Badminton – der beliebte Freizeitsport für Jung und Alt

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Badminton – der beliebte Freizeitsport für Jung und Alt
Badminton –
der beliebte Freizeitsport
für Jung und Alt
Inhalt
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Aufwärmspiele rund um Badminton
Koordinationsschulung im Badminton
Spiele und Übungsformen für große Gruppen und wenig Felder
Technik der Grundschläge
Regelkunde
Spielabzeichen
Adressen
Literatur
Referentin
Hannelore Mader
08203/90054
[email protected]
(Aufwärm-) Spiele rund um Badminton
a) „Badminton ohne Schläger und Ball“ (Warm-Up)
Die Schüler lernen die Grundposition im Spiel sowie die Spielidee kennen.
Zwei Schüler stehen sich mit gut schulterbreiter Fußstellung gegenüber, die Füße sind parallel zur
Hüfte. Durch Schieben, Stoßen, Abbremsen und Zurückziehen wird versucht, den Partner aus dem
Gleichgewicht zu bringen. Gewonnen hat der Schüler, der die Aufgabe bewältigt, ohne einen
Ausgleichsschritt zu tun.
b) „Linien laufen“
Die Schüler „erlaufen“ das Spielfeld und wärmen sich dabei auf.
Drei bis vier Schüler laufen nur auf den Linien einer Feldseite. Vorwärts, seitwärts, Hopserlauf,
Nachstell-, Überkreuzschritte usw.
Fangen spielen; nur auf den Linien, nur Nachstellschritte ….
c) Auto Scooter
Den Rummelplatz lieben unsere Schüler. Heute holen wir eine Attraktion vom Rummelplatz in die
Sporthalle - den Auto Scooter.
Aus der Trainingsgruppe werden möglichst viele Paare gebildet. Ein Kind spielt das Fahrzeug - das
andere den Piloten. Das Kind, welches zuerst die Rolle des Fahrzeuges übernimmt, nimmt seine
Hände auf den Rücken. Der Pilot hält seine Schläger am Griffstück und legt den Schlägerkopf in die
Hände seines Vordermannes. Mit dem Schläger wird das Fahrzeug gelenkt.
Die Fahrbefehle:
 Ein leichter Druck mit dem Schläger – losfahren
 Zweimal drücken - schneller fahren
 Den Schläger leicht nach rechts oder links drehen - weite Kurve fahren
 Den Schläger stärker nach links oder rechts drehen - enge Kurve fahren
 Der Auto Scooter kann auch rückwärts fahren - stimmt. Hier wird der Schläger leicht nach Hinten
gezogen und schon fährt das Fahrzeug rückwärts.
Jetzt noch unsere Fahrfläche eingrenzen. 1-3 nebeneinander liegende Badmintonfelder, je nach
Größe der Gruppe begrenzen die Aktionsfläche. Mit Musik!
d) Schattenspiel
Eine Übung, die auch das Reaktionsvermögen schult. Aus der Trainingsgruppe werden so viele wie
mögliche Pärchen gebildet.
Jedes Pärchen sucht sich an den vorhandenen Badmintonfeldern die Grundlinie oder die
Aufschlaglinie. Die beiden Trainingspartner stellen von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Der
äußere Badmintonspieler übernimmt als erster die Führung und der innere spielt den Schatten. Der
Leader beginnt jetzt die Linien wahlweise nach rechts oder links im Sidestep abzulaufen. Der Schatten
hat die Aufgabe an der Führungsperson daran zu bleiben. Der Gegenüber versucht mit blitzartigen
Richtungswechseln den Schatten abzuschütteln.
In der zweiten Stufe bauen wir dann einen Ausfallschritt mit ein, den der Schatten dann auch nach
macht. Im dritten Stepp kommt dann zusätzlich ein Strecksprung dazu.
Das Übungsintervall sollte zwischen 10 und 20 sec liegen, 1 bis 3 Serien pro Stufe.
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e) Badminton-Biathlon
Material:
2-3 Kleine Kästen
2-3 Bodenmatten
2-3 Rahmenteile eines großen Kastens oder Reifen
8 x Pylonen
Zwei oder mehr aufgebaute Badmintonfelder
Pro Team ein Schläger und 8-20 Federbälle
Zum Aufbau: Je eine Hälfte wird zum Schießstand. Die Zielscheibe beim ersten Schießen ist ein
kleiner umgedrehter Kasten. Am zweiten ist ein Rahmenteil eines großen Kastens das Ziel und an
Station drei wird eine Bodenmatte zum Ziel erklärt. Jede Schießbahn wird mit zwei Pylonen markiert
Um die aufgebauten Spielfelder herum ist die Rennbahn für unsere Biathleten.
Kastenteil – Rahmen vom großen Kasten
Pylonen
Kleiner Kasten
Zum Ablauf: Teams mit 2-3 Schülern. Jedes Team erhält 8-20 Federbälle als Munition
(je nach Zeit). Die Gruppen sitzen an der Grundlinie. Auf Startzeichen nimmt sich das
vorne sitzende Kind einen Federball und startet um die Spielfelder herum, zum
Schießstand Eins. Dort versucht der Schüler mittels kurzem Aufschlag in den
umgedrehten Kasten zu spielen. Schafft er dies, so läuft er schnell zum Ziel und übergibt
den Schläger seinem Partner, der dann seine erste Runde läuft. Gelingt am Stand Eins
kein Treffer, holt der Spieler/ seinen Ball wieder und läuft den zweiten Schießstand. Am
Schießstand zwei wird jetzt versucht das größere Ziel (Rahmenteil des großen Kastens)
zu treffen. Ist der Versuch erfolgreich, dann zurück zum Partner und abschlagen. Wenn
nein dann zur Station 3 und versuchen das noch größere Ziel(Bodenmatte) zu treffen.
Gelingt es zurück zum Team-Kollegen, wenn nein solange kurzen Aufschlag üben bis das
Ziel getroffen wird. Gewonnen hat das Team, das zuerst seine Bälle in den Zielen
untergebracht hat und wieder hintereinander am Start/Ziel sitzt.
Koordinationsschulung im Badminton
Folgende Übungen können helfen, die Kernkompetenzen Ballgefühl- und Ballberechnung, Beinarbeit
und Schlägerhandling zu schulen.
je Gruppe 1 Min. oder Anzahl (1x, 2x, 3x) vorgeben (Stoppuhr
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passiver Schüler)
Bewegen/Rollen des Balles auf der Schlagfläche
Hochspielen des Federballes mit der Vorhand
Hochspielen des Federballes mit der Rückhand
Hochspielen des Federballes mit Vor- und Rückhand
Hochspielen des Federballes mit Hinsetzten und wieder aufstehen
mit Vor- und Rückhand beliebig variierbar (Hochspielen im Gehen, Laufen, Knien, Sitzen, in
der Hocke, Bauchlage, Rückenlage – Schüler erfinden auch gerne Varianten)
Hochspielen und Auffangen des Federballs
Hochspielen und Auffangen des Federballs mit ganzer Körperdrehung vor dem Auffangen
Laufen entlang von Spielfeldmarkierungen
Federball mit dem Schläger vom Boden aufheben
Überwinden von Hindernissen auf einem Parcours (Staffelformen)
mit Wettbewerbscharakter: auf Zeit, Ballberührungen pro Minute (Partner kontrolliert jeweils)
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Schlagen lernen durch Bälle werfen, Werfen lernen, Werfen
lernen durch Schlagen
Die Grundschlagbewegung beim Badminton ähnelt in starker Weise der Bewegung beim
Schlagballwurf. Daher bietet es sich an, möglichst Bälle von oben (nach unten) zu werfen. Es hat sich
gezeigt, dass Schüler, die werfen können, auch problemlos die Vorhand-Grundschlagbewegung
Überkopf beim Badminton erlernen. Andererseits stellt das Werfen eine grundlegende
Bewegungskompetenz dar, die immer wieder zu schulen ist.
a) Zielball
In der Mitte der Halle Langbänke mit Federbällen (2 Punkte) und Keulen oder Ballrollen (1 Punkt).
Links und rechts hinter zwei Linien (oder Langbänken) stehen 2 Mannschaften mit etlichen
Gymnastikbällen. Jede schickt einen Ballholer in den Raum zwischen Bank und Linie. Welcher
Mannschaft gelingt es, durch runter werfen der Gegenstände von der Bank, die meisten Punkte zu
erzielen?
Oder:
Würfe gegen die Wand, allein, mit Partner, als Wettkampf: der Ball muss zuerst auf den Boden
springen, bevor er die Wand berührt. Der Partner muss den von der Wand abprallenden Ball fangen
und sofort wieder in den vorher angegebenen Sektor werfen.
- im Badmintonfeld (miteinander, gegeneinander),
- Werfen aus dem Laufen, mit festem/ mit wechselnden Partnern
- „Treibball“
b) Einfache Zuwurf Übungen im Anfängerbereich
Im Unterhand-Bereich
Schüler A mit Schläger / Schüler B als Zuwerfender: A und B stehen sich anfangs im Abstand von 2 –
3 m gegenüber. B wirft den Ball weich in den Uh-Bereich von A. A spielt den Ball weich zurück,
sodass B den Ball wieder fängt. Wechsel nach ca. 10 Wiederholungen.
Zuwurf zuerst regelmäßig, dann abwechselnd, später unregelmäßig auf die Vorhandseite und
Rückhandseite.
Schläger soll vor dem Wurf zum Zuwerfenden zeigen (Ausgangspositon). Der Abstand zwischen A
und B kann schrittweise vergrößert werden. Pro Feld können 8 Schüler üben (siehe Abbildung).
Nach vorangegangenen Übungsphasen bieten sich auch wettkampfähnliche Formen an, z. B.:
• Welches Team macht bei z.B. 20 Zuwürfen die wenigsten Fehler?
• Wer schafft innerhalb von 60 Sekunden die meisten Zuwürfe?
Die eine Hälfte der Teams ist jeweils im Einsatz, die andere Hälfte arbeitet als Beobachter, damit
Abstände und Vorgaben eingehalten werden.
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Im Überkopfbereich
Zuwerfer A steht auf Kastenteil am Spielfeldrand nahe der vorderen Aufschlaglinie. Der schlagbereite
Spieler B steht hinter der hinteren Doppelaufschlaglinie. Der Zuwerfer wirft den Ball mit einer lockeren
Wurfbewegung hoch in den Treffbereich des Spielers, der den Ball longline schlägt. Auf der anderen
Spielfeldseite steht C und fängt/sammelt die Federbälle.
Nach dem vereinbarten Übungsintervall (Zeit oder Anzahl Zuwürfe) tauschen die Spieler ihre
Positionen jeweils im Uhrzeigersinn.
Die Erhöhung der Position von A erleichtert und verbessert die Ballvorlage für B. Die Übung soll B
ermöglichen, seine grundlegende Schlagtechnik zu verbessern („Ellbogen zurück“, Schlagtreffpunkt
vor dem Körper …)
Spiele für größere Gruppen und wenig Feldern
Die Schüler werden je nach Anzahl von halben Feldern aufgeteilt. Zum Beispiel 6 halbe Felder und 28
Schüler ergeben zwei 4er-Gruppen und vier 5er-Gruppen. Es werden pro halbes Feld je zwei Schläger
und ein Ball ausgeteilt. Also in unserem Beispiel 12 Schläger und 6 Bälle.
1. Je zwei Schüler spielen sich auf dem halben Feld ein, die übrigen Schüler sitzen jeweils hinter dem
Feld (wenn genügend Auslauf vorhanden) oder neben dem Feld. Hier können auch die Langbänke,
die häufig an der Hallenwand hinter dem Feld stehen, sicher platziert werden. Nach 1,5 Minuten wird
gewechselt. Kurze Pausen sind günstiger als zu lange Wartezeiten.
2. Die Spielpaare (Trios) wechseln sich ab, sobald der eine spielende Partner einen (oder zwei oder
drei) Fehler gemacht hat.
3. Zur Aktivierung der pausierenden Schüler kann man kleine Bewegungsaufgaben stellen. Zum
Beispiel Seilspringen
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4. Kaiserturnier mit Pausenstation. Die Schüler spielen auf Zeit (1-3 Minuten). Der Schüler, der
gewonnen hat, rückt auf eine Pausenstation weiter hoch, der Schüler der verliert rückt direkt auf das
nächst niedrigere Feld. Evtl. gibt es eine Wartezeit, wenn, wie in unserem Beispiel, die Schülerzahl
einen größeren Faktor als vier Schüler pro Feld ergibt.
5. Möglichkeit. Die Schüler spielen wie in Nr. 2 als Team gegeneinander. Dann rückt das gesamte
Team entsprechend ein halbes Feld auf oder ab.
Aufteilung der Schüler in Gruppen entsprechend der Feldseiten. Also auch hier zwei 4er-Gruppen und
vier 5er-Gruppen bei 28 Schülern.
6. Rundlauf auf je einer Feldseite mit Teamwertung. Es wird nur im Diagonal gegenüber liegenden
halben Feld gespielt, ohne Netzbereich.
7. Wie Nr. 6, in Form eines Kaiserturniers. Siegerteam rückt eins weiter hoch, Verliererteam ein Feld
nach unten. Spielzeit 2-3 Minuten.
„Himmel und Hölle“
8. Wie Übung 2: Hinter einem halben Feld stehen bis zu 10 Schüler an. Zwei Schüler spielen einen
Ballwechsel. Der Gewinner geht auf das Himmelfeld (dort wo niemand ansteht). Der Verlierer geht
raus und stellt sich wieder hinten an. Der nächste Spieler geht auf das Höllefeld und spielt gegen den
vorangegangenen Sieger. Der Ballwechsel entscheidet, wer das Feld verlässt. Der Sieger geht wieder
auf das Himmelfeld bzw. darf dort bleiben. Jeder Spieler hat zum Beispiel fünf Leben. Danach ist er
ausgeschieden.
9. Variation: „Himmel und Hölle“ auf dem ganzen Feld
10. Variation: „Himmel und Hölle“ mit Doppelpaarungen
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Anhang:
Grundschläge im Badminton
Der am häufigsten verwendete Überkopf-Clear (1) ist ein
Befreiungsschlag Ziel ist es, den Ball so hoch und weit in die gegnerische
Spielhälfte zu schlagen, dass er nahezu senkrecht in den
Grundlinienbereich fällt. Durch die lange Flugdauer schafft man es zum
einen, sich aus einer Bedrängnis zu befreien und in die Zentralposition
zurückzukehren, zum anderen den Gegner von dieser zu vertreiben. Eine
größere Schlagweite kann mit dem Umsprung erzielt werden. Man führt
dazu den Ellbogen des Schlagarms nach hinten und verlagert sein Gewicht
durch seitliche Stellung auf das rechtes (bzw. linke) Bein. Kurz vor dem
Schlag springt man von diesem ab und dreht sich somit in den Ball hinein.
Der Drop (4) ist ein ansatzlos ausgeführter Stoppball. Die Schlagtechnik
entspricht der des Überkopf-Clears. Der Gegner kann so nicht erkennen,
welcher Schlag beabsichtigt wird (auch beim Smash). Der Schläger wird
jedoch kurz vor dem Treffpunkt abgebremst und der Ball etwas früher
getroffen. Je tiefer der Drop über das Netz fliegt, desto steiler und
effektiver ist der Winkel.
Der Smash (5) ist ein hart geschlagener Schmetterball, dessen Technik
wiederum vom Ansatz her der des Überkopf-Clears entspricht. Durch den
früheren Treffpunkt wird eine gerade Flugkurve bewirkt. Der Stemmschritt
bringt zusätzlich Power in den Schlag. Am effektivsten wirkt der Smash,
wenn er entlang der Seitenlinie am Gegner vorbei geschlagen wird.
Anfänger sollten diesen nicht von einer schlechten Position aus
verwenden, da dann nur wenig Zeit für die Rückkehr zur zentralen
Position bleibt. Auch sollte der Smash von der Grundlinie vermieden
werden. Der recht lange Weg bremst den Ball zu sehr ab und erreicht das
gegnerische Feld nicht mit voller Speed.
Der Drive (6) ist ein harter Schlag fast parallel zu Boden. Der Ball wird
seitlich vom Körper schnell und flach über das Netz, möglichst die Linie
entlang und am Gegner vorbei geschlagen.
Bei Unterhandschlägen wird der Ball mit einem Ausfallschritt sehr tief
und spät angenommen. Der Treffpunkt befindet sich dabei unterhalb der
Hand.
Der Unterhand-Clear (2) hat den selben Zweck wie der Überkopf-Clear.
Der Ball sollte möglichst weit und hoch fliegen.
Beim Heber (3) wird ein kurzer Ball flach hinter das Netz "gehoben". Die
Ausführung ist sehr schwer, da bereits ein um wenige Zentimeter zu hoch
gespielter Ball dem Gegner einen "Elfmeter" zum direkten Punkt bietet.
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So wird bei der Rallyepoint-Zählweise gezählt
(1) Punkterwerb: Bei der Rallyepoint-Zählweise wird für jeden Ballwechsel („Rallye") ein
Punkt vergeben.
(2) Aufschlagrecht: Als Aufschläger erhält man beim Gewinn des Ballwechsels einen
Punkt, als Rückschläger einen Punkt und das Aufschlagrecht für den nächsten Ballwechsel.
Es schlägt also stets die Seite auf, die den vorhergegangenen Ballwechsel gewonnen hat.
(3) Stellung (wie bisher bei der traditionellen Zählweise): Bei geradem eigenen Punktestand
erfolgt Aufschlag von rechts, bei ungeradem von links. Das erste Aufschlagrecht wird
ausgelost.
(4) Satzende normal: Gespielt wird auf zwei Gewinnsätze bis 21 Punkte pro Satz, wobei am
Satzende ein Vorsprung von mindestens zwei Punkten erreicht sein muss.
Gilt für alle Disziplinen, also auch für Dameneinzel.
(5) Satzende verlängert: Da dies bei 21:20 nicht der Fall ist, wird solange weiter gespielt,
bis eine Partei zwei Punkte Vorsprung hat – maximal allerdings bis 30 Punkte. Bei 29:29
führt der nächste Punkt zum Satzgewinn.
Knappstes Satzergebnis ist also 30:29.
(6) Seitenwechsel dritter Satz: In einem dritten Satz sind beim erstmaligen Erreichen des
Punktestandes 11 die Spielfeldseiten zu wechseln.
(7) Pausenregelung: Erreicht in einem Satz die führende Partei 11 Punkte, so gibt es eine
Pause von einer (1) Minute. Zwischen zwei Sätzen (erstem zu zweiten, bzw. zweitem zu
dritten) gibt es eine Pause von jeweils zwei (2) Minuten. In diesen Pausen darf das Spielfeld
und die Umgebung des Spielfeldes verlassen werden.
Die 5-Minuten-Pause vor dem dritten Satz entfällt.
(8) Coachen: Während der Ballwechsel ist Coachen nicht erlaubt.
Es darf also nicht nur - wie bisher - in den Pausen gecoacht werden, auch zwischen den
Ballwechseln ist ein Hereinrufen von Ratschlägen erlaubt. Die Ausführungsdetails müssen
allerdings noch festgelegt werden.
Regelungen für die Aufschlagsituation in den Doppeldisziplinen
(9) Punktgewinn Aufschläger: Gewinnt die aufschlagende Partei den Ballwechsel, so
schlägt der Aufschläger weiter auf. Er wechselt dann in das andere Aufschlagfeld und
schlägt auf den Partner des ersten Rückschlägers auf.
Bei mehreren Punktgewinnen wechselt er also immer zwischen dem linken und rechten
Aufschlagfeld wie bei der traditionellen Zählweise.
(10) Punktgewinn Rückschläger: Gewinnt die rückschlagende Partei den Ballwechsel, so
erhält sie Punkt und Aufschlagrecht. Die Positionen werden weder auf der Verliererseite
noch auf der Gewinnerseite gewechselt.
Die aus der traditionellen Zählweise vertrauten Positionierung, wer bei null beide rechts
stand, steht bei eigenem geradem Punktestand rechts, gibt es nicht mehr. Es gibt auch
keinen „zweiten Aufschlag" mehr.
(11) Aufschläger: Wer nach einem Aufschlagwechsel von den beiden Partnern aufschlagen
muss, richtet sich nach dem eigenen Punktestand. Hat man eine gerade Punktezahl, so
muss jener Spieler aufschlagen, der aufgrund des Spielverlaufs im rechten Aufschlagfeld
steht. Hat man eine ungerade Punktezahl, so muss jener Spieler aufschlagen, der aufgrund
des Spielverlaufs im linken Aufschlagfeld steht.
Die Spieler müssen sich zum Einnehmen ihrer Positionen also jeweils merken, wo sie
zuletzt standen und nicht mehr – wie bisher -, wo sie bei null beide gestanden haben.
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Beispiel für eine Aufschlagfolge beim Aufschlag im Doppel bei der Rallypoint-Zählweise
In einem Doppel zwischen A& B und C &D. A & B gewannen das Los und entschieden sich für den Aufschlag.
A serviert auf C. A ist der erste Aufschläger, C der erste Rückschläger.
Verlauf / Erläuterungen Spielstand
Null
beide
C
D
Service aus
Aufschlagfeld
Rechtes
Aufschlagfeld.
Aufschläger/
Annehmer
A schlägt auf
C auf.
Gewinner
Ballwechsel
A & B.
A schlägt auf
D auf.
C & D.
D schlägt auf
A auf.
A & B.
B schlägt auf
C auf.
C&D
C schlägt auf
B auf.
C&D
C schlägt auf
A auf.
A&B
A schlägt auf
C auf.
A&B
A schlägt auf
D auf.
C&D
Spielstand auf der
Aufschlägerseite ist
gerade.
A & B gewinnen Punkt. A &
B wechseln Aufschlagfelder.
A serviert diesmal aus dem
linken Aufschlagfeld. C & D
verbleiben in den gleichen
Aufschlagfeldern.
1-0
C & D gewinnen Punkt und
auch das Aufschlagrecht.
Niemand wechselt das
jeweilige Aufschlagfeld.
1-1
A & B gewinnen Punkt und
auch das Aufschlagrecht.
Niemand wechselt das
jeweilige Aufschlagfeld.
C & D gewinnen Punkt und
auch das Aufschlagrecht.
Niemand wechselt das
jeweilige Aufschlagfeld.
A
C
D
A & B gewinnen Punkt und
auch das Aufschlagrecht.
Niemand wechselt das
jeweilige Aufschlagfeld.
3-3
Spielstand auf der
Aufschlägerseite ist
ungerade.
B
C
D
Linkes
Aufschlagfeld.
A
B
Spielstand auf der
Aufschlägerseite ist
ungerade.
C
D
Rechtes
Aufschlagfeld.
A
B
Spielstand auf der
Aufschlägerseite ist
gerade.
C
D
Rechtes
Aufschlagfeld.
A
B
Spielstand auf der
Aufschlägerseite ist
gerade.
D
C
Linkes
Aufschlagfeld.
A
B
Spielstand auf der
Aufschlägerseite ist
ungerade.
D
C
Linkes
Aufschlagfeld.
A
B
Spielstand auf der
Aufschlägerseite ist
ungerade.
D
C
Rechtes
Aufschlagfeld.
A
Spielstand auf der
Aufschlägerseite ist
gerade.
2-2
3-2
Linkes
Aufschlagfeld.
A
2-1
C & D gewinnen Punkt. C &
D wechseln Aufschlagfelder.
C serviert aus dem linken
Aufschlagfeld. A & B
verbleiben in den gleichen
Aufschlagfeldern.
A & B gewinnen Punkt. A &
B wechseln Aufschlagfelder.
A serviert diesmal aus dem
rechten Aufschlagfeld. C & D
verbleiben in den gleichen
Aufschlagfeldern.
B
4-3
B
Das bedeutet…
• aus welchem Aufschlagfeld nach dem Aufschlagwechsel zunächst aufgeschlagen wird, hängt ab vom
Spielstand – gerade oder ungerade - der aufschlagenden Partei.
• Die Spieler wechseln ihre Aufschlagfelder nur, wenn sie nach eigenem Aufschlag einen Punkt erzielt
haben. In allen anderen Fällen verbleiben die Spieler in den Aufschlagfeldern, die sie bei der
vorangegangenen Rally innehatten. Dadurch wechselt das Aufschlagrecht zwischen allen Spielern.
10
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