Eine handgemalte Märchenwelt - Master of Arts in Design ZHdK

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Eine handgemalte Märchenwelt - Master of Arts in Design ZHdK
Film & VFX
3d & Animation
Interactive
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Bilder: ZHdK
FOKUS
Eine handgemalte
Märchenwelt
Im Adventure Game „Daina: The Herbarium“ treffen klassische Maltechniken auf digitale Technologien und lassen den Spieler in eine zauberhafte Welt eintauchen. Im von Studenten der Zürcher Hochschule der Künste ersonnenen Spielprojekt gilt
es, knifflige Rätsel zu lösen und die üppig bewachsene Spielwelt zum eigenen Vorteil zu nutzen. Dabei sorgen das unbeständige Wetter und zwielichtige Fabelwesen für ständige Herausforderungen. von Dario Hardmeier und Raffaele de Lauretis
D
as Schicksal meint es nicht gut mit Daina, einem jungen Mädchen, das mit seiner Familie in einer fernen Wüstenstadt
lebt. Eine Naturkatastrophe zerstört ihre
Heimat, und auf der überstürzten Flucht über
das Meer geraten die Vertriebenen auch noch
in einen garstigen Sturm, in dem Daina ihre
Eltern und ihre Freunde verliert. Gestrandet
auf einer unbekannten Insel sind sie und ihr
Großvater nun auf sich alleine gestellt und
müssen um ihr nacktes Überleben kämpfen.
Uralte Bauten aus Stein zeugen davon, dass
auf der Insel bereits früher Menschen gelebt
haben – doch von ihren Nachkommen fehlt
jede Spur. Daina ist auf die zweifelhafte Hilfe
von der kauzigen Eule Ara und dem heimtückischen Satyr angewiesen, um das dunkle
Geheimnis der Insel und ihrer einstigen Bewohner zu ergründen und so vielleicht eine
weitere Katastrophe abwenden zu können.
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Idee und Konzept
Das Konzept für „Daina: The Herbarium“ haben Dario Hardmeier und Raffaele de Lauretis
im Frühjahr 2010 während ihres Studiums an
der der Zürcher Hochschule der Künste erarbeitet. Innerhalb von vier Monaten haben
sie als Bachelor-Arbeit einen Prototypen des
Games sowie eigene Entwicklertools erstellt.
Seither haben sie die theoretischen Hintergründe in ihrer Master-Arbeit vertieft und das
Spiel mit Unterstützung von weiteren Teammitgliedern weiterentwickelt.
„Die Grundidee von «Daina: The Herbarium» entstand beim gegenseitigen Austausch
von Ideen von Raffaele und mir. Wir sind beide
Fans vom Fantasy-Rollenspiel, insbesondere
von der märchenhaften Atmosphäre, die darin vermittelt wird. Gleichzeitig wollten wir
die ausgetretenen Pfade des Genres verlas-
sen und mit neuen Game-Mechaniken experimentieren. Wir verzichteten deshalb bewusst
auf das altbekannte, fast schon klischeehafte
Haudrauf- und Auflevel-System, das in den
meisten Fantasyspielen zum Einsatz kommt.
Stattdessen haben wir uns gefragt, welchen
Herausforderungen Daina bei ihrem Abenteuer begegnen könnte, und wie sich diese
in spannende Game-Mechaniken umsetzen
lassen“, verrät Dario Hardmeier, Projektleiter
des Entwicklungsteams. Eine ergiebige Inspirationsquelle war hierbei die ZeichentrickSerie „Mumins“: Die quirligen Charaktere, die
allerhand verrückte Abenteuer im schönen
Mumintal erleben, bilden eine ideale Vorlage für ein unterhaltsames Spiel für Jung und
Alt. Bei den Simulationsaspekten des Games
standen die Spiele „Minecraft“ und „Dwarf
Fortress“ Pate – beide Games brillieren mit
einer ausgefeilten Weltensimulation, die dem
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Daina: The Herbarium | Game Design
Offene Welt: Per Mausklick lässt der Spieler
Daina die üppig bewachsene Insel erkunden
und nützliche Gegenstände sammeln. Doch
neben idyllischen Schauplätzen trifft Daina
auch auf gefährliche Insekten und Pflanzen.
Spieler viele Freiheiten beim Bestreiten ihres
Abenteuers bieten und ein freies Erkunden
der offenen Landschaft erlauben.
Das Spiel wird mit der Maus gesteuert,
wobei das Pathfinding-System von Unity dafür
sorgt, dass Daina geschickt Hindernisse um-
Goldener Morgen: Am Strand finden Daina und
ihr Großvater verlassene Höhlen, die ihnen
Unterschlupf bieten. Für die Darstellung vom
Ozean kommen eigens entwickelte Vertex
Shader zum Einsatz, die abhängig von Zeit,
Wasserstand, Wind, Wassertiefe und Ort die
Position sowie die Farbwerte der Vertices verändern. So lassen sich Ebbe und Flut und der
Seegang korrekt simulieren – im Extremfall
kann die ganze Insel überflutet werden.
geht. Nützliche Pflanzen wollen gesammelt
und gefundene Samen in Gärten angepflanzt
werden, denn der Großvater hilft Daina nur,
wenn genügend Essen in der Vorratskammer
ist – ansonsten geht er seiner Lieblingsbeschäftigung nach, dem Fischen. Um an neue
Orte zu gelangen, müssen Rätsel gelöst und
magische Schmetterlinge gesammelt werden. Doch überall lauern Gefahren wie giftige
Disteln und aggressive Insekten, denen Daina tunlichst aus dem Weg gehen sollte. Und
auch das Wetter spielt nicht immer mit: Bei
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starkem Regen muss regelmäßig ein Unterschlupf gefunden werden, und in der Nacht
heißt es, Glühwürmchen einzufangen, die als
behelfsmäßige Lichtquelle dienen.
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Maßgeschneiderte Werkzeuge
Herbarium“ unterschiedlichste Funktionen
an: Prozedural generierter Bodenbewuchs
(diverse Grassorten, Blumen, Pilze etc.) kann
per Brush direkt auf das Terrain aufgetragen
werden, ähnlich den Paint Effects von Maya.
Weiterhin können die Kameraeinstellungen
Da das Entwicklungsteam gemessen an den
Ambitionen des Projektes relativ klein ist, kam
den verwendeten Tools eine sehr hohe Bedeutung zu: Ergänzend zur bekannten Standardsoftware (unter anderem Unity 3D, 3ds Max,
Mudbox, Photoshop und After Effects) entwickelte das Team einen Leveleditor mit Unity.
Ziel hierbei war es, durch den Einsatz von auf
die Projektbedürfnisse maßgeschneiderten
Werkzeugen einerseits den Produktionsprozess zu beschleunigen, und andererseits eine
durchgängig hohe Qualität der Ergebnisse zu
gewährleisten. Die Entscheidung, den Editor
als eigenständig lauffähige Software zu entwickeln statt den Unity Editor zu erweitern,
wurde dabei sehr früh getroffen: Ein echtes
WYSIWYG-Feeling ließ sich nur erzielen,
wenn sämtliche dynamischen Wetter- und Tageszeiteffekte inklusive Post Processing und
Partikeleffekte jederzeit aktiv waren. Somit
konnte der Look von Szenen zu verschiedenen
Tageszeiten und Lichtstimmungen innerhalb
von Sekunden getestet werden, eventuelle
Änderungen ließen sich so ebenfalls ohne lästige Wartezeit direkt vornehmen.
Neben den üblichen Möglichkeiten zum
Platzieren von Assets und dem Terrain Painting bietet der Leveleditor von „Daina: The
und -übergänge für die verschiedenen Orte
auf der Insel per Mausklick definiert und
direkt im Editor getestet werden – für die
Inszenierung von Dainas Reise eine unermessliche Hilfe. Ähnlich verhält es sich
mit dem Timeline-basierten Cutscene
Editor, mit dem per Trigger auslösbare Kameraflüge und Zwischensequenzen erstellt werden können.
Eine weitere Besonderheit stellt der
sogenannte Lightpainter dar: Dieser
dient dem Berechnen von Ambient
Occlusion auf den Assets sowie dem
Terrain. Nebst dem üblichen „Baken über
Nacht” erlaubt er, per Brush gezielt Teilbereiche vom Level neu berechnen zu lassen,
was bei Anpassungen Zeit spart. Ergänzend
kann mit dem gleichen Pinsel die Helligkeit
sowie der Farbton der Ambient Occlusion
direkt angepasst werden, was das gezielte
Erstellen von besonderen Lichtstimmungen
ermöglicht.
Die selbst entwickelten Werkzeuge haben sich im Einsatz sehr bewährt. So konnten Änderungen im Leveldesign effizient
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In-GameModell der
Hauptfigur
Daina in
T-Pose
Fantastische Welt: Jede Oberfläche des Spiels
wurde von Hand aquarelliert. Um die Insel
möglichst dicht begrünen zu können, kommt
prozedural generierte Vegetation zum Einsatz, die per Brush im Level Editor auf der
Landschaft platziert werden kann. Der Spieler
kann diese Vegetation direkt beeinflussen,
beispielsweise können Wege angelegt werden.
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implementiert werden und mehr Zeit in die
Weiterentwicklung der Assets und der Story
investiert werden. Zudem hat die durch den
Editor verwirklichte Entkopplung von Funktionalität (Programmcode, Scripts) und Inhalt
(Assets, Levels etc.) die Zusammenarbeit im
Team massiv vereinfacht – statt ein mit viel
Pflegeaufwand verbundenes zentrales Repository verwalten zu müssen, auf das alle
Teammitglieder möglicherweise gleichzeitig
zugreifen, genügte es, dem Leveldesigner jeweils die neueste Version des Editors verfügbar zu machen, damit dieser unabhängig von
parallel laufenden Entwicklungsprozessen
an seinem Teilbereich des Projektes weiterarbeiten konnte.
Daina: The Herbarium | Game Design
Echte Handarbeit
Bei der Erstellung der Game Assets lag der
Hauptfokus auf der Vermittlung des analogen
Gefühls der verwendeten Medien (Aquarell,
Gouache, Tinte und weitere). Im Gegensatz
zur heute gängigen Vorgehensweise, bei der
praktisch alle Arbeitsschritte digital ausgeführt werden, kamen beim Projekt „Daina:
The Herbarium“ immer wieder klassische
Maltechniken zum Einsatz. Die Konzeptzeichnungen wurden ebenso von Hand aquarelliert wie sämtliche im Spiel vorkommenden
Texturen. Dies bedeutete einen ständigen
Medienwechsel während der Produktion:
Zwischenergebnisse wurden per Scanner di-
In-GameModell der
Hauptfigur
Daina
Freund oder Feind? Der Satyr ist nur eines der
Fabelwesen, die die Insel bewohnen. Seine heimtückische Art macht es schwierig, ihn einzuschätzen.
Das eigens entwickelte, dynamische Kamerasystem
sorgt für die stimmige Inszenierung der Story.
Licht und Schatten: Ein eigens entwickeltes
Wetter- und Tageszeitensystem sorgt für
die stimmungsvolle Inszenierung der Welt.
Abseits von der Präsentation wirkt sich die
Witterung auch direkt auf den Spielverlauf
aus: Dainas Angst vor der Dunkelheit zwingt
den Spieler, die vorhandenen Lichtquellen
geschickt zu nutzen.
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Einsame Seele: Der Leuchtturm ist
einer der zentralen Orte im Spiel.
Obwohl er schon längst verfallen ist,
ist er nicht verlassen.
Schrecken aus der Tiefe: Der
mysteriöse Seegeist scheint
nichts Gutes im Sinne zu haben.
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gitalisiert, in Photoshop nachbearbeitet und
anschließend via Drucker wieder in die analoge Welt gebracht.
Konkret lief der Produktionsprozess für
Spiel-Assets folgendermaßen ab: Nach der
analogen Herstellung einer Konzeptzeichnung wurde in Mudbox das Highpoly-Modell
erstellt und in TopoGun die für die Game Engine angepasste Lowpoly-Version generiert.
Sobald das UV Mapping ebenfalls erstellt war,
galt es, das Modell manuell zu texturieren.
Hierfür wurde ein Ambient Occlusion Bake
erzeugt und die so erhaltene Textur ausgedruckt. Mit Hilfe eines Leuchtpultes übertrug
der Künstler die Outlines und Schattierungen
auf spezielles Papier, auf dem die eigentliche
Textur gemalt wurde. Die letzten Schritte
bestanden darin, diese Textur wieder einzuscannen, digital aufzubereiten (Abstimmung
der Farben, Beimischung des Ambient Occlusion Bakes in Photoshop), was in Kombination
mit einer vom Highpoly-Modell generierten
Normalmap zum finalen Modell führte.
Analoger Level of Detail
In einem letzten Arbeitsschritt wurden praktisch alle Modelle mit einer orthogonalen
Kamera gerendert und auf einem Texturatlas
untergebracht. Dieser wiederum wurde ausgedruckt und von Hand bemalt. Der Grund für
diesen Zusatzaufwand liegt in einem fundamentalen Unterschied zwischen der Bildgenerierung in der klassischen, analogen und
der digitalen Welt: Während das Rendering
Trügerische Idylle: Die Insel, auf der Daina
und ihr Großvater gestrandet sind, birgt
viele Geheimnisse. Dank des Einsatzes von
Deferred Rendering lassen sich in den Nachtszenen dutzende dynamische Lichtquellen wie
Lampions und Glühwürmchen darstellen – ein
Muss für den Einsatz von Lichtquellen als
Spielmechanik.
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Daina: The Herbarium | Game Design
Morphtargets der Kürbispflanze. Grüner
Daumen: Für jede anbaubare Pflanze wurden die verschiedenen Wachstumsstadien
als Morphtargets in 3ds Max erstellt. Per
Vertexpainting lassen sich zusätzliche Informationen speichern, so dass Blätter bei
Wassermangel welken können.
Gartenarbeit: Daina muss sich nebst der Erkundung der Landschaft auch um den Anbau
von Pflanzen kümmern. Neben herkömmlichem
Gemüse wie Kürbissen und Tomaten findet
Daina auch Samen für magische Pflanzen, die
ihr bei ihrem Abenteuer helfen. Der Einsatz von
Morphtargets erlaubt es, die Pflanzen in Echtzeit wachsen zu lassen – die Blätter welken
sogar bei Wassermangel.
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Concept Art
von Daina, der
Hauptfigur
Concept Art
der Charaktere
des Spiels
in Game Engines meist auf dem Prinzip der
Projektion beruht und Objekte unabhängig
von ihrer Distanz zur Kamera mit der gleichen
Textur einfach kleiner skaliert dargestellt
werden, kommt bei der klassischen Malerei
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das Stilmittel der Abstraktion hinzu: entfernte
Objekte werden vereinfacht dargestellt, wobei nicht nur die Textur abstrahiert wird,
sondern auch die Form. Dies geschieht bis
zu einem gewissen Punkt auch bei der Dar-
stellung von Objekten in Games (vereinfachte
LOD-Modelle). Bei „Daina: The Herbarium“
war es den Entwicklern wichtig, die Ästhetik
von Aquarellzeichnungen auf möglichst viele
Pixel des Screens zu übertragen. Um also die
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Daina: The Herbarium | Game Design
Porträt Studiengang
Zürcher Hochschule der Künste
(ZHdK)
Concept Art zweier
Landschaften im
Spiel
Die Zürcher Hochschule der Künste
(www.zhdk.ch) bietet mit einem sechssemestrigen Bachelor-Studium und einem
dreisemestrigen Master-Studium in Game
Design eine umfassende Ausbildung an, die
das Computerspieldesign konzeptuell, gestalterisch, technologisch und in praktischer
Anwendung thematisiert.
Die Vertiefung Game Design richtet
ihren Fokus auf die Kultur und Gestaltung
interaktiver Spiele. Innerhalb des Studiums
werden grundlegende fachbezogene Kenntnisse im Rahmen von Spielentwicklungsprojekten erworben und durch das Studium von
Analyse-, Planungs- und Umsetzungstechniken vertieft. Das Ziel größerer Projekte ist
generell die Entwicklung voll funktionsfähiger Spiele oder Spielprototypen.
Das BA-Studium ist generalistisch angelegt. Durch das Angebot von Lernmodulen, die thematisch aufeinander aufbauen,
werden die zentralen Komponenten des
Game Designs abgedeckt. Der Studiengang
Bachelor of Arts in Game Design ist eine
sechssemestrige Vollzeit-Ausbildung. Das
breit gefächerte Curriculum bietet Module
und Kurse zu den folgenden Themenbereichen an: Game Culture, Storytelling,
Game Mechanics, Programming, Usability
Design, Game Conception, Game Analysis,
Game Business, Media Management, Visual
Techniques, Game Engine Programming,
Game Design Projects, Character Design,
3D Modeling & Animation.
Das Masterprogramm Game Design ist
ein Schwerpunkt innerhalb der Vertiefung „Interaktion“, das auf die Ausbildung
vielseitiger und innovativer Experten in den
Bereichen Interaction Design und Game
Design spezialisiert ist. Der Master of Arts
in Design eröffnet den Studierenden neue,
hochqualifizierte Berufsfelder. Das MA-Studium bietet mit den Bereichen Collaborative
Worlds, Game Production, Ludic Game Art
und Serious Games vier zukunftsweisende
Themenfelder, die in drei Semestern eine
vertiefte praktische und wissenschaftliche
Auseinandersetzung mit Themen des heutigen Game Designs garantieren.
Concept Art von verschiedenen Pflanzen
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Das Team
Seit über drei Jahren arbeitet ein mittlerweile fünfköpfiges Team am handgemalten
Abenteuerspiel „Daina: The Herbarium“.
Das an der Zürcher Hochschule der Künste
entstandene Projekt wird noch dieses Jahr
für Windows und Mac erscheinen, ein Release auf iPad ist später ebenfalls geplant.
Dario Hardmeier
Game Programming,
Game Design,
Project Management
Raffaele de Lauretis
Art Direction,
Modeling,
Texturing
Yasemin Günay
Character Animation,
Rigging,
Level Design
Karan Thamawong
Sound Design,
Music
Jane Mumford
2D Animation
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Concept Art von
einer der Landschaften im Spiel
Links:
Screenshot aus dem GamemakerPrototypen. Reduce to the max:
Um das Leveldesign und die Spielmechaniken mit wenig Aufwand
testen zu können, wurden diverse,
grafisch vereinfachte Prototypen in
GameMaker erstellt.
Unten:
Retopologisierung des Satyrs.
Massanfertigung: Bei der Retopologisierung vom Satyr wird eine
vereinfachte Lowpoly-Version des in
Mudbox erstellten Modells erzeugt.
Besonderes Augenmerk gilt hierbei
den Bereichen, die bei der Animation
stark verformt werden.
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Daina: The Herbarium | Game Design
typische Körnigkeit und den charakteristischen Strich bei entfernten
Objekten nicht zu verlieren, werden diese durch Billboards mit einer
abstrahierten, handgemalten Textur ersetzt. Damit der Übergang zwischen 3D-Modell und abstrahierter 2D-Textur möglichst fließend ist,
wird ab einem gewissen Abstand von der Kamera das 3D-Modell durch
ein Billboard mit der gerenderten 2D-Textur inklusive Normalmap ersetzt. Entfernt sich das Objekt noch weiter, wird von der gerenderten
Textur auf die handgemalte übergeblendet und die Normalmap entsprechend ausgefadet.
„Daina: The Herbarium“ entstand als Abschlussprojekt im Bachelor
Game Design und wurde im Master of Arts in Design, weiter bearbeitet. Während im Masterprogramm ein Forschungsprojekt stringent
von den Studierenden verfolgt wird, fokussieren sich die BachelorStudierenden der Studienvertiefung Game Design erst im 6. Semester
auf eine Abschlussarbeit. Sowohl im Master als auch im Bachelor ist
das Thema der Abschlussarbeit von den Studierenden frei wählbar
und wird von Dozierenden in Mentoraten begleitet. Im Frühjahr 2010
begannen Dario Hardmeier und Raffaele de Lauretis mit der Arbeit an
„Daina: The Herbarium“. Sie konzipierten, gestalteten und programmierten im letzten Semester ihres Bachelor-Studiums einen voll funktionsfähigen Prototypen des Spiels. Im Frühjahr 2011 entschlossen sie
sich, das BA-Projekt im Masterprogramm theoretisch zu vertiefen und
weiterzuführen. Im Vordergrund ihrer theoretischen Arbeit stand die
Fragestellung nach der Übertragung von Techniken der klassischen
Malerei auf moderne 3D-Spiele sowie die Entwicklung innovativer
Spielkonzepte für ein disperses, genderneutrales Zielpublikum. Zudem beschäftigten sich Raffaele und Dario auch in den ersten beiden
Semestern ihres Masters mit Wettersimulationen und Pflanzenwachstum in Echtzeit sowie mit authentischen Tag- und Nachtwechseln. Ihre
Erkenntnisse flossen sukzessive in das Videospiel ein.
Im Sommer 2011 erhielten sie für das Projekt im Programm GameCulture (www.gameculture.ch) den Förderpreis der Kulturstiftung Pro
Helvetia (www.prohelvetia.ch). Des Weiteren bot sich ihnen die Möglichkeit mit dem ZHDK Master-Studiengang „Komposition für Film,
Theater und Medien“ eine Kooperation einzugehen. Ein auf das Spiel
abgestimmter Soundtrack ist zwar aufwendig, aber gleichzeitig für die
authentische Gesamtwirkung der gestalteten Spielwelt, der sogenannten In-Game-Experience, unabdingbar. Dank dieser Kooperation konnten Raffaele und Dario die rechtlichen Fragen, die mit der Verwendung
von Musik in Games verbunden sind, schnell und effektiv klären. Seit
2011 arbeitet der Komponist und Sound Designer Karan Thamawong
am Projekt mit. Im Frühjahr 2012 wurde das Team um die BachelorAbsolventin Yasemin Günay erweitert. Yasemin beschäftigte sich im
Rahmen ihrer Bachelor-Arbeit der Studienvertiefung Game Design mit
innovativen Level-Designs und Game-Mechaniken für das Videospiel
„Daina: The Herbarium“. Im Sommer 2012 schlossen alle Beteiligten im
Master- oder Bachelor-Programm der Studienvertiefung Game Design
ihre Ausbildung ab. Dario, Raffaele und Karan arbeiten bis heute selbstständig an der Fertigstellung und Veröffentlichung des Projektes. Sie
konnten nach Abschluss ihres Studiums „Daina: The Herbarium“ bereits
auf internationalen Ausstellungen präsentieren. Eine solche Praxis der
Präsentation in Ausstellungen sei jedem Game Designer empfohlen, da
sich das Konzept und die Game-Mechanik im Austausch mit Ausstellungsbesuchern auf ihre Verständlichkeit und Attraktivität überprüfen
lassen. Zur Entwicklung eines Videospiels bis hin zur Fertigstellung benötigt es viel Durchhaltevermögen, Konzentration und Willensstärke,
doch das Team scheint kurz vor dem Ziel zu sein: der Release von „Daina:
The Herbarium“ ist auf Steam Greenlight für Juli 2013 geplant.
Das Neueste zum Spiel erfährt man auf www.daina.ch, der Trailer
und weitere Videos finden sich hier: www.daina.ch/trailer.html.
❯ sha
011
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Langer Weg zum Ziel