizite zurück bleiben, da sie immernoch durch die jeweils anderen Lernprozesse Wissen und Kompetenz erlangen. [23] Von der Art des Lernens in erster Linie unabhängig ist die Tatsache, dass wiederholtes Lernen entscheidend dazu beiträgt Gelerntes ins Langzeitgedächtnis zu verankern. Dies optimiert in Verbindung mit dem parallelen Lernen auf unterschiedliche Weisen nicht nur die Lernerfolge, sondern das ganze lässt sich durch die menschliche Natur noch weiter optimieren. [23] Das Problem bei Anwendung solcher Lehrmethoden ist, dass Menschen bei ständiger Wiederholung des gleichen Themas schnell aufhören mitzudenken und zu lernen, da sie in einen sich wiederholenden Trott und somit Langeweile geraten. Abhilfe verschaffen hier abwechslungsreiche Unterrichtsinhalte und unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Mit Abwechslung ist gemeint dass unterschiedliche Themen, per wiederholtem Durchwechseln untereinander, unterrichtet werden, also Vielfalt beim Lernen gewährleistet wird. Dies bedeutet, dass die Wiederholung des Unterrichtsstoffes weiterhin gegeben ist, jedoch zwischen den Wiederholungen eines einzelnen Themas, Wiederholungen anderer Themen abgehalten werden. [23] Die angesprochenen Schwierigkeitsgrade sind für die Lehroptimierung deshalb wichtig, weil eine leichte Erhöhung der Schwierigkeit bei jeder Wiederholung eines Themas dazu beiträgt, dass altes Wissen wiederholt und gefestigt wird, jedoch Abwechslung durch neu zu lernende Elemente erhalten wird. 5.3 Vorgehensmodell Für Die Entwicklung Von Serious Game Da inzwischen sowohl die Ziele, als auch die, für die gute Entwicklung von Serious Games zu berücksichtigenden Hintergrundinformationen abgesteckt wurden, soll nun geklärt werden welcher Entwicklungsablauf für Serious Games sinnvoll ist. Eine beliebte Herangehensweise an diese Aufgabe ist das “ROME”, ausgeschrieben Rostocker Modell (siehe Abbildung, Seite 22), für den Entwicklungsprozess von E-Learning Angeboten. Der Grund hierfür ist, dass für Serious Games, 21 genau wie für E-Learning Produkte, sehr viel Recherche und Planung nötig ist um ein Produkt liefern zu können, das nicht nur Lehrinhalte optimal vermitteln kann, sondern dessen Gesamteindruck auch einladend und fesselnd ist. Serious Games unterscheiden sich dabei nur von E-Learning Angeboten durch ihre spielerische Vorangehensweise, also Einbettung, des zu lernenden Materials. Das E-Learning Produkte keine Computerspiele sind sollte klar sein, aber ROME ist ganz leicht, durch für die Entwicklung von normalen Computerspielen verwendete Vorgehensmodelle, erweiterbar. Genauer gesagt muss das E-Learning-Verfahren nur um ein paar Konzepte für den Entwicklungsprozess von Spielelementen erweitert und Artworks und Inhalte müssen an das Spiel angepasst, beziehungsweise für das Spiel produziert werden. Der Integration in, oder Anpassung an das Gesamtkonzept bedürfen auch die Programmierung, das Testen, die Fehlersuche und das Balancing des Spiels. Die konsequente Anwendung des hierdurch entstandenen Verfahrens kann übrigens dabei helfen den erforderlichen Gesamtaufwand der letztendlichen Entwicklung, und somit die Kosten von Serious Games, zu reduzieren. [23] Abbildung 5.1: Abbildung des Rostocker Modells für den Entwicklungsprozess von E-Learning Angeboten [23] 5.4 Zu Beachtendes und Einbettungsmöglichkeiten Im Folgenden soll, nach den obigen Erläuterungen der Ziele bei der Entwicklung von Serious Games und den darin anwendbaren Lehrmethoden, darauf eingegangen werden, auf was man im Entwicklungsprozess alles achten muss und wie man Spiel und Lehre erfolgreich miteinander verweben kann. 22 Wie auf der Abbildung vom ROME zu sehen ist, sollte man sich als Allererstes darüber Gedanken machen was in dem Serious Game überhaupt vermittelt werden soll. Hat man sich für eine Bildungspalette entschieden, ist es notwendig herauszufinden welche Zielgruppen durch dieses Problem betroffen sind und welche man davon letztendlich mit dem Serious Game ansprechen möchte. [23] Beispiele für Zielgruppen könnten zum Beispiel Grundschüler oder Auszubildende sein, je nach Bedarf oder Grund aber auch beispielsweise weibliche oder gehbehinderte Menschen. An dieser Stelle sei noch zu erwähnen, dass die Ziele natürlich auch anders herum, also durch die Zielgruppe der Bildungsbedarf, erarbeitet werden können, aber im weiteren Verlauf dieser Erläuterung wird nur Eine aller Möglichkeiten näher behandelt, da die Anderen lediglich aus leicht veränderten Arbeitsreihenfolgen bestehen, davon abgesehen jedoch alles so bleibt wie hier erläutert. Hat man sich also für Zielgruppe und Lehrinhalte entschieden, sollte man ermitteln welche Storyline, Szenerie, welches Genre und Ein- und Ausgabegeräte für Zielgruppe und Lehrinhalte geeignet sind. Dies hängt sowohl vom etwaigen, geistigen Alter der Zielgruppe und deren körperlichen Eigenschaften und Einschränkungen, als auch davon ab, was die Zielpersonen durch dieses Spiel genau lernen sollen. Gibt es mehrere Möglichkeiten, wird anhand zusätzlicher Entscheidungskriterien eine Auswahl der Ein- und Ausgabegeräte getroffen. Warum solche Entscheidungen wichtig für das Projekt sind, ist durch ein konkretes Beispiel warscheinlich besser verständlich, also stelle man sich vor es sei in der Entwicklung eines Serious Games das Ziel den Menschen,die durch Unfälle und anders begründete Einschränkungen die Fähigkeit verloren haben zu laufen, die Lauffähigkeit wieder herzustellen. Als Eingabegeräte wären Maus und Tastatur zwar, trotz Einschänkung der Beine, gut bedienbar, jedoch würde die alleinige Nutzung dieser Eingabegeräte nichts zur Genesung, also das Wiedererlangen der Fähigkeit zu gehen, beitragen. Ähnlich sieht es bei der Nutzung einer Tastatur für den Erwerb der Fähigkeit Gitarre zu spielen aus. Für das zu nutzende Hardware-System sieht es genauso aus. Ist es irrelevant, auf welchem System das Spiel läuft, kann man sich frei für ein Beliebiges entscheiden, ansonsten muss man sich eben den Vorgabekriterien entsprechend auf eine bestimmte Auswahl beschränken. [23] Natürlich kann das zu entwickelnde Produkt auch für mehrere Systeme entwickelt werden, was aber eben zusätzlichen Aufwand erfordert. Will man die Entwicklung des Konzepts für Szenerie, Storyline, Genre und Ein- und Ausgabegeräte fertigstellen, muss man sich aber nicht nur Gedanken darüber machen was man in dem Serious Game nutzen und einbringen will, sondern vor Allem wie man die verschiedenen Aspekte des Serious Games so miteinander verknüpft, dass eine optimale, fesselnde Lehrumgebung entsteht. Hierfür ist das Genre entscheidender als man im ersten Moment vielleicht denken mag, denn wenn man Beispielsweise die Wahl des Genres betrachtet, dann sollte schnell klar werden dass diese Entscheidung einen wirklich enormen Einfluss darauf haben kann ob ein Spiel gut durchdacht, oder 23 aber einfach schlecht gemacht ist. [23] Vor Augen führen lässt sich dies durch den Gedanken jemanden mit Oculus Rift (Virtual Reality Brille) und Laufband einen Actionshooter, Jump’n’Run Titel oder ein Tanzspiel spielen zu lassen, wenn er durch eine Verletzung im Rollstuhl saß und sich gerade erst wieder an Gehen mit Gehhilfe gewöhnen soll. Natürlich muss das Genre auch an die Story, und die Story an das Genre angepasst werden, falls Inkompatiblitäten bestehen. Selbstverständlich steht bei der Entwicklung von Serious Games nicht nur das eben Behandelte im Fokus, sondern noch viel mehr. Dazu gehört auch das Nutzen bekannter Lehrverfahren, wie die in Kapitel 5.2 erläuterten. Besagte Verfahren sollen an dieser Stelle noch einmal aus Sicht ihrer Implementierung in Serious Games betrachtet werden. Lehrinhalte können auf verschiedene Weisen in Serious Games mit eingebracht werden. Beispiele hierführ währen das schon erwähnte Einfügen selbiger in Grafiken, Texten und Sprache, was inzwischen als ikonische und symbolische Lehrverfahren bekannt sein sollten. Doch wie genau kann man eigentlich enaktives Lernen gewährleisten? Prinzipiell ist dies sehr simpel, denn enaktives Lernen ist sogenanntes Learning by Doing, also das Lernen aus eigenen Taten. Hierfür kann die Grundlage aller Spiele ausgenutzt werden, denn jedes Spiel kann prinzipiell als eine Ansammlung von auf Regeln, also Einschränkungen, basierenden Aktionen in Verbindung mit Kreativität und Zielen interpretiert werden. Was also jedes Spiel ausmacht, sind existierende Regeln, ohne deren Befolgung normalerweise keine Aussicht auf Spielerfolg besteht. Da Spielregeln somit auch für Serious Games etwas Elementares, jedoch komplett flexibel Erstellbares sind, können sie sehr leicht dazu genutzt werden um Spieler darauf zu konditionieren ganz bestimmte Dinge zu tun um in dem Spiel zu siegen. Was an dieser Stelle nicht außer Acht gelassen werden sollte ist die Tatsache dass in Situationen die durch Regeln beschränkt sind auch immer der Drang aufkeimen könnte diese zu brechen. [23] Die Gründe hierfür können variieren, sind an dieser Stelle aber auch nicht das Entscheidende. Was wichtig ist, ist an dieser Stelle eher das Wissen, dass man die Art der Cheaterei, also des Schummelns, Kanalisieren kann indem man in das Spiel gezielt Wege implementiert Schummeleien zu ermöglichen. Für Entwickler ist dies aus mehreren Gründen wünschenswert, denn zum einen wird der Spielspaß so oft noch vielseitiger, zum Anderen der Erforschungsdrang stärker,sofern die Cheats geheim jedoch leicht entdeckbar sind, und dadurch kann sich letztendlich die Spielzeit der Nutzer drastisch erhöhen. Ein weiterer Pluspunkt hierfür ist, dass Spieler so weniger dazu neigen sich eigene Wege zu schaffen um in dem Spiel zu schummeln. Dies ist deswegen ein Pluspunkt, weil Menschen häufig dazu neigen alle Regeln zu umgehen bei denen sie herausfinden konnten dass sie umgehbar sind, was ein Spiel, insbesondere ein Lernspiel, bei Gelingen aber Sinnlos werden ließe. 24 Um außerdem zu verhindern, dass Spieler, die im Spiel fest stecken, gezwungener maßen zu Cheats greifen, oder diese erstmal entdecken müssen, im Schlimmstfall aber das Spielen einfach bleiben lassen, ist es außerdem Ratsam eine Hilfe-Funktion anzubieten, die umfangreich und vielsagend ist. Die von der Hilfe bereitgestellten Informationen sollten hierbei Informationen zur Aufgabe, zum Lösungsweg gehörende Informationen, und zur Lösung selbst gehörende Informationen sein, jedoch sollte darauf geachtet werden die Hilfe nur durch einen kleinen Mehraufwand in Anspruch nehmen zu können. Besagter Aufwand soll hierbei kein Hinderniss darstellen, das bestimmte Fähigkeiten voraussetzt, sondern eher zeitabhängig, beziehungsweise zeitaufwendig sein. Der Grund hierfür ist, dass so gewährleistet wird, dass man die Hilfe nicht dauerhaft wie ein Lösungsweg verwendet, sondern nur rein schaut wenn man von alleine nicht weiter kommt. Ratsam ist diese Implementierungsweise unabhängig von der angesteuerten Zielgruppe, denn Menschen neigen so wie alles Andere in der Natur dazu für jegliche Fortschritte den Weg mit dem geringsten Widerstand zu wählen. [23] Was man natürlich auch nicht vergessen darf, ist ein optimaler, zielgruppengerechter Interfaceentwurf. Dieser muss so einfach und übersichtlich wie möglich sein, um keine vom Lernen hindernde kognitive Belastung darzustellen, jedoch trotzdem sämtliche wichtigen Funktionen und Anzeigen enthalten. [23] Es ist außerdem entscheidend, dass der Nutzer für jede mögliche Eingabe Feedback erhält. [23] Um dem zu entwickelnden Spiel nun noch den letzten Schliff verpassen zu können, ist es nicht abträglich sich ein wenig psychologischer Tricks zu bedienen. Zum Beispiel mögen Menschen es nicht eine Situation, beziehungsweise ein Problem mit einer genau vorgegebenen Herangehensweise bewältigen zu müssen und außerdem gefällt es ihnen garnicht, trotz ihrer Taten und Anstrengungen keinerlei Einfluss auf das Geschehen zu haben. [23] Die Lösung für das erste Dilemma ist es ihnen immer mehrere Möglichkeiten zu bieten an etwas heran zu gehen und es zu bewältigen. Um das zweite Problem zu lösen muss man dem in dem Spiel gespielten Charakter eine aktive Rolle, also merkbaren Einfluss auf das Geschehen, geben. Auch hier gilt wieder dass mehrere Möglichkeiten Einfluss auszuüben besser als weniger Möglichkeiten sind. Dies gibt dem Nutzer Freiheiten, was ihn als Tatsache selbst schon zufrieden stellt, ganz gleich ob er diese letztendlich auch nutzen will oder nicht. Es gibt natürlich noch weitere Möglichkeiten menschliches Wohlbehagen auszulösen. Zum Beispiel suchen Menschen ihr Leben lang instinktiv nach Ordnung, da sie sehr gerne dazu in der Lage sind alles um sich herum zu kennen und unter Kontrolle zu haben. Trotzdem sind Menschen sehr neugierig und dieser Trieb verleitet sie, solange sie sich sicher genug dafür fühlen, dazu Unbekanntes zu erforschen. Wie gerade eben schon erwähnt, haben Menschen ein sehr großes Verlangen nach Sicherheit und streben danach. Dann gibt es da noch weitere Bedürfnisse, wie zum Beispiel das Bedürfnis für Alles was man tut Anerkennung zu ernten, das daraus resultierende Bedürfnis selbst unter 25 Strapazen Leistungen zu erbringen und das mit beiden zusammenhängende Bedürfnis Gewinn aus etwas zu ziehen. [23] In einem normalen Computerspiel lassen sich all diese Ziele relativ leicht vereinen und rufen, wenn gut umgesetzt, ein großes Maß an Spielspaß hervor. Aus diesem Grund soll zuerst eine mögliche Nutzung dieser Ziele innerhalb normaler Spiele vorgestellt werden, bevor auf die Implementierungsmöglichkeiten in Serious Games eingegangen wird. Ein Spiel besteht aus Hürden, und diese können durch alles Mögliche in dem jeweiligen Spiel manifestiert sein. Dieses Beispiel soll sich an Monstern aus Rollenspielen orientieren, die es zu bekämpfen und besiegen gilt. Beginnt man diesen Spielmechanismus zu analysieren, sind warscheinlich die Förderung der Ziele Leistungserbringung und Gewinn am offensichtlichsten, denn das Töten eines starken Monsters, so verwerflich die Tat als solche auch aus bestimmten Betrachtungswinkeln sein mag, erfordert Leistungserbringung, nämlich einen Kampf, und Resultiert in Neuversuchen, Taktikwechseln oder letzten Endes in einem Sieg und somit Gewinn. Der Gewinn besteht hierbei aus dem entstehenden Spielfortschritt, sogenannten Erfahrungspunkten, die eine langsame aber stetige Verbesserung des gespielten Charakter auf verschiedene Arten sicherstellen, und in Rollenspielen meist durch sogenannten “Loot”, was eine Bezeichnung für im Spiel nützliche Gegenstände ist, die durch das Besiegen eines Gegners “droppen”,also sozusagen auf den Boden fallen, und so erhaltbar werden. Was diese Prozedur noch lukrativer gestalten kann, sind spielinterne Anerkennungssysteme. Diese werden genutzt, wenn der Spieler einen besonders schweren Kampf mit speziellen Monstern, sogenannten “Bossen”, überstehen musste. Umgesetzt wird so etwas generell in Form einer sogenannten “Quest”, was einen Auftrag darstellt, der nicht unbedingt verpflichtend sein muss, jedoch überdurchschnittlich hohen Gewinn und Anerkennung mit sich bringt. Als durchschnittlicher Gewinn wird hierbei Der erachtet der durch das Töten von Gegnern erlangt wird die keine Quest-Targets, also keine Auftragsziele, sind. Die erhaltbare Anerkennung besteht hierbei meistens aus zusätzlichem Gewinn in Form von Vergütung für das erfolgreiche Ausführen des jeweiligen Auftrags. Zu erwähnen bleibt, dass nicht jedes Questziel das Besiegen eines Bosses oder generell Kampfes ist, sondern dass dies heutzutage nur einen Teil aller Aufgabengebiete darstellt. Des Weiteren sind Annerkennung und Kompensation der Mühen bei Quests, in denen es um einen Bosskampf geht, in der Regel viel höher als bei Quests in denen es um das Besiegen eines normalen Ziels oder um andere Tätigkeiten als das Kämpen geht. Da Jeder, der Rollenspiele spielt, nach und nach begreift, dass er nach schwereren Kämpfen bessere Vergütungen zu erwarten hat, entwickelt sich nach und nach ein Wissensdurst danach zu erfahren, was den Spieler nach dem Sieg über den nächsten Boss erwartet. Solange diese Erwartungen nicht enttäuscht werden, erfüllt diese Spielmechanik also auch den Wunsch nach Wissen. Was zuvor schon angesprochen wurde, ist, dass Wissensdurst sich in Menschen nur in Abhängigkeit von einem Gefühl von Sicherheit entfaltet. Was in einem Spiel, trotz der bestehenden Herausforderung, zu diesem Sicherheitsgefühl führt, ist zum Einen die Tatsache dass man bei einem Misserfolg und daraus resultierendem virtuellen Tod als realer Mensch keinerlei Schmerzen und Sterben zu 26 befürchten hat und es einfach nochmal versuchen kann. Zum Anderen wird das Sicherheitsgefühl durch die gute Berechenbarkeit der Schwierigkeitsgrade begünstigt. Hiermit ist gemeint, dass in der Regel jeder in irgendeiner Form wichtige Gegner immer genau am gleichen Fleck aufzufinden ist, immer genau die gleichen Angriffsmuster aufzeigt und dadurch immer gleich schwer zu besiegen ist. Aufgrund der Möglichkeit das Spiel immer und immer wieder, zum Beispiel durch Sterben, neu starten zu können, können so Schwachstellen ausfindig gemacht und genutzt werden um den Widersacher zu überwinden. Des Weiteren kann davon ausgegangen werden, dass normale Gegner leichter oder schneller besiegbar sind als Bosse. In einigen Spielen ist es außerdem möglich, anhand der Aufmachen von Monster oder aber auch der Quest selbst, einschätzen zu können ob es sich um einen Boss, eine anderweitig schwere Quest oder um eine leichte Aufgabe handelt, was das Gefühl von Sicherheit nochmal weiter steigert. Auffällig hierbei ist, dass der Wunsch nach Sicherheit dabei Hand in Hand mit dem Wunsch nach Ordnung und Kontrolle geht. Dies ist deshalb der Fall, weil die Sicherheit auf Berechenbarkeit aller Situationen und Ereignisergebnisse beruht und Berechenbarkeit in diesem Zusammenhang nichts anderes als die Erkennbarkeit eines sich wiederholenden Musters ist. Durch diese Form von Ordnung kann der Spieler sich wiederum im Normalfall zu seinen Gunsten auf bevorstehende, zu bewältigende Aufgaben vorbereiten, was ihm ein Gefühl von Konrtolle verleiht. Diese Art Herausforderungen an die Spielenden zu stellen ist nicht nur einfach nachvollziehbar, sondern auch sehr erfolgreich und deshalb auch in vielen der heutigen Spiele, undzwar nicht nur Rollenspielen, wiederzufinden. Betrachten wir dieses Beispiel nun wieder im Bezug auf Serious Games. Da Gewaltanwendung, auch wenn Selbige gut begründet sein sollte, fraglich als Lehrmaterial ist, entsteht für die Übernahme dieses Spielprinzips in Serious Games Anpassungsbedarf. Dieses Problem kann aber beispielsweise gelöst werden, indem man das Kämpfen durch Rätsel Lösen und die Monster durch Täter einer kriminellen Tat ersetzt. Hierin könnte der Protagonist einen Polizist oder Detektiv spielen der Kriminelle ausfindig machen und verhaften muss. Für das Lösen besonders schwerer Fälle könnte der Protagonist Prämien erhalten und sich dadurch bessere Ausrüstung besorgen, oder sie als Geschenk von Vorgesetzten oder den Geschädigten des Kriminalfalls erhalten. Schwierigkeitsgrade könnten sich hierbei durch unterschiedlich schwere Rätsel und durch sich der Verhaftung unterschiedlich stark widersetzende Täter unterscheiden. Durch Letzteres würde sogar die Möglichkeit bestehen Action und Kampf in das Spiel mit einzubringen, ohne dabei Skrupel haben zu müssen ungerechtfertigte Gewalt anzuwenden. Hierbei müsste aber durch weitere Spielmechaniken sichergestellt werden, dass es trotzdem das Spielziel des Spielenden bleibt, den Bösewicht in Gewahrsam zu nehmen und unnötige Gewalt zu vermeiden. Das könnte wiederum durch Strafmaßnahmen verwirklicht werden, die in Kraft treten und sich verstärken, je mehr Gewalt und Zerstörung angewendet werden musste, was nebenbei richtig umgesetzt die Kompetenz von gerechtem, ordnungsgemäßen Handeln bessern könnte. 27 Natürlich gibt es noch viele weitere menschliche Wünsche und Bedürfnisse die uns Möglichkeiten bieten die menschliche Zufriedenheit durch Tricks zu beeinflussen. Um genau zu sein kann man alles, was für einen Menschen wahrnehmbar ist und was ihn ausmacht, versuchen auf effizientes und zugleich spaßiges Lernen zu optimieren, aber die genannten Beispiele sollen an dieser Stelle genügen. 28 Kapitel 6 Zukunftsaussichten: Wie geht es mit Serious Games weiter? Wenn Menschen in der eigenen Freizeit Wörter wie “Serious” (ernst), “Learning” (Lernen) oder “Edutainment” (unterhaltsames Lernen) vernehmen, gehen sie meist auf Abstand und Skepsis beginnt in ihren Augen aufzulodern, denn in ihrer Freizeit wollen Menschen sich entspannen und das Leben genießen und halten sich solange möglich lieber von unnötigen Anstrengungen fern. Was noch hinzu kommt ist, das Lernen früher immer klar von Spiel und Spaß getrennt wurde weil Spielspaß und Kreativität als Ablenkung von den Lehrinhalten galt. Der Grund warum Serious Games es auf dem heutigen Medien- und Wirtschaftsmarkt noch so schwer haben liegt aber nicht nur an konservativen Denkweisen und an der Gemütlichkeit der Menschen, sondern weil die Forschung für die Entwicklung perfekter Lehrunterhaltung noch in ihren Kindesschuhen steckt und die Entwicklung der Software aus diesem Grund sehr kostspielig und ineffizient ist. Hierdurch ist es den meisten Entwicklerteams oft nicht möglich genug Zeit und Arbeit in die Software investieren zu können und der Gesamteindruck des Resultats wird daraus folgend entweder durch unausgeklügelte Lehrsysteme, eine schlechte Umsetzung der Spielmechanik, einer schlechten Story oder eben eine Mischform solcher Probleme geschmälert. Die Forschung hat sich zum Beispiel noch intensiv mit dem Problem zu befassen, geforderte ikonische Lehren so in der Software zu verarbeiten, dass ein effizientes Lernen damit möglich wird. [23] Könnte die Implementierung dieser Lehren vereinfacht werden würde dies nicht nur in ausgeklügelten Lehrinhalten resultieren, sondern auch zur effizienteren Entwicklung beitragen und das würde bedeuten, man könnte das zur verfügung stehende Geld für die Verbesserung anderer Aspekte des Spiels nutzen. Ungeachtet der gegenwärtigen und vergangenen Probleme, sozusagen der Startschwierigkeiten, kann man die Hoffnungen für größere Erfolge und Anklang an Serious Games in der noch kommenden Zeit hochschrauben. Der Ansatz den diese Form von Bildung verfolgt hört sich nicht nur verlockend an, sondern scheint allmählich auch Früchte zu tragen. Hört man heutzutage 29 Beispielsweise Menschen über Minecraft reden, hört man nicht mehr nur zwingend dass in diesem Spiel Kreativität, grundlegendes Eigenmanagement und im Multiplayer auch Vertrauenswürdigkeit und Teamarbeit gefördert werden, was nebenbei alles informelle Kompetenzen sind, sondern auch dass es erste Mods gibt die dazu genutzt werden um mit Gymnasiasten in der Mittelstufe Chemie zu lernen. [6] Das hieraus ziehbare Fazit ist also: Zu den perfekten Lernspielen ist es noch ein langer Weg, aber heute lässt sich alleine durch das Beispiel Minecraft schon sagen, dass gut gemachte Serious Games genauso viel Spaß machen können wie normale Spiele, vielleicht sogar noch mehr. 30 Literaturverzeichnis [1] Computerspiel. http://www.uni-protokolle.de/Lexikon/Computerspiel.html Visited 16.05.2015. [2] Computer- und videospiele. http://www.elearning-psychologie.de/computer_und_videospiele. html Visited 16.05.2015. [3] Gamification. https://badgeville.com/wiki/Gamification Visited 16.05.2015. [4] Digitale lernspiele, 2009 - 2010. http://www.lernspiele.org/digitale-lernspiele.html Visited 16.05.2015. [5] e-learning. http://www.webopedia.com/TERM/E/e_learning.html Visited 16.05.2015. [6] Besser als ritalin. http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-127079074.html Visited 08.06.2015. 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