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 JOGO A DINHEIRO NA INTERNET:
ESTUDO EXPLORATÓRIO PARA A CARACTERIZAÇÃO DO CONSUMO DE JOGO
ONLINE, ESPECIALIZADO NAS POPULAÇÕES DE ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS
DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS E CIÊNCIAS SOCIAIS
Rui Miguel de Carvalho Saldanha Magalhães
Mestrado em Gestão
Dissertação
Orientador:
Prof. Doutor Henrique Lopes
Universidade Católica Portuguesa de Lisboa
Faculdade de Ciências Económicas e Empresariais
Director do Centro de Investigação e Estudos Aplicados
Instituto Superior de Educação e Ciências
Abril 2011
Rui Magalhães
JOGO A DINHEIRO NA INTERNET: ESTUDO EXPLORATÓRIO PARA A CARACTERIZAÇÃO DO CONSUMO DO JOGO ONLINE
Especializado nas populações de estudantes universitários de ciências tecnológicas e ciências sociais
-
Dedicado à minha mulher, Cristina e aos nossos filhos.
Madalena, a nossa princesa.
Rodrigo, o nosso príncipe.
Afonso, o nosso anjo da guarda.
“O que eu faço é uma gota no meio de um oceano.
Mas sem ela, o oceano será menor.”
Madre Teresa de Calcutá
RESUMO
A introdução da Internet, nas actividades de jogo, trouxe mudanças significativas nas
características dos jogadores. Este estudo examinou algumas das diferenças entre jogadores e
não jogadores, numa população de estudantes universitários de ciências tecnológicas e de
ciências sociais. Com base na literatura colocaram-se as seguintes hipóteses: (H1)
Características estatisticamente diferenciadoras entre jogadores Internet e não-jogadores
Internet; (H2) Dependência entre a prevalência de jogo online e a área de estudo; (H3)
Dependência entre a prevalência de problema do jogo online e a área de estudo; (H4) Relação
entre a intensidade de utilização de Internet e a intensidade de jogo online; (H5) Relação entre
a intensidade de utilização de Internet e o problema do jogo online; (H6) Diferença entre o
gasto médio mensal em jogo online dos estudantes de ciências tecnológicas e dos estudantes
de ciências sociais. Analisaram-se os dados de uma amostra de 1.422 estudantes que
responderam a um questionário online. Confirmaram-se as hipóteses H1 e H3. Apurou-se que
a prevalência do jogo online se situa entre os 1,5% e os 5,5% e que, no universo de jogadores,
a prevalência de problema do jogo online é de 12,2% para jogadores patológicos e de 26,8%
para jogadores de risco. Observou-se que o estudante jogador online se caracteriza por ser
homem, jovem adulto com idade entre os 21 e os 23 anos, solteiro, estudante como ocupação
principal, ter rendimentos familiares brutos anuais declarados entre os 15.000€ e os 25.000€,
encontrar-se no nível de estudos licenciatura e ser da região de Lisboa.
Palavras-Chave para Pesquisa: Internet, online, remoto, casino, jogos de fortuna ou azar.
Classificação no sistema Journal of Economic Literature: M3; Z1.
Citação: Magalhães, R. M. (2011).” Jogo a Dinheiro na Internet: Estudo exploratório para a
caracterização do consumo de Jogo Online, especializado nas populações de estudantes
universitários de ciências tecnológicas e ciências sociais”. Dissertação de Mestrado não
publicada, Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa, Instituto Universitário de
Lisboa, ISCTE Business School, 2011.
ABSTRACT
It has been noted that the introduction of the Internet to gambling activities brought
significant changes in some of the fundamental gamblers characteristics. This study examined
some of the differences between Internet gamblers and non-Internet gamblers, carried out on a
group of college students studying technological sciences and social sciences. Based on past
literature it was hypothesized: (H1) Characteristics statistically differentiating Internet
gamblers from non-Internet gamblers; (H2) Dependence between online gambling prevalence
and study area; (H3) Dependence between online gambling problem prevalence and study
area; (H4) Relationship between Internet use intensity and online gambling intensity; (H5)
Relationship between Internet use intensity and online gambling problem; (H6) Difference
between the monthly average expenditure on online gambling made by students studying
technological sciences and students studying social sciences. Data was analyzed from a group
of 1.422 students who attended the online survey. Two hypotheses were confirmed: H1 e H3.
The online gambling prevalence’s between 1,5% – 5,5% and the gamblers online gambling
problem prevalence is 12,2% for pathological gamblers and 26,8% for risk gamblers. Our
findings indicated that the college student who gambles online is male, young adult with age
between 21 – 23 years old, single, is primarily a student, declared family annual income
between 15.000€ – 25.000€, an undergraduate and originally from Lisbon.
Keywords: Internet, online, remote, casino, gambling.
Journal of Economic Literature (JEL) Classification System: M3; Z1.
Citation: Magalhães, R. M. (2011).” Internet Gambling: Exploratory study for the
characterization of the online gambling consumption, specialized on the college students of
technological and social sciences”. Unpublished Master of Science dissertation, Superior
Institute of Enterprise and Work Sciences, Lisbon University Institute, ISCTE Business
School, 2011.
AGRADECIMENTOS
À “Kicas” minha companheira de vida e de mais esta jornada. Muito obrigado, meu amor!
Aos meus “baixinhos”, Madalena e Rodrigo por toda a sua compreensão e paciência nos
momentos em que tiveram que partilhar o pai com a “tese”. Obrigado por toda a força que me
dão. Que todo o tempo que, embora presente, não estive a brincar convosco, sirva de exemplo
para as vossas vidas. Essa será a minha maior recompensa! Ao Afonso que lutou mais do que
a vida lhe permitiu e que, embora estando ausente fisicamente, está sempre presente dandome, nessa presença, a força para tentar ser melhor todos os dias, lutar sempre e não desistir!
Aos meus pais, Ana e António e aos meus sogros, Mimi e Silvestre, por toda a amizade,
disponibilidade e apoio incondicional.
Ao Professor Doutor Henrique Lopes pela sua douta orientação. Pela competência com que
orientou este estudo, pelo tempo que generosamente me dedicou, transmitindo-me os
melhores e mais úteis ensinamentos, com paciência e lucidez e, sobretudo, pela confiança que
em mim depositou. Bem-haja! Estou-lhe muito grato.
A todos os representantes das instituições que colaboraram nesta investigação o meu sincero
agradecimento (Instituto Superior Técnico, Observatório do Jogo Remoto, PokerPT.com e
Universidade Católica Portuguesa).
A todos os amigos que me ajudaram a difundir os questionários.
A todos os que contribuíram com o seu preenchimento.
Muito obrigado!
ÍNDICE
SUMÁRIO EXECUTIVO
vii
INTRODUÇÃO
xi
REVISÃO BILIOGRÁFICA DE SUPORTE
1
1. História do Jogo na Internet
1
2. Situação Mundial Actual
6
2.1. Sítios e empresas proprietárias de jogo online
6
2.2. Jurisdições de jogo online
9
2.3. Software para jogo online
9
2.4. Métodos de pagamento online
10
2.5. Receitas do jogo online
11
3. Situação Portuguesa Actual
16
3.1. Sítios e empresas proprietárias de jogo online
16
3.2. Jurisdições de jogo online
18
3.3. Software para jogo online
18
3.4. Métodos de pagamento online
19
3.5. Receitas do jogo online
19
4. Enquadramento Jurídico do Jogo na Internet
24
4.1. Regulamentação Mundial em diferentes jurisdições
24
4.2. Legislação Portuguesa
27
5. Problemáticas do Jogo na Internet
33
5.1. Jogo na Internet praticado por grupos proibidos
33
5.2. Falta de práticas de jogo responsável
34
5.3. Práticas de negócio batoteiras, ilegais ou irresponsáveis
37
5.4. Jogadores com práticas de jogo batoteiras ou ilegais
38
5.5. Dificuldade em desenvolver standards para a Indústria
39
6. Prevalência do Jogo na Internet
42
7. Características Demográficas dos Jogadores Online
44
8. Preferências e Padrões de Jogo dos Jogadores Online
46
9. Comportamentos associados ao Jogo na Internet
48
10. O Futuro do Jogo na Internet
50
i
DESENVOLVIMENTO DO ESTUDO
1. Metodologia
51
51
1.1. Método de recolha de dados
54
1.1.1 Plataforma e procedimento
54
1.1.2.Questionário
56
2. Tratamento e Análise dos Dados
60
2.1. Tratamento dos dados
60
2.2. Análise de dados
61
2.2.1. Amostra
61
2.2.2. Ferramenta de tratamento estatístico
61
2.2.3. Hipóteses do estudo
62
3. Resultados
67
3.1. Estatísticas descritivas e caracterização
67
3.1.1. Taxa de prevalência de jogo online
67
3.1.2. Taxa de prevalência de jogadores online c/ problemas
68
3.1.3. Características demográficas dos jogadores online
70
3.1.4. Modo de utilização da Internet pelos jogadores online
73
3.1.5. Consumo de substâncias pelos jogadores online
76
3.1.6. Comportamentos associados ao jogo na Internet
77
3.1.7. Padrões de jogo e preferências dos jogadores online
84
3.1.8. Percepção social perante o fenómeno do jogo online
92
3.2. Análise estatística multivariada e testes de hipóteses
96
3.2.1. Características estatisticamente diferenciadoras entre
jogadores Internet e os não-jogadores Internet
96
3.2.2. Teste de independência da prevalência de jogo online
e área de estudo
99
3.2.3. Teste de independência da prevalência de problema
do jogo online e área de estudo
100
3.2.4. Correlação entre intensidade de utilização da Internet
e intensidade de jogo online
100
3.2.5. Correlação entre intensidade de utilização da Internet
e problema do jogo online
101
3.2.6. Diferença entre as médias de gasto mensal em jogo
online
102
ii
4. Discussão dos Resultados
104
4.1. Prevalência de jogo na Internet
104
4.2. Características demográficas dos jogadores online
105
4.3. Preferências e padrões de jogo dos jogadores online
107
4.4. Comportamentos associados ao jogo na Internet
110
4.5. Problema do jogo online
111
5. Conclusão
114
6. Limitações à Investigação
117
7. Sugestões para Estudos Futuros
119
BIBLIOGRAFIA
121
ANEXOS
ANEXO A: Questionário sobre Jogo Online
131
ANEXO B: Questionário sobre Jogo Online (cópia dos ecrãs)
154
ANEXO C: Questionário sobre Jogo Online (fluxogramas)
198
iii
Lista de Tabelas
TABELA 1: Distribuição por tipologia dos sítios de jogo online
7
TABELA 2: Top 10 das empresas proprietárias de sítios de jogo online
8
TABELA 3: Top 20 das jurisdições de jogo online
9
TABELA 4: Top 10 das empresas de desenvolvimento de software para jogo online
10
TABELA 5: Distribuição por tipologia dos sítios de jogo online em Portugal
16
TABELA 6: Top 10 das empresas proprietárias de sítios de jogo online
17
TABELA 7: Jurisdições que aceitam jogo proveniente de Portugal
18
TABELA 8: Top 10 das empresas de desenvolvimento de software para jogo online
19
TABELA 9: Informação jurídico-regulamentar do jogo na Internet por zonas/países
25
TABELA 10: Taxa de prevalência do jogo online a nível Internacional
43
TABELA 11: Sistematização da amostragem probabilística
61
TABELA 12: Taxa de prevalência do problema de jogo online
69
TABELA 13: Taxa de prevalência de jogadores online com problemas
69
TABELA 14: Comparativo das características demográficas dos jogadores online
71
TABELA 15: Comparativo do modo de utilização da Internet pelos jogadores online
74
TABELA 16: Comparativo do consumo de substâncias pelos jogadores online
77
TABELA 17: Vantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos
78
TABELA 18: Outras vantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos
79
TABELA 19: Desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos
80
TABELA 20: Outras desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos
81
TABELA 21: Razões de escolha de um sítio de jogo online
82
TABELA 22: Padrões comportamentais relacionados com o jogo online
86
TABELA 23: Preferências relacionadas com o jogo online
89
TABELA 24: Relação do jogador online com jogos sem apostas em dinheiro
91
TABELA 25: Percepção do indivíduo perante o fenómeno social do jogo online
93
TABELA 26: Conhecimento social da dependência de jogo online
95
TABELA 27: Regressão logística das características diferenciadoras entre jogadores
Internet e não-jogadores Internet
98
TABELA 28: Correlação multivariada para o problema do jogo online
102
TABELA 29: Prevalência de jogo online em diferentes jurisdições internacionais
104
iv
Lista de Figuras
FIGURA 1: Gráfico da distribuição absoluta da tipologia dos sítios de jogo online
7
FIGURA 2: Gráfico da distribuição relativa da tipologia dos sítios de jogo online
8
FIGURA 3: Gráfico da distribuição relativa da receita por tipologia de jogo online
12
FIGURA 4: Gráfico de estimativas das receitas globais para o jogo na Internet
13
FIGURA 5: Gráfico da distribuição do total global das receitas do jogo online em 2010
14
FIGURA 6: Gráfico da representatividade do jogo online no mercado de jogo global
15
FIGURA 7: Gráfico da distribuição absoluta da tipologia dos sítios de jogo online em
Portugal
16
FIGURA 8: Gráfico da distribuição relativa da tipologia dos sítios de jogo online em
Portugal
17
FIGURA 9: Gráfico da evolução, em valor absoluto, das receitas de jogo online em Portugal
20
FIGURA 10: Gráfico do crescimento relativo das receitas de jogo online em Portugal
21
FIGURA 11: Gráfico da representatividade do jogo online no mercado de jogo em Portugal
22
FIGURA 12: Gráfico da distribuição do total global das receitas do jogo online em Portugal
23
FIGURA 13: Sistematização bidimensional p/ tratamento dos dados amostrais
54
FIGURA 14: Gráfico de evolução das respostas recebidas por estado do questionário
56
FIGURA 15: Scree plot das razões de escolha explicativas da variabilidade total
83
FIGURA 16: Gráfico de associação de razões de escolha e componentes principais
84
FIGURA 17: E-mail enviado para participação no questionário sobre jogo online
131
FIGURA 18: Página principal do questionário sobre jogo online
132
v
Lista de Acrónimos e Abreviaturas
AADAC
Serviços de Saúde de Alberta (EUA)
ACP
Análise de Componentes Principais
CAD
Dólar Canadiano
CEN
Comité Europeu de Normalização
CESOP
Centro de Estudos e Sondagens de Opiniões (Universidade Católica Portuguesa)
CPGI
Canadian Problem Gambling Index
CTS
Canadian Telephone Survey - Questionário Telefónico Canadiano
CWA
CEN Workshop Agreement
DSM-IV
Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th. Edition
ECA
European Casino Association
EUA
Estados Unidos da América
EUR
Euro
GAAP
Generally Accepted Accounting Principles - Princípios Contabilísticos Geralmente Aceites
H2GC
H2 Gambling Capital
INE
Instituto Nacional de Estatística
ISCTE
Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa
ISEC
Instituto Superior de Educação e Ciências
IST
Instituto Superior Técnico
JAD
Jogo com apostas em dinheiro
JEL
Journal of Economic Literature
JND
Jogo sem apostas em dinheiro
KMO
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy
MBA
Master in Business Administration - Pós-Graduação/Mestrado em Gestão de Empresas
NDR
Non-Delivery Report - Relatório de falha de entrega de uma mensagem de correio electrónico
NSW
New South Wales
OCDE
Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico
PPGM
Problem & Pathological Gambling Measure - Escala de Medida de Jogo Patológico
PvP
Jogo Player versus Player
SOGS
South Oaks Gambling Screen - Escala de Medida de Jogo Patológico
UCP
Universidade Católica Portuguesa
URL
Uniform Resource Locator - Endereço de um recurso de Internet
USD
United State Dollar (Dólar Americano)
vi
SUMÁRIO EXECUTIVO
O jogo1 baseado na Internet teve início nos anos 90, nos Estados Unidos da América (EUA),
expandindo-se posteriormente para a Europa. Com maior enfoque na segunda metade desta
década, à medida que o acesso à Internet se expandiu pelos locais de trabalho e residências
particulares, os jogadores portugueses foram expostos a uma nova realidade de oportunidades
de jogo. Cada uma das formas de jogo tradicional disponível, até então, quer através dos lotos
e lotarias, quer nas propriedades dos casinos2, gradual e rapidamente apareceu disponível na
Internet em formato electrónico. Deste modo, o jogo passou a estar facilmente acessível a
qualquer pessoa que dispusesse de uma ligação à Internet e meios de transferência electrónica
de dinheiro. Mediados de forma virtual, os jogos de casino - “slot machines”, bingos, lotarias,
apostas desportivas e em corridas de cavalos - assim como, os jogos de perícia, estão todos
expeditamente acessíveis, com novos tipos de jogo e novos canais de jogo remoto (e.g.,
televisão interactiva, dispositivos móveis) a serem continuamente disponibilizados. Enquanto
o jogo de fortuna ou azar na Internet se torna cada vez mais intenso e em muitos países uma
actividade legal, a sua expansão é um fenómeno que está rapidamente a ultrapassar, quer a
compreensão por parte das pessoas, quer muitas das leis que se supõe regulem a actividade do
jogo. Consequentemente, encontramos uma situação em que não há o conhecimento
suficiente do jogo online3, incluindo as características dos jogadores, a dinâmica do
comportamento do jogo na Internet, a ligação potencial entre o jogo na Internet e a
problemática do jogo em si e qual a mais apropriada regulamentação e legislação a definir
com respeito ao jogo na Internet.
À luz de ambiguidades e lacunas que existem na literatura científica e legal, o presente
trabalho compreende um exame a estudantes universitários, de ciências tecnológicas e de
ciências sociais, parte deles jogadores na Internet. A primeira parte do trabalho providencia
contexto e suporte teórico para a presente investigação, integrando uma revisão compreensiva
da história do jogo na Internet, da situação actual no Mundo e em Portugal, das jurisdições e
regulamentações, bem como, da problemática do jogo online.
1
Neste estudo a menção à palavra Jogo refere-se Jogo de Fortuna ou Azar com apostas em dinheiro.
Casinos Terrenos, por justaposição para com os Casinos Online. Neste documento sempre que for feita
referência a Casino, refere-se a uma Propriedade de Casino Terreno (Casino Físico). Os Casinos Online serão
referidos como Casino Internet.
3
Neste estudo a menção à palavra Jogo Online refere-se Jogo de Fortuna ou Azar, com apostas em dinheiro,
executado através da Internet.
2
vii
A segunda parte discute os resultados do questionário aplicado que coleccionou um conjunto
de informação relativa às características demográficas, ao modo e intensidade de utilização da
Internet e ao relacionamento dos estudantes universitários observados com o jogo online.
As conclusões principais deste estudo são:
Prevalência de Jogo na Internet

A taxa de prevalência do jogo online encontra-se no intervalo entre 1,5% e 5,5%;

A taxa de prevalência e a prática de jogo online são independentes da área de estudo;

A intensidade de utilização de Internet não está correlacionada com a intensidade de
jogo online.
Características Demográficas dos Jogadores Online

As características que melhor predizem que um estudante universitário é jogador
online são: a) ter elevada classificação SOGS, i.e. ser jogador de risco ou jogador
patológico; b) ser do género masculino; c) ter elevado gasto médio mensal em jogo
online; d) não se encontrar no nível de estudos doutoramento; e) ter consumido
bebidas alcoólicas nos últimos 6 meses;

Demograficamente, os jogadores observados, caracterizam-se por serem homens,
jovens adultos com idades compreendidas entre os 21 e os 23 anos, solteiros,
estudantes como ocupação principal, com rendimentos familiares brutos anuais
declarados entre os 15.000€ e os 25.000€, encontrando-se no nível de estudos
licenciatura e provenientes da região de Lisboa.
Preferências e Padrões de Jogo dos Jogadores Online

Os estudantes universitários são utilizadores Internet multifuncionais e de forte
intensidade;

A grande maioria joga jogos online sem apostas em dinheiro;

Encontraram-se correlações positivas, com moderada associação entre os dois modos
de jogo online (sem e com apostas em dinheiro), nomeadamente, no que diz respeito à
intensidade de jogo e à idade de iniciação;
viii

A prática de jogo online ocorre, maioritariamente, em casa, com intensidade mínima,
durante o período da noite, em modo solitário e não interferindo, na grande maioria
dos estudantes, com os seus hábitos alimentares ou de descanso;

Observou-se que cerca de 1/3 dos jogadores, estudantes da área de ciências sociais,
indicou que a prática de jogo online interfere com os seus hábitos alimentares e de
descanso;

A maioria dos estudantes universitários começou a jogar online sozinho em casa por
auto-motivação;

Na área de ciências sociais, um em cada quatro estudantes indicou ter migrado do jogo
em casinos tradicionais para o jogo na Internet.
Comportamentos associados ao Jogo na Internet

O poker online é o jogo que recolhe a maioria das preferências, seguido das apostas
desportivas e/ou em corridas e dos jogos de casino;

Os gastos médios mensais em jogo na Internet situam-se entre os 5€ e os 20€ e são
idênticos em ambas as áreas de estudo;

O meio de pagamento mais frequentemente utilizado é o Multibanco (MBnet);

A maioria dos estudantes universitários reconhece vantagens e desvantagens do jogo
na Internet sobre o jogo em locais físicos;

As desvantagens foram referidas por mais indivíduos do que as vantagens;

As vantagens mais comummente identificadas foram a conveniência e a
disponibilidade 24 horas por dia;

As desvantagens referidas com maior frequência foram a falta de contacto cara-a-cara,
a maior propensão para problemas de dependência, a dificuldade em validar a justeza
dos jogos, a atmosfera física e social mais pobre e a preocupação acerca da segurança
dos depósitos de dinheiro e o pagamento efectivo de prémios;

Os vectores principais, na motivação de escolha de um sítio de jogo online, são a
“Segurança” e o “Marketing”.
Problema do Jogo Online

A taxa de prevalência de problema do jogo online entre os estudantes universitários é
de 0,7% referente a jogadores patológicos e de 1,5% referente a dos jogadores de
risco;
ix

Entre os estudantes universitários, que jogam na Internet, a taxa de prevalência de
jogadores com problema do jogo online é de 12,2% para jogadores patológicos e de
26,8% para jogadores de risco;

A taxa de prevalência é dependente da área de estudos. Os estudantes universitários da
área de ciências tecnológicas, que jogam na Internet, apresentam uma taxa de
prevalência de problema do jogo online (35,7%) inferior à taxa registada para os seus
congéneres da área de ciências sociais (58,3%);

O problema do jogo online não está correlacionado com a intensidade de utilização da
Internet;

Existe uma correlação positiva, de fraca associação, entre o problema do jogo online e
a intensidade de jogo na Internet;
Palavras-Chave: Internet, online, remoto, casino, jogos de fortuna ou azar.
Classificação no sistema Journal of Economic Literature: M3; Z1.
Citação: Magalhães, R. M. (2011).” Jogo a Dinheiro na Internet: Estudo exploratório para a caracterização do
consumo de Jogo Online, especializado nas populações de estudantes universitários de ciências tecnológicas e
ciências sociais”. Dissertação de Mestrado não publicada, Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da
Empresa, Instituto Universitário de Lisboa, ISCTE Business School, 2011.
x
INTRODUÇÃO
“O Jogo continua envolvido historicamente numa roupagem de mistério, tabus e interesses de
toda a espécie, que teima em resistir a uma análise séria, objectiva e ponderada. Na verdade,
o mundo do jogo é um grande desconhecido, constituindo ao mesmo tempo um problema muito
delicado e sensível e de profundas e diárias repercussões socioeconómicas. Daí a dificuldade
de que se reveste falar de assunto tão complexo (…)”
Manuel Telles (1984)
A discussão pública sobre o jogo online é cada vez mais premente. Consequência dos avanços
tecnológicos e da modernização da sociedade, o jogo online é, hoje, nas suas mais diversas
formas, uma realidade incontornável. Como tal, não devemos ignorá-la ou fingir que não
existe. Pelo contrário, urge estudar e investigar o fenómeno para encontrar respostas capazes
de debelar os problemas consequentes que se colocam na sociedade actual.
Por opção, não se pretendeu abordar, no presente trabalho, uma discussão sobre os quadros
legais e o enquadramento jurídico relativo ao jogo online a dinheiro. O objectivo da
investigação passou, no essencial, por centrar a massa de leitura na literatura existente
internacionalmente sobre o jogo a dinheiro na Internet.
A literatura académica, bem como, a maioria dos estudos existentes, sobre jogo a dinheiro na
Internet, estão baseados em amostras relativamente pequenas de estudantes (e.g. n = 148, n =
473). Na presente investigação, conseguiu-se gerar uma amostra bastante mais alargada, de
indivíduos, com o propósito de conduzir um estudo exploratório das suas características,
preferências e propensão para patologias relacionadas com o jogo a dinheiro na Internet.
Baseado na revisão literária, o presente estudo tentou condensar os sucessos e as lições
aprendidas noutras investigações, tendo um total de 1.422 estudantes universitários
respondido ao questionário, dos quais 82 foram identificados como indivíduos jogadores a
dinheiro na Internet.
xi
O objectivo deste estudo e investigação é providenciar um foco numa área onde existe
conhecimento insuficiente: os comportamentos e as características dos estudantes
universitários, de ciências tecnológicas e de ciências sociais, que jogam a dinheiro na Internet.
Os resultados do estudo tentarão responder aos seguintes temas-chave:
1. Taxa de prevalência de jogo online entre os estudantes universitários;
2. Características demográficas dos estudantes universitários que jogam online;
3. Comportamento dos estudantes universitários no consumo de jogo online;
4. Padrões de jogo online entre os estudantes universitários (e.g., tipos de jogos,
frequência, intensidade, valores gastos e momento do dia em que jogam);
5. Jogo online patológico entre os estudantes universitários (taxa de prevalência e
características preditivas);
6. Relação do jogo online com hábitos de utilização da Internet dos estudantes
universitários e diferenciação por área de estudo.
Com este trabalho almeja-se contribuir para uma investigação que ajude a compreender o
fenómeno do jogo online, através da tentativa da sua caracterização.
xii
Jogo a Dinheiro na Internet
REVISÃO BIBLIOGRÁFICA DE SUPORTE4
1. HISTÓRIA DO JOGO NA INTERNET5
Quando a utilização comercial e pública da Internet começou, em meados dos anos 90,
rapidamente se tornou aparente que esta seria também um meio utilizado para o jogo. Dois
outros desenvolvimentos contribuíram para este cenário. O primeiro foi a criação de software
de jogo pela Microgaming em 1994/1995. O segundo foi a definição de protocolos de
comunicações encriptados, pela empresa CryptoLogic, em 1995, o que permitiu transacções
monetárias seguras online. Em 1995, alguns sítios (e.g., Gaming Club) começaram a oferecer
online jogos de casino, sem contudo existirem transacções de dinheiro real.
De acordo com Rommey (1995) alguns correctores de apostas desportivas (e.g. Intertops
Casino, Sports Book, Ladbrokes) criaram também sítios na rede em que listavam as suas
probabilidades e disponibilizavam números de telefone para chamadas gratuítas, onde os
jogadores podiam fazer as suas apostas. O primeiro caso registado em que houve, de facto,
uma aposta real de dinheiro através da Internet pelo público em geral foi a compra online de
bilhetes de lotaria à International Lottery no Liechtenstein para uma extracção manual que
ocorreu em 7 de Outubro de 19956.
Seguiu-se uma rápida expansão, com muitos novos sítios de jogo online, nomeadamente, de
apostas desportivas e em corridas, assim como, de jogos de casino, com as suas operações em
países das Caraíbas ou da América Central, onde existe uma legislação de jogo mais
permissiva, baixas cargas fiscais e uma menor fiscalização e aplicação da lei.
Em Janeiro de 1996, o InterCasino, sediado em Antígua, tornou-se o primeiro Casino Internet
a aceitar apostas online (4 Online Gambling.com, 2006; Business Wire, 2005). Em 1996 e
1997, outras ilhas nas Caraíbas (Antilhas Holandesas; Turcos e Caicos; República
Dominicana; Granada; São Cristóvão e Neves) e países da América Central (Costa Rica;
4
Na ausência de referências bibliográficas e documentos organizados cientificamente, recorreu-se a
documentação de organizações sectoriais aceites, no momento, como referências válidas no sector.
5
Informação adaptada, revista e actualizada de Wood e Williams (2009).
6
Em 1983 a primeira transacção online de acções foi proporcionada pela E*Trade Financial (E*Trade, 2006).
Contudo, as transacções online continuaram a ser algo fora do comum até à Internet se tornar mais acessível pelo
público em geral e até as empresas mais representativas começarem a oferecer comércio online (e.g., Charles
Schwab em 1996).
1
Jogo a Dinheiro na Internet
Belize; Panamá) iniciaram processos de licenciamento ou, pelo menos, de hospedagem de
apostas desportivas e/ou corridas, assim como, de casinos online.
No Reino Unido, a Eurobet iniciou em 1996 a oferta de apostas online desportivas e/ou
corridas (Eurobet, 2007). No norte da Austrália, a Centrebet, iniciou também em 1996 a sua
oferta de apostas desportivas online, contando com mais três correctores de apostas
desportivas e/ou corridas em operação no final de 1997 (Senate Information Technologies
Committee, 2000). Mais algumas lotarias online emergiram, quando a Finlândia atribuiu a
licença de operação de lotarias online à National Lottery of Finland em 1996 (Van der Gasst,
2001), e quando a tribo Coeur d’Alene no Idaho iniciou a sua lotaria online em Fevereiro de
1997.
Os anos seguintes viram outras jurisdições entrarem no jogo, sendo as mais notáveis Gibraltar
em 1998 e o território Kahnewake Mohawk no Quebeque em 19937. Em finais de 1996 era
estimado que cerca de 15 sítios online aceitassem apostas em dinheiro, aumentando para mais
de 200 em finais de 1997, 650 em finais de 1999 e 1.800 em finais de 2002 (Schwartz, 2006).
Actualmente existem 2.350 sítios de jogo online (Casino City, 2011).
As receitas aumentaram num padrão similar. Hammer (2001) estimou que o jogo na Internet
gerava 2,2 mil milhões de dólares americanos (USD) em 2000, comparados com os apenas
300 milhões alguns anos antes. Actualmente as receitas provenientes do jogo online estimamse em 24,4 mil milhões de USD (Christiansen Capital Advisors, 2010).
A maioria dos novos sítios de jogo na Internet, assim como a expansão a que se tem assistido
nos últimos anos, encontra suporte em empresas que não estão associadas com operações de
Casinos. Esta situação deve-se, em grande parte, ao facto das questões legais relacionadas
com o jogo online se encontrarem em zonas “cinzentas” de indefinição e, por esta razão, os
operadores dos Casinos não quererem enveredar em acções que pudessem de alguma forma
colocar em perigo as suas licenças e concessões de jogo8. Houve, contudo, algumas excepções
em alguns países Europeus, que permitiram às suas concessões de Casinos alargar a sua
7
As Ilhas Maurícias e a Suazilândia foram também jurisdições que iniciaram a hospedagem de sítios.
Processos-crime levados a cabo contra algumas das empresas mais visíveis de jogo online com ligações a
países com uma legislação clara quanto à proibição de jogo online reforçaram esta tendência. Em Portugal podese ilustrar esta situação com o Acórdão do Tribunal de Justiça de Setembro de 2009, no caso que opôs a Santa
Casa da Misericórdia à empresa Bwin International.
8
2
Jogo a Dinheiro na Internet
actividade a serviços online. Foram os casos do Reino Unido que expandiu o jogo online para
as apostas desportivas e em corridas (e.g. Eurobet em 1996; William Hill em 1998; Ladbrokes
em 2000) e da Austrália onde, para além deste tipo de apostas, os Casinos iniciaram
actividade online legalizada em finais dos anos 909.
Este cenário tem-se alterado nos últimos anos à medida que vários países têm permitido que
as suas operações estabelecidas de lotarias, de apostas desportivas e em corridas possam
oferecer serviços através da Internet (e.g., Hong-Kong Jockey Club, Atlantic na British
Columbia Lottery Corporations no Canadá, vários países Europeus, entre outros).
Conforme indicado, os primeiros sítios a oferecerem jogo online foram os relacionados com a
área de lotarias, apostas desportivas e em corridas e os casinos Internet. O primeiro bingo a
operar com um sítio na Internet (QuadCard; www.ibingo.com) começou a oferecer prémios
em dinheiro em 1998 (Williams e Wood, 2007). A primeira sala de poker na Internet
(www.planetpoker) entrou em operação online também em 1998. A expansão do poker online
começou em 2003, quando o World Series of Poker iniciou na televisão um programa que se
tornou bastante popular. Muitos dos inscritos para o World Series, classificaram-se através de
torneios de poker realizados online, e tanto em 2003, como em 2004, os vencedores eram
jogadores de poker online (Wood e Williams, 2009). Em 2003, as receitas estimadas para o
poker online foram de 365 milhões de USD o que aumentou para aproximadamente 2,4 mil
milhões de USD em 2006 (Christiansen Capital Advisors, 2005).
As mais recentes entradas para o jogo online têm sido as operadoras de “betting exchanges” e
de “skill game sites”. Betting exchanges (e.g., BetFair; www.betfair.com que, sendo a maior,
foi lançada em Junho de 2000) são sítios que geram um mercado para os apostadores, onde
estes colocam as suas apostas potenciais em determinados eventos (com as respectivas
probabilidades e limites de aposta), na esperança de que alguém aceite as suas ofertas. Estas
apostas são feitas principalmente em eventos desportivos ou em corridas de cavalos, mas
incluem também apostas em políticos, em programas televisivos como os “reality-shows”,
entre outros (Williams e Wood, 2007).
9
Em 1999, Lasseters em Alice Spings no Norte da Austrália, foi a primeira empresa a operar um Casino a
alargar a sua operação ao jogo online.
3
Jogo a Dinheiro na Internet
Alguns destes sítios têm-se expandido para incluir opções de jogo jogador-jogador (One-ToOne) nos jogos tradicionais de Casino. Skill game sites (e.g. King; www.king.com que sendo
o maior foi lançado em 2004) oferecem uma grande variedade de jogos de perícia, como:
jogos de palavras; jogos de puzzles; jogos de estratégia (e.g., Mahjong, xadrez); jogos
desportivos (e.g., bilhar, minigolfe); jogos de cartas (e.g., solitário); jogos árcades (e.g.,
carnival shootout); jogos triviais e jogos de vídeo. Tipicamente, os jogadores pagam uma
propina para entrarem num torneio, em que o vencedor deste recebe a maior parte da soma
das propinas. Algumas vezes, o jogo faz-se em concorrência com outro indivíduo específico,
outras vezes, concorre-se com um recorde próprio anterior, tentando superá-lo (Wood e
Williams, 2009).
Parte da expansão dos skill games sites encontra base na crença de que estes sítios não violam
as proibições de jogo nas jurisdições em que há uma definição de jogo, como sendo jogo de
fortuna ou azar. Outro tipo de jogo online de perícia que pode ser interpretado como jogo,
envolve o pagamento de uma subscrição para aderir a um papel num skill game site (e.g.,
Lienage2) onde a acumulação de dinheiro virtual e de propriedades pode ser comprado e
vendido no mundo real (e.g., 2.500 USD virtuais equivalem a 1 USD real). Uma segunda área
“cinzenta” e de indefinição do jogo online respeita aos papéis jogados através de avatares10
(e.g., www.secondlife.com) onde se pode jogar com dinheiro virtual (o qual tem algum valor
no mercado do mundo material) num casino virtual (Williams, 2007).
Nos últimos anos, a televisão interactiva (iTV), lançada nos finais dos anos 90 em HongKong, Singapura, França e Inglaterra, tem vindo a proporcionar novos meios de jogo remoto.
Este serviço permite aos telespectadores a utilização do seu comando remoto para
seleccionarem vídeos, para votarem em programas, indicando as suas preferências de
programação ou para votarem em como um determinado enredo deve terminar (Srivastava,
2002). Contudo, nos últimos anos, a iTV tem-se expandido para um número significativo de
países que oferecem cada vez mais serviços semelhantes àqueles encontrados na Internet (i.e.,
compras interactivas, serviços bancários, relatórios de meteorologia personalizados,
resultados desportivos, selecção musical interactiva, jogos de vídeo, entre outros).
10
A palavra Avatar tornou-se popular nos anos 90, entre os meios de comunicação, devido às figuras que são
criadas à imagem e semelhança do utilizador, permitindo sua "personalização" no interior do mundo virtual da
Internet.
4
Jogo a Dinheiro na Internet
Esta expansão de oferta inclui também jogo interactivo. Em Setembro de 1999, nos Estados
Unidos da América, o canal televisivo TVG transmitia corridas de cavalos em directo e
permitia a realização de apostas através de controlo remoto, de um dispositivo ligado à
Internet ou ainda através de chamada telefónica. Contudo, a primeira penetração do jogo
através da iTV ocorreu na Europa, particularmente no Reino Unido e na França. Já há alguns
anos que estes países proporcionam bingo interactivo, lotarias, apostas desportivas e em
corridas de cavalos (Griffiths, 2006a, The Independent, 2004).
Em 2007/2008, aproximadamente 2% dos adultos no Reino Unido jogavam através de
televisão interactiva (Gambling Commission, 2008b). Contudo, actualmente, o que se joga
através da iTV representa uma pequena percentagem do mercado de jogo remoto. Mesmo no
Reino Unido, que detém o maior mercado de iTV, uma proporção muito maior das pessoas
jogam através da Internet. Ainda assim, parece certo que o jogo através da iTV vai continuar a
expandir, especialmente na Europa (Swiss Institute Of Comparative Law, 2006)11.
11
Na Austrália, o estado de Victoria introduziu o jogo iTV em Abril de 2008 (Hogan, 2008).
5
Jogo a Dinheiro na Internet
2. SITUAÇÃO MUNDIAL ACTUAL12
2.1. Sítios e empresas proprietárias de jogo online
Em Outubro de 2008, havia 2.002 sítios de jogo na Internet operados por 520 empresas
diferentes listadas em www.online.casinocity.com13. Este número é já resultante de uma
consolidação ocorrida nos últimos anos, após um pico em 2006 de cerca de 2.500 sítios de
jogo online. Em Janeiro de 2011, segundo a mesma fonte, existiam 2.350 casinos e sítios de
jogo online. Destes, 270 encontram-se listados como sítios em língua portuguesa e que
aceitam jogo proveniente de Portugal.
Estes 2.350 sítios de jogo online são actualmente detidos e operados, a nível mundial, por 663
proprietários. O elevado número de sítios em face do número mais reduzido de proprietários
dos mesmos deve-se a:
a) Proprietários que criam múltiplos sítios para gerar uma presença mais abrangente na
rede;
b) Tendência de algumas empresas maiores criarem sítios que são depois vendidos a
outras empresas para que estas os operem, sendo que a primeira empresa mantém os
direitos de propriedade do sítio e obtém uma percentagem dos lucros.
Algumas destas empresas estão publicamente presentes e cotadas na bolsa de Londres
(London Stock Exchange), mas a maioria é detida por accionistas privados.
Estes sítios de jogo online, como se pode observar na tabela 1 e nas figuras 1 e 2, são
globalmente compostos por 772 casinos online, 527 salas de poker, 431 sítios de apostas
desportivas e em corridas, 381 bingos online, 92 sítios de lotarias, 48 skill games sites, 17
12
Informação adaptada, revista e actualizada de Wood e Williams (2009).
Online.casinocity.com é provavelmente o portal de jogo online com maior abrangência e utilização a nível
mundial. Proporciona uma actualização contínua e acesso aos 2.350 sítios online disponíveis. Assim como,
determina um ranking, da sua popularidade relativa, baseado na monitorização e medição da actual utilização
dos sítios pelos vários milhões de utilizadores online. Este portal também providencia uma lista completa das
jurisdições, dos proprietários dos sítios, do software e de notícias sobre o jogo online. Porquanto não é possível
verificar de forma independente o ranking de popularidade dos sítios de jogo online, o autor do presente estudo,
bem como outros (e.g. McNeal, 2006; Wood e Williams, 2009) entendem que se está perante informação que é
credível.
13
6
Jogo a Dinheiro na Internet
betting exchange sites, 17 sítios de Mahjong e Gim e 13 sítios de gamão online (Casino City,
2011).
Tabela 1 – Distribuição por tipologia dos sítios de jogo online
Nº sítios
%
Casinos
790
34%
Poker
539
23%
Apostas
441
19%
Bingos
390
17%
Lotarias
94
4%
Skill Games
49
2%
Betting Exchange
17
1%
Mahjong e Gim
17
1%
Gamão
13
1%
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Figura 1 – Gráfico da distribuição absoluta da tipologia dos sítios de jogo online
900
800
700
600
500
400
300
200
100
0
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
7
Jogo a Dinheiro na Internet
Figura 2 – Gráfico da distribuição relativa da tipologia dos sítios de jogo online
Casinos
Poker
7% Apostas
34% 17% Bingos
Lotarias
19% Skill Games
Betting Exchange
23% Mahjong e Gim
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
A tabela 2 lista o ranking das 10 empresas mais importantes pelo seu volume de transacções
online e pelo seu número de sítios hospedados (Casino City, 2011).
Tabela 2 – Top 10 das empresas proprietárias de sítios de jogo online
Empresa
Midasplayer.com Limited Betfair
Ranking por Volume de Transacções
Número de Sítios de Jogo Online
1
1
2
9
Sítios de Jogo Online
King.com
Betfair Arcade, Betfair Casino, Betfair Exchange Games, Betfair Financials, Betfair Poker, Betfair Sportsbook & Racebook, TVG Interactive Horseracing, TVG Network, TVG‐
Yonkers
PartyGaming
3
15
Kolyma Corporation, AVV REEL Malta Virginia Lottery New York State Lottery 4
5
6
7
1
1
1
1
William Hill plc 8
10
Bet365 Group Limited 9
5
bwin
10
9
Azartia Bingo, Azartia Casino, Azartia Poker, Casino King, Empire Poker, Gamebookers, Intertrader, Noble Casino, Noble Poker, Party Bets, Party Bingo, Party Casino, Party Gammon, Party Poker, Party Poker Italy Full Tilt Poker PokerStars Virginia Lottery New York State Lottery William Hill Bingo, William Hill Casino, William Hill Casino Club, William Hill Live Casino, William Hill Lotteries, William Hill Poker, William Hill Skill, William Hill Sportsbook & Racebook, William Hill Vegas, William Hill Virtual World bet365 Bingo, bet365 Casino & Live Dealers, bet365 Games, bet365 Poker, bet365 Sportsbook & Racebook betoto.com, bwin Casino, Bwin France, bwin Games, bwin Poker, bwin Sportsbook, bwin.it, EuroPoker.com, Gioco Digitale Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
8
Jogo a Dinheiro na Internet
2.2. Jurisdições de jogo online
Os 2.350 sítios de jogo online identificados operam em 72 jurisdições distintas. A tabela 3
lista o ranking das 20 jurisdições mais importantes pelo seu volume de transacções online e
pelo seu número de sítios hospedados (Casino City, 2011).
Tabela 3 – Top 20 das jurisdições de jogo online
Ano da Primeira Ranking por Volume de Número de Sítios Hospedagem de Transacções
de Jogo Online
Jogo Online
Jurisdição
Reino Unido
Ilha de Man
Malta
Estados Unidos da América
Virgínia
1
2
3
4
5
100
26
370
32
1
1996
2001
2000
N/D
N/D
Antilhas Holandesas (Curacao)
Nova Yorque
Kahnawake Mohawk Territory (Quebeque)
Costa Rica
Alderney (Ilha Britânica no Canal)
Antígua e Barbuda
6
7
8
9
10
11
309
1
217
228
95
78
1996
N/D
1999
1996
2001
1996
Filipinas
Dinamarca
Chipre
Áustria
Oregon
Nova Sul de Gales
Itália
Belize
França
12
13
14
15
16
17
18
19
20
15
2
45
8
4
3
59
28
4
2000
2002
2007
N/D
N/D
1998
2006
1996
N/D
N/D – Informação não disponível
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
2.3. Software para jogo online
Muitas das empresas desenvolveram o seu próprio software de jogo. Actualmente, cerca de
128 sítios operam com base em software proprietário. Contudo, a maioria das empresas
recorre a software comercial, sendo os mais populares da Microgaming (168 sítios), da
Playtech (166 sítios) e da Electracade (122 sítios). A tabela 4 apresenta o ranking, por número
9
Jogo a Dinheiro na Internet
de sítios, das dez empresas mais populares no desenvolvimento de software para jogo online
(Casino City, 2011).
Tabela 4 – Top 10 das empresas de desenvolvimento de software para jogo online
Empresa de Desenvolvimento de Software
Ranking
Número de Sítios de Jogo Online
Microgaming
1
168
Playtech
2
166
Electracade
3
122
NetEnt
4
120
888
5
116
Parlay Entertainment
6
97
Entraction
7
96
RTG
8
96
Dynamite Idea
9
68
WagerWorks
10
68
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Alguns sítios requerem que se descarregue o software para se poder jogar, enquanto outros
permitem jogar com recurso a software online instantâneo como é o caso do JAVA®.
2.4. Métodos de pagamento online
Existem actualmente cerca de 178 métodos de pagamento online. A Visa e o MasterCard são
os métodos de pagamento mais populares e são aceites em cerca de 90% dos sítios de jogo
online. Outros meios de pagamento populares são o Neteller (aceite por 70% dos sítios), a
transferência bancária (aceite por 62% dos sítios), os correctores monetários (aceite por 56%
dos sítios) e os cheques pessoais (aceite por 25% dos sítios) (Casino City, 2011).
Aos casinos online foi atribuído pela Visa e pelo Mastercard um código específico, o online
gambling merchant code. Este código electrónico está apenso a cada transacção de crédito
que a empresa faça. A maioria dos bancos e das instituições financeiras nos Estados Unidos
da América (EUA) rejeita automaticamente todas as transacções com este código. Assim, os
jogadores ficam geralmente inibidos de utilizar os seus cartões de crédito para fazerem
depósitos nos casinos online. Esta limitação é parcialmente responsável pelo aparecimento,
10
Jogo a Dinheiro na Internet
nos últimos anos, de vários novos cartões de débito, não baseados nos EUA e com outros
intermediários financeiros (Wood e Williams, 2009).
2.5. Receitas14 do jogo online
As receitas são difíceis de determinar com exactidão. Contudo, segundo a Global Betting and
Gaming Consultants (2008), estima-se que as receitas do jogo online foram de 600 milhões de
USD em 1998, 5,6 mil milhões de USD em 2003 e de 16,6 mil milhões de USD em 2008.
Números semelhantes foram apresentados por outras firmas (e.g. Christiansen Capital
Advisors, 2005). Estima-se que em 2007 as receitas do jogo online tiveram um peso de 4 a
5% no total do mercado global de jogo (Global Betting and Gaming Consultants, 2008).
Têm surgido diferentes estimativas no que diz respeito à proporção que os diferentes tipos de
jogos tomam no mercado de jogo online. Contudo, de forma consistente com estas
estimativas, parece que, de facto, as apostas desportivas e em corridas de cavalos, os casinos
online e o poker contam para a larga maioria da participação no mercado. (London Stock
Exchange, 2005; RSeConsulting, 2006). A Global Betting and Gaming Consultants estimou,
em 2008, que as proporções específicas seriam: 38% para as apostas desportivas ou em
corridas; 25% para os casinos; 23% para o poker; 7% para as lotarias e skill games sites e 7%
para o bingo online (representação gráfica apresentada na figura 3).
14
“Receitas de Jogo”, conforme os Princípios Contabilísticos Geralmente Aceites (GAAP), correspondem ao
ganho líquido exclusivo das actividades de jogo do operador. Isto é, o total das apostas dos jogadores (A),
deduzidas do total dos prémios pagos (P) (incluindo a dedução dos acumulados referente aos “jackpots”
progressivos) e antes de deduzidos quaisquer gastos, perdas ou impostos. Na nomenclatura internacional
aplicam-se os termos GGR e GGY, Gross Gambling Revenue e Gross Gambling Yield, respectivamente.
(1)
11
Jogo a Dinheiro na Internet
Figura 3 – Gráfico da distribuição relativa da receita por tipologia de jogo online
7% 7% Apostas
38% Casinos
Poker
23% Lotarias
Bingo
25% Fonte: Global Betting and Gaming Consultants, 2008 (dados sistematizados pelo autor)
Similarmente, não há números fidedignos na quota de mercado representada por cada país. A
RSeConsulting (2006) estimou que 49% os jogadores de Internet provêm da região da
Ásia/Pacífico, 28-35% dos EUA e 23% da Europa. Por sua vez, a Global Betting and Gaming
Consultants (2008) estimou que em 2007 aproximadamente 44% dos jogadores de Internet
eram europeus, 35% dos EUA, 11% da região da Ásia e Médio Oriente e 6% da Austrália.
Dentro da Europa, existe algum consenso de que o Reino Unido constitui 50% do mercado
(Swiss Institute of Comparative Law, 2006).
Em 2007, devido à proibição nos EUA do jogo online, assistiu-se a um abrandamento
temporário no mercado em geral. Contudo, é esperado um crescimento bastante positivo a
longo prazo, à medida que a utilização da Internet se expanda, que a riqueza dos interfaces de
Internet aumente (e.g., transmissão de vídeo em directo), que a legalização do jogo online
cresça e que a confiança do público em geral e a sua familiaridade com o jogo na Internet
aumente (Wood e Williams, 2009).
Em 2010, estima-se, de acordo com as previsões, que as receitas se tenham situado entre os
22 e os 24 mil milhões de USD (Christiansen Capital Advisors, 2007; Global Betting and
Gaming Consultants, 2008; Christiansen Capital Advisors, 2010) (ver figura 4).
12
Jogo a Dinheiro na Internet
Figura 4 – Gráfico de estimativas das receitas globais para o jogo na Internet
Valores em Milhões de USD
$24,471.5
$25,000
$22,713.5
$20,659.5
$20,000
$18,376.4
$15,152.9
$15,000
$11,987.2
$8,246.5
$10,000
$5,905.5
$4,036.6
$5,000
$3,087.2
$2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
Fonte: Christiansen Capital Advisors, LLC (Julho de 2010)
http://www.cca-i.com/
O Jogo na Internet conta ainda com um significativo potencial de crescimento nos países
orientais onde uma vasta maioria de indivíduos adultos joga. No entanto, apenas uma pequena
fracção destes indivíduos tem acesso à Internet para jogar (Wood e Williams, 2009).
Após mais de quinze anos de existência (apesar da conveniência e de oferecer melhores
probabilidades), a penetração do jogo através da Internet no mercado de jogo é relativamente
baixa e é muito menor do que a penetração ocorrida com outras formas de jogo quando estas
foram introduzidas pela primeira vez (Wood e Williams, 2009).
O jogo na Internet pode acabar por preencher um mercado de nicho em vez de substituir ou
complementar as operações terrenas. À data, não há muita evidência de um impacto negativo
nas receitas das operações tradicionais. Contudo, de acordo com a Global Betting and Gaming
Consultants (2008), enquanto no mercado offline se estima que tenha produzido apenas um
modesto crescimento de 2,2% em 2010, o mercado online poderá atingir uma impressionante
taxa média de expansão de 10,3% por ano, até 2012, alcançando um volume total de mercado
de mais de 24 mil milhões de USD, isto é, 6,3% do mercado de jogo total.
13
Jogo a Dinheiro na Internet
De acordo com a H2 Gambling Capital15 (2011), a indústria de jogo online apresentou,
relativamente a 2009, um crescimento de 12,5% com uma receita bruta de 29,95 mil milhões
de dólares em 2010. Expurgando os números das apostas no Campeonato do Mundo de
Futebol, o crescimento do sector atingiu os 11,4% o que representa um desempenho notável e
resiliente numa época de grandes dificuldades na economia global.
Tendo em consideração as cerca de 660 empresas operadoras, existentes no final de 2010, a
receita bruta média foi de, aproximadamente, 45,37 milhões por operador.
Os segmentos de jogo bingo e casinos online obtiveram as melhores performances, com um
crescimento na receita bruta de 28,4% para 2,67 mil milhões de dólares no bingo, e de 13,3%
para 6,24 mil milhões de dólares nos jogos de casino, em relação ao ano de 2009. A figura 5
representa a distribuição, absoluta e relativa, de cada segmento de jogo online na composição
do total global das receitas brutas de jogo.
Figura 5 – Gráfico da distribuição do total global das receitas do jogo online em 2010
Valores em Mil Milhões de USD
Skill Games
1,32
4%
Bingo
2,67
9%
Lotarias
2,60
9%
Apostas
Apostas
12,06
40%
Casinos
Poker
Lotarias
Poker
5,06
17%
Skill Games
Casinos
6,24
21%
Bingo
Fonte: H2 Gambling Capital, Janeiro de 2011
No entanto, o poker online gerou, no ano de 2010, um crescimento mais lento em relação aos
restantes segmentos de jogo online, com 7,1%, para 5,06 mil milhões de dólares, com relação
ao ano de 2009. De facto, as receitas líquidas referentes ao poker online estimam-se terem
15
A H2 Gambling Capital (H2GC) é uma consultora internacional líder no fornecimento de estudos de mercado
global para a indústria de jogo. Considerada como um standard da indústria para o jogo online (eGaming), a
H2GC é, notavelmente, a fonte mais citada pelos analistas, investigadores e imprensa (www.h2gc.com).
14
Jogo a Dinheiro na Internet
variado entre os 2% e os 4% uma vez que, novamente em 2010, houve uma pressão em alta
no pagamento de bónus (H2GC, 2011).
A H2GC (2011) revela ainda, no seu relatório, que a aposta em jogos online fornecidos
através de serviços móveis, tais como telemóveis e os smartphones, tem sido factor-chave no
contributo para o forte crescimento da indústria e que se espera continue nos próximos anos.
A mesma fonte refere que poderá haver um crescimento a dois dígitos nos próximos anos, o
qual estará directamente dependente de mercados como a Bélgica, Dinamarca, Grécia e
Espanha, que prometeram regular o jogo online nos seus territórios.
Em 2010 o jogo na Internet representou cerca de 8,6% do valor total da indústria de jogo.
Estima-se que as receitas de jogo online ascendam a 33,6 mil milhões de dólares em 2011 e
35,8 mil milhões de dólares em 2012, representando, respectivamente, 9,1% e 9,3% do valor
total da indústria de jogo (H2GC, 2010).
Figura 6 – Gráfico da representatividade do jogo online no mercado de jogo global
Fonte: H2 Gambling Capital, Maio de 2010
15
Jogo a Dinheiro na Internet
3. SITUAÇÃO PORTUGUESA ACTUAL
3.1. Sítios e empresas proprietárias de jogo online
Em Janeiro de 2011 existiam 270 sítios de jogo na Internet operados por 90 empresas
diferentes que suportam a língua portuguesa e que aceitam jogo a partir de Portugal (Casino
City, 2011).
Estes sítios, como se pode observar na tabela 5 e nas figuras 7 e 8, são globalmente
compostos por 131 casinos online, 79 salas de poker, 25 sítios de apostas desportivas e em
corridas, 10 bingos online, 10 sítios de lotarias, 9 skill games sites, 4 sítios de gamão online e
2 betting exchange sites (Casino City, 2011).
Tabela 5 – Distribuição por tipologia dos sítios de jogo online em Portugal
Nº sítios
Casinos
%
131
49%
Poker
79
29%
Apostas
25
9%
Bingos
10
4%
Lotarias
10
4%
Skill Games
9
3%
Gamão
4
1%
Betting Exchange
2
1%
Mahjong e Gim
0
0%
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Figura 7 – Gráfico da distribuição absoluta da tipologia dos sítios de jogo online em Portugal
140
120
100
80
60
40
20
0
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
16
Jogo a Dinheiro na Internet
Figura 8 – Gráfico da distribuição relativa da tipologia dos sítios de jogo online em Portugal
Casinos
2% 4% 4% 3% Poker
Apostas
9% Bingos
49% Lotarias
Skill Games
29% Gamão
Betting Exchange
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
A tabela 6 lista o ranking das 10 empresas mais importantes pelo seu volume de transacções
online e pelo seu número de sítios hospedados (Casino City, 2011).
Tabela 6 – Top 10 das empresas proprietárias de sítios de jogo online
Ranking por Volume de Transacções
Número de Sítios de Jogo Online
Betfair
1
3
PartyGaming
2
5
Kolyma Corporation, AVV REEL Malta 3
4
1
1
Bet365 Group Limited 5
4
Mangas Gaming Group 6
2
bwin 7
4
888
8
2
888 Casino, 888 Poker Ladbrokes Plc 9
4
Ladbrokes Casino, Ladbrokes Games, Ladbrokes Poker, Ladbrokes Sportsbook & Pinnacle Sports Worldwide 10
1
Pinnacle Sports Empresa
Sítios de Jogo Online
Betfair Casino, Betfair Financials, Betfair Sportsbook & Racebook Casino King, Noble Casino, Party Casino, Party Gammon, Party Poker Full Tilt Poker PokerStars bet365 Casino & Live Dealers, bet365 Games, bet365 Poker, bet365 Sportsbook & Racebook bet‐at‐home, BetClic bwin Casino, bwin Games, bwin Poker, bwin Sportsbook Racebook Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
17
Jogo a Dinheiro na Internet
3.2. Jurisdições de jogo online
De acordo com a Casino City (2011) existem 19 jurisdições que aceitam e suportam jogo
proveniente de Portugal (ver tabela 7).
Tabela 7 – Jurisdições que aceitam jogo proveniente de Portugal
Jurisdição
Ranking por Volume de Transacções
Número de Sítios de Jogo Online
Reino Unido
Gibraltar
Malta
Ilha de Man
Kahnawake Mohawk Territory (Quebeque)
Antilhas Holandesas (Curacao)
Alderney (Ilha Britânica no Canal)
1
2
3
4
5
6
7
10
39
67
3
47
20
4
Dinamarca
Costa Rica
Chipre
Macau
Belize
Estados Unidos
Áustria
PORTUGAL
Antígua e Barbuda
Panamá
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
1
6
1
1
27
3
1
1
4
31
Filipinas
República Dominicana
18
19
3
1
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
3.3. Software para jogo online
O jogo online sobre software proprietário é o mais popular nos sítios que suportam jogo
proveniente de Portugal, existindo à data 16 sítios desenvolvidos neste tipo de plataformas
(Casino City, 2011).
A tabela 8 apresenta o ranking, por número de sítios, das dez empresas mais populares no
desenvolvimento de software comercial para jogo online (Casino City, 2011).
18
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 8 – Top 10 das empresas de desenvolvimento de software para jogo online
Empresa de Desenvolvimento de Software
Ranking
Número de Sítios de Jogo Online
GTS
1
15
PartyGaming
2
6
Microgaming
3
34
Dynamite Idea
4
11
Playtech
5
37
NetEnt
6
13
CryptoLogic
7
11
CTXM
8
5
Orbis Technology
9
6
10
1
Betfair
Fonte: Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
3.4. Métodos de pagamento online
Existem actualmente 90 métodos de pagamento online oferecidos pelos sítios que aceitam
jogo proveniente de Portugal. A Visa e o MasterCard são os métodos de pagamento mais
populares e são aceites em mais de 90% dos sítios de jogo online disponíveis para Portugal.
Outros meios de pagamento populares são o Neteller e os correctores monetários (aceites por
83% dos sítios), a transferência bancária (aceite por 79% dos sítios) e os cheques pessoais
(aceite por 29% dos sítios) (Casino City, 2011).
3.5. Receitas do jogo online
Tal como na realidade internacional, as receitas são difíceis de determinar com exactidão.
No caso específico do mercado Português, uma vez que o jogo online não se encontra
regulado, tal determinação, com um mínimo de rigor desejável, é praticamente impossível.
Ainda assim, segundo as últimas estimativas do operador BetClic, publicadas para o ano de
2009, estima-se que as apostas no jogo online, ascenderam neste ano, a mais de 600 milhões
de euros, representando, assim, um crescimento de 50% com relação ao volume de apostas
verificado em 2008 (Melo, 2010).
19
Jogo a Dinheiro na Internet
Segundo a mesma fonte, cerca de 90% são prémios entregues pelos operadores Bwin, BetClic
e Sportingbet aos cerca de 200 mil apostadores portugueses que jogam a partir dos seus
computadores, sitos em território nacional (Melo, 2010).
Dos valores mencionados como apostas e uma vez deduzidos os prémios pagos, consideramse, para o cômputo geral de todos os operadores, cerca de 50 milhões de euros respeitantes a
receitas brutas16, provenientes do jogo online praticado, ilicitamente, em Portugal durante o
ano de 2009 (Melo, 2010).
A título de curiosidade, Melo (2010) refere ainda que estes valores correspondem a 10% do
volume global de jogo online proveniente da Península Ibérica.
De acordo com a H2GC (2011), em Portugal, o jogo online tem vindo gradualmente,
sobretudo nos últimos anos, a acompanhar a tendência de crescimento global. Isto é, o jogo
online tem crescido consistentemente, quer ao nível de receitas, quer na tipologia de jogos que
as compõem, quer ainda, no peso que estas representam com relação ao mercado total de
jogo.
Figura 9 – Gráfico da evolução, em valor absoluto, das receitas de jogo online em Portugal
Valores em Milhões de Euros
140,0
122,6
120,0
99,6
100,0
88,1
80,0
71,3
61,8
60,0
44,9
40,0
31,5
18,4
20,0
0,0
2,1
2,8
2002
2003
2004
6,3
8,9
9,8
2005
2006
2007
0,0
2008
2009
2010e 2011e 2012e 2013e 2014e 2015e
Fonte: H2 Gambling Capital, Março de 2011 (dados sistematizados pelo autor)
16
Atendendo ao facto de que os operadores dos sítios de jogo online, que aceitam jogo proveniente de Portugal,
não pagam qualquer imposto ao Governo Português pela exploração ilícita desta actividade, as receitas brutas
mencionadas, correspondem assim, de forma igual, às receitas líquidas.
20
Jogo a Dinheiro na Internet
Ao nível das receitas, o jogo online em Portugal, tal como se pode constatar na figura 9, tem
apresentado um crescimento exuberante em termos médios. O mercado de jogo online em
Portugal cresceu exponencialmente no período de 2003 a 2010, com um crescimento médio
anual de 78%17, passando de 2,1 milhões de euros, em 2003, para 44,9 milhões de euros
estimados para 2010 (H2GC, 2011). No entanto, importa referir que este crescimento não tem
sido homogéneo ao longo dos anos, como é possível observar na figura 10.
Figura 10 – Gráfico do crescimento relativo das receitas de jogo online em Portugal
250,0%
208,1%
200,0%
150,0%
125,9%
100,0%
88,6%
70,8%
50,0%
42,8% 37,5%
41,3%
34,4%
15,4%
9,5%
0,0%
23,6%
13,0%
23,0%
0,0%
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010e 2011e 2012e 2013e 2014e 2015e
Fonte: H2 Gambling Capital, Março de 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Observou-se um período de arranque mais lento, entre 2003 e 2007, em termos de valor
absoluto total de receitas provenientes do jogo online e do seu peso em relação ao volume
total de jogo praticado em Portugal. Contudo, e tal como se pode verificar nas figuras 9 e 11,
estas parecem ter consolidado em termos absolutos, em 2008, com um crescimento sustentado
e consistente até 2010.
Mantem-se a previsão desta tendência até 2015, onde se espera que o jogo online represente
quase 9% do volume total do mercado de jogo, num valor total de receitas de 122,6 milhões
de euros, aproximando-se assim da realidade observada a nível internacional (H2GC, 2011).
17
Desvio-Padrão (s = 59,77%)
21
Jogo a Dinheiro na Internet
De notar que, embora com atraso, em relação ao desenvolvimento do jogo online, quando
comparado com o peso no mercado global de jogo, este cresce e crescerá nos próximos anos a
um rácio significativamente superior ao crescimento registado no mercado internacional. Isto
é, o jogo online, em Portugal, irá crescer a uma média de 26%18 ao ano, entre 2010 e 2015,
representando mais do dobro do crescimento médio anual esperado para o mercado
internacional (H2GC, 2011).
Figura 11 – Gráfico da representatividade do jogo online no mercado de jogo em Portugal
10,0%
8,7%
9,0%
8,0%
7,2%
7,0%
6,5%
6,0%
5,4%
4,7%
5,0%
4,0%
3,5%
3,0%
2,4%
2,0%
1,4%
0,2%
0,5%
0,6%
0,0%
0,3%
0,7%
2002
2003
2004
2005
2006
2007
1,0%
0,0%
2008
2009
2010e 2011e 2012e 2013e 2014e 2015e
Fonte: H2 Gambling Capital, Março de 2011 (dados sistematizados pelo autor)
No que se refere à composição das receitas por tipologia de jogo online, o mercado português
assemelha-se à distribuição internacional por tipo de jogo (ver figura 12). Observa-se uma
tendência que indica, nos próximos anos, uma aproximação ao peso de cada tipo de jogo na
composição das receitas, similar à distribuição existente no mercado internacional.
As apostas representam actualmente a maior fatia (30%), com uma tendência de aumento
significativo do seu peso na composição das receitas, estimando-se que represente 42% até
2015.
18
Desvio-Padrão (s = 10,86%)
22
Jogo a Dinheiro na Internet
Os jogos online de casino e poker, representam os pesos seguintes, com 28% e 21%
respectivamente. Existe uma tendência de equilíbrio entre estas duas tipologias, com uma
evolução de peso esperado, respectivamente, de 22% e 20% até 2015.
As lotarias que, em Portugal, ainda representam, actualmente, uma fatia significativa (17%)
irão decrescer, ao longo dos próximos anos, no peso da composição das receitas até atingirem
os 8% em 2015. Assim, darão lugar ao aumento das tipologias já referidas, nomeadamente, no
mercado de apostas. Por fim, o peso do bingo e dos restantes jogos (4%) irá aumentar
ligeiramente ao longo dos próximos anos, mas continuará a representar uma pequena fatia das
receitas, 7% em 2015 (H2GC, 2011).
Figura 12 – Gráfico da distribuição do total global das receitas do jogo online em Portugal
2010e
17%
Apostas
4%
30%
2011e
13%
Casino
31%
Poker
21%
28%
Apostas
4%
Poker
21%
Lotarias
30%
12%
Apostas
5%
31%
2013e
36%
2014e
10%
Apostas
7%
36%
Casino
Poker
22%
Lotarias
26%
Bingo / Outros
Lotarias
27%
Bingo / Outros
Casino
Poker
22%
Lotarias
29%
Apostas
10% 6%
Casino
Poker
23%
Lotarias
Bingo / Outros
Bingo / Outros
2012e
Casino
Bingo / Outros
2015e
Apostas
8% 7%
42%
20%
22%
Casino
Poker
Lotarias
Bingo / Outros
Fonte: H2 Gambling Capital, Março de 2011 (dados sistematizados pelo autor)
23
Jogo a Dinheiro na Internet
4. ENQUADRAMENTO JURÍDICO DO JOGO NA INTERNET
4.1. Regulamentação Mundial em diferentes jurisdições
Em muitos países não existe legislação que seja claramente aplicável ao jogo online. Em
alguns casos, os operadores de jogo online tiram partido desta lacuna para desenvolver a sua
actividade nestas jurisdições (Balestra e Cabot, 2006; Rose e Owens, 2005).
Globalmente, existe legislação divergente naqueles países em que esta foi decretada com
relação ao jogo online (Hutto, 2005). A informação disponível, sobre a situação legislativa e
jurisdicional corrente, a nível mundial, encontra-se sistematizada na tabela 9.
Num dos extremos há vários países que proíbem explicitamente a maioria ou a totalidade das
formas de jogo online: Estados Unidos da América, China, Rússia, Paquistão, Arábia Saudita,
Grécia, Portugal, Bermuda. Por outro lado, no outro extremo, alguns países legalizaram
completamente (ou pelo menos aceitam) todas as formas de jogo online, permitindo que tanto
empresas estrangeiras como nacionais operem, e tanto jogadores residentes como não
residentes joguem, dentro ou fora do país: Gibraltar, Antígua & Barbuda, Malta, Antilhas
Holandesas, Panamá (Wood e Williams, 2009).
No meio-termo regulativo, há países que colocaram restrições ao jogo online. Por exemplo,
alguns países (e.g., Suécia, Finlândia, Alemanha, Hong-Kong, Liechtenstein, Nova Zelândia)
permitem algumas formas de jogo online (tipicamente lotarias, apostas desportivas e em
corridas, e jogos de perícia), tornando outras formas ilegais (tipicamente jogos de casinos).
Outros restringem o acesso aos seus sítios de jogo online apenas a clientes residentes e
registados, nomeadamente nos Casinos (e.g., Holanda, Bélgica, Luxemburgo, Áustria,
Noruega, Províncias Canadianas). Alguns países proíbem os residentes de aceder a jogo
online fora do país (e.g., República Checa, Dinamarca, França, Alemanha, Hong-Kong,
Hungria, Itália, Noruega, Eslováquia, Suécia). Uma minoria opera jogo online, mas proíbe os
seus próprios residentes de aceder a estes sítios (e.g., Austrália, Papua Nova Guiné).
24
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 9 – Informação jurídico-regulamentar do jogo na Internet por zonas/países19
Jurisdição
Zona
País
Estados Unidos
Legislação do Jogo Online (Proibitiva/Permissiva)
Proibição Total
América do Norte
Decreto / Lei
Aplicabilidade
Lotarias, apostas em corridas de Proibição de todas as transacções cavalos e jogos de perícia. Têm de estar financeiras para sites de jogo autorizadas no estado federal onde se online
realizam
Lei federal concede liberdade Estados soberanos como as reservas estadual para operação de jogo Restrito a residentes
aborígenes (e.g., Kahnawake First Nation na Internet (Bill C‐13 / 2001)
no Quebeque) Unlawful Internet Gambling Enforcement Act (UIGEA), Outubro 2006
Canadá
Permissão Parcial
Austria
Permissão Parcial
Restrito a residentes
Chipre
Permissão Total
Através de operadores licenciados
Finlandia
Proibição Total
2002 Act on Gaming
França
Permissão Parcial
Lei de 2003
Alemanha
Permissão Parcial
Grécia
Excepções a Medidas Proibicionistas
Concessão exclusiva até 2009, ao operador Française des Jeux
Em processo de licenciamento de operadores estrangeiros desde 2009
Operador doméstico licenciado (Regime de monopólio)
Apostas desportivas, em corridas de cavalos e loterias online
Proibição Total
Hungria
Permissão Parcial
Concessão exclusiva ao operador estatal Szerencsejáték
Itália
Permissão Parcial
Operadores Domésticos e Estrangeiros
Apostas desportivas, apostas pessoa‐
para‐pessoa (individuais) e pagamentos a jogos de perícia online
Irlanda
Permissão Parcial
Operadores de apostas licenciados
Apostas desportivas, apostas em corridas de cavalos, poker e jogos de perícia online
Segue legislação idêntica ao UK
Europa
Liechtenstein
Proibição Total
Operador governamental International Lottery Foundation
Lotaria online
Holanda
Proibição Total
Operador doméstico licenciado De Lotto (Regime de exclusividade)
Lotaria online
Noruega
Proibição Total
Operadores domésticos Lotaria e apostas oline em corridas de licenciados (Norsk Tipping e Norsk cavalos Rikstoto)
Suécia
Operador doméstico exclusivo Svenska Spel (Regime de monopólio)
Permissão Parcial
Federação Russa
Proibição Total
State Duma, Dezembro 2006
UK
Permissão Total
Gambling Act, Setembro 2007
Operadores licenciados
Permissão Parcial
Lei Governamental, 2006
Operadores licenciados
Espanha
PORTUGAL
Proibição Total
Lotaria, poker, bingo, e apostas desportivas online
Apostas desportivas e lotaria online "El Gordo"
Lei de Jogo, Dezembro de 1989 Regime de licenciamento exclusivo Lotaria, totoloto, totobola e euromilhões (Com última alteração em ao operador Santa Casa de online
Fevereiro de 2005)
Mesericórdia de Lisboa
19
Informação recolhida do sítio internet http://online.casinocity.com/jurisdictions/, Março 2011 (Casino City,
2011).
25
Jogo a Dinheiro na Internet
Jurisdição
Zona
País
Legislação do Jogo Online (Proibitiva/Permissiva)
Austrália
Permissão Parcial
Cambodja
Proibição Total
China
Proibição Total
Hong Kong
Permissão Parcial
Decreto / Lei
Aplicabilidade
Excepções a Medidas Proibicionistas
Interactive Gambling Act, 2001
Jogadores não residentes na Austrália, ou nos paises que têm acordo de não aceitar jogo proveniente de operadores na Austrália. Não são permitidos jogos online estilo Keno, raspadinhas ou lotarias instantâneas.
Apostas desportivas e em corridas, poker, jogos de perícia e lotaria online Gambling (Amendment) Ordinance, 2002
Ásia / Pacífico
Índia
América do Sul
África
Proibição Total
Macau
Permissão Parcial
Nova Zelândia
Permissão Parcial
Papua Nova Guiné
Permissão Parcial
Filipinas
Permissão Total
Argentina
Permissão Total
Brasil
Não é permitido a residentes em HK jogarem online em operadores Lotaria , apostas desportivas (futebol), fora do território. Operador apostas online em corridas de cavalos
licenciado exclusivo: Hong Kong Jockey Club (Regime de monopólio)
Permissão Parcial
Venezuela
Permissão Total
África do Sul
Permissão Total
Lotaria online
Operadores exclusivos licenciados: Macau Jockey Club e Apostas online em corridas de cavalos e Sociedade de Lotarias e Apostas apostas desportivas online
Mútuas de Macau
Gaming Control Bill, Junho 2007
Operador exclusivo licenciado: Racing Board
Os residentes podem jogar em sítios off‐
shore de jogo online. Localmente a oferta restringe‐se a lotaria, apostas online desportivas e em corridas.
Operadores licenciados
Disponível apenas para não residentes
Operador licenciado
Lei Federal concede liberdade Operadores estaduais de lotarias estadual para oferta doméstica (licenciados)
de jogo online
Apostas, bingo e jogo online
Operadores licenciados
2008
Fonte: Wood e Williams, 2009 / Casino City, 2011 (dados sistematizados pelo autor)
Em Março de 2011, a Comissão Europeia lançou o “Green Paper on Online Gambling”
iniciando, desta forma, uma consulta pública ao mercado interno da União Europeia sobre o
jogo online. Esta consulta tem como objectivo principal conhecer a realidade do fenómeno,
para poder ponderar sobre as medidas regulamentares mais apropriadas a aplicar no mercado
europeu, atendendo às seguintes dimensões (European Casino Association, 2011):
a. Protecção dos consumidores: A consulta pretende recolher informação sobre o
problema da dependência do jogo online, bem como, sobre quais as medidas levadas a
cabo para proteger os jogadores e prevenir ou limitar tais problemas. Outro aspectochave é a protecção de menores e de outros grupos vulneráveis. As questões
levantadas concernem à promoção e marketing do jogo online e aos sistemas
relacionados com a identificação do cliente, tanto para abertura de contas, como para
processamento de pagamentos;
26
Jogo a Dinheiro na Internet
b. Ordem pública: O “Green Paper” é também uma consulta sobre as melhores práticas
para detecção e prevenção de fraudes, lavagem de dinheiro e outros crimes;
c. Financiamento benevolente de actividades e eventos de interesse público: A consulta
prevê observar os diferentes sistemas de canalização de receitas para actividades de
interesse público, através de mecanismos de redistribuição dos rendimentos
provenientes dos prestadores de serviço de jogo online, quer públicos, quer privados,
beneficiando assim a sociedade em aspectos como a arte, a educação ou o desporto.
4.2. Legislação Portuguesa (Enquadramento Legal do Jogo)20
Como já foi referido, para efeitos do presente estudo, “Jogo” é entendido como o conjunto
dos jogos de fortuna ou azar. A definição legal deste tipo de jogos consta do art. 1.º da
denominada «Lei do Jogo»21: “são aqueles cujo resultado é contingente por assentar exclusiva
ou fundamentalmente na sorte.”
O artigo 4.º do mesmo diploma indica a tipologia de jogos de fortuna ou azar cuja exploração
é legalmente autorizada em Casinos:
a) Jogos bancados em bancas simples ou duplas: bacará ponto e banca, banca francesa,
“boule”, “cussec”, “écarté” bancado, roleta francesa e roleta americana, com um zero;
b) Jogos bancados em bancas simples: “black-jack/21”, “chukluck” e trinta e quarenta;
c) Jogos bancados em bancas duplas: bacará de banca limitada e “craps”;
d) Jogo bancado: “Keno”;
e) Jogos não bancados: bacará “chemin de fer”, bacará de banca aberta, “écarte´” e
bingo;
20
Informação adaptada, revista e actualizada de Costa (2005).
O regime legal que disciplina a exploração e prática de jogos em casinos consta do Decreto-Lei n.º 422/89, de
2 de Dezembro, com as alterações introduzidas pelo Decreto-Lei n.º 10/95, de 19 de Janeiro, Decreto-Lei n.º
28/2004, de 16 de Julho, e, mais recentemente, pelo Decreto-Lei n.º 40/2005, de 17 de Fevereiro.
21
27
Jogo a Dinheiro na Internet
f) Jogos em máquinas pagando directamente prémios em fichas ou moedas;
g) Jogos em máquinas que, não pagando directamente prémios em fichas ou moedas,
desenvolvam temas próprios dos jogos de fortuna ou azar ou apresentem como
resultado pontuações dependentes exclusiva ou fundamentalmente da sorte.
Se os jogos em máquinas (slot machines) dispensam explicação, atenta a sua popularidade, o
mesmo não é válido para os jogos bancados e não bancados. Assim, jogos bancados são
aqueles em cujo resultado a entidade exploradora é parte interessada, como é o caso da roleta,
em que os jogadores apostam contra a banca do Casino – quando ganham, esta perde, quando
perdem, esta ganha. Ao invés, os jogos não bancados são aqueles cujo resultado é indiferente
para a banca, caso do bacará “chemin de fer”, em que, a troco da disponibilização de
instalações, material e pessoal do Casino, os jogadores, que jogam entre si, entregam à banca
do Casino uma verba estabelecida em percentagem fixa relativamente ao valor das apostas de
jogo (Rento et al., 1991).
A exploração e prática de jogos de fortuna ou azar só são permitidas nos Casinos existentes
em zonas de jogo permanente ou temporário, criadas por Decreto-Lei. Actualmente existem
em Portugal onze zonas de jogo: Açores; Algarve; Espinho; Estoril; Figueira da Foz; Funchal;
Lisboa; Porto Santo; Póvoa de Varzim; Tróia; e Vidago-Pedras Salgadas (art. 3.º).
Fora dos Casinos e com excepção do jogo do bingo e dos jogos sociais da Santa Casa da
Misericórdia, a exploração e prática de jogos de fortuna ou azar apenas poderão ter lugar nas
seguintes circunstâncias e desde que autorizadas pelo membro do Governo com a tutela do
turismo, depois de ouvidas a Inspecção-Geral de Jogos e a Direcção-Geral do Turismo:
- A “bordo de aeronaves ou navios registados em Portugal, quando fora do território
nacional” e apenas por tempo determinado (art. 6.º);
- Por “ocasião de manifestações de relevante interesse turístico”, caso em que apenas
são autorizados jogos não bancados (art. 7.º, n.º 1);
28
Jogo a Dinheiro na Internet
- Em “localidades em que a actividade turística for predominante”, situação em que a
autorização recai sobre o jogo em máquinas em “estabelecimentos hoteleiros ou
complementares” (art. 7.º, n.º 2).
O direito de explorar jogos de fortuna ou azar em Casinos localizados em zonas de jogo é
legalmente reservado ao Estado e só pode ser exercido por empresas constituídas sob a forma
de sociedades anónimas a quem o Governo adjudicar a respectiva concessão por concurso
público (art. 9.º e 10.º).
No que respeita à exploração do jogo online este encontra-se proibido em Portugal. “Não é
permitida a exploração de qualquer modalidade afim de jogo de fortuna ou azar e outras
formas de jogo (…) por entidades com fins lucrativos (…)” (art. 161.º) (Pinheiro, 2006).
Trata-se de uma proibição não apenas na forma, uma vez que a lei define claramente nos seus
artigos os locais e as entidades que podem explorar jogo, mas também no conteúdo, uma vez
que alguns dos jogos disponibilizados online para Portugal, se encontram proibidos pela letra
da lei. É o caso dos jogos de perícia a dinheiro (art. 162.º) (Pinheiro, 2006) por justaposição
aos online skill games.
Por sua vez, o Decreto-Lei n.º 282/2003, de 8 de Novembro, veio adaptar o quadro jurídico
existente relativo às rifas, lotarias e apostas mútuas em face dos desenvolvimentos
tecnológicos que permitem oferecer jogos em suporte electrónico, nomeadamente através da
Internet. Este diploma visa, no essencial, por um lado, autorizar a Santa Casa da Misericórdia
a distribuir os seus produtos por via electrónica e, por outro, estender o seu direito exclusivo
de exploração aos jogos oferecidos em suporte electrónico, nomeadamente na Internet,
proibindo, assim, a utilização desses meios a qualquer outro operador.
Neste sentido, o artigo 2.º do Decreto-Lei n.º 282/2003 dispõe que a exploração, em suporte
electrónico, dos jogos sociais do Estado «é efectuado em regime de exclusivo, para todo o
território nacional, incluindo o espaço radioeléctrico, o espectro hertziano terrestre analógico
e digital, a Internet, bem como quaisquer outras redes públicas de telecomunicações, pela
Santa Casa da Misericórdia de Lisboa através do seu Departamento de Jogos».
Não obstante esta clara prorrogativa proibicionista e de exclusividade, o jogo online existe,
para além daquele explorado legalmente pela Santa Casa da Misericórdia, e é amplamente
29
Jogo a Dinheiro na Internet
praticado em Portugal22, ainda que, com recurso a empresas e sítios localizados alémfronteiras e fora da jurisprudência nacional.
O jogo ocorre em Portugal (no computador e/ou noutro dispositivo de jogo remoto do
jogador) sem que nada aconteça e o dinheiro é pago/recebido através de meios de pagamentos
disponíveis desde e para Portugal. Esta incoerência remete para os anos 20, quando situação
análoga se colocava relativamente ao jogo. Com efeito, seria apenas no ano de 1927 que o
Estado, tirando partido do “escudo musculado da Ditadura Militar”, acabaria por tomar a
iniciativa de legalizar a prática do jogo, pondo assim termo a uma longa tradição de absoluta
proibição (Costa, 2005).
É, contudo, através da análise do preâmbulo do Decreto n.º 14.643, de 3 de Dezembro de
1927, diploma que autorizou, pela primeira vez, a exploração e prática daqueles jogos em
Portugal, que encontramos a explicitação das razões que fundamentaram a legalização do
jogo, o qual, atento o seu valor histórico e documental, justifica integral transcrição23:
“Não é necessário revolver toda a legislação portuguesa para se ficar firme na convicção de que foi
sempre baldado o esfôrço no sentido de reprimir em Portugal o jôgo de fortuna ou azar.
Houve sempre uma proibição legal expressa, a par do jogo campeando nas praias, nas termas e até nas
cidades, como Lisboa e Pôrto.
Afigurou-se aos poderes constituídos a necessidade de regulamentar o jôgo, como sendo o meio de
reduzir ao mínimo os abusos que se estavam cometendo e várias tentativas se esboçaram nesse sentido.
O jôgo era um facto contra o qual nada podiam já as disposições repressivas. Mas os interesses políticos
dos Governos partidários, mostraram-se sempre um óbice invencível às tentativas esboçadas e ia a final
cair-se nos mesmos abusos.
Inaugurado o Govêrno da Ditadura Militar, de novo a tentativa surgiu, mas agora em condições de se
converter em realidade, porque a Ditadura, não carecendo de uma clientela eleitoral, não tinha que
sucumbir aos interesses molestados com a regulamentação do jôgo.
22
A título exemplificativo da dimensão de prática registe-se que a Comunidade Online de Poker em Portugal,
conta actualmente com mais de 39.000 membros (fonte: http://pokerpt.com/).
23
Note-se que não se travava da primeira iniciativa legislativa em matéria de jogo, mas apenas de jogo em
casinos, porquanto, por Decreto de 18 de Novembro de 1783, a Rainha D. Maria I decidira outorgar a primeira e
ainda vigente concessão de jogo em Portugal – a lotaria nacional – à Santa Casa da Misericórdia de Lisboa.
30
Jogo a Dinheiro na Internet
Com a regulamentação que se preparou o Estado procura tirar o máximo de receita do jôgo, deixando
bem claras e patentes quais as pessoas que poderão jogar e quais as condições em que tal será permitido.
E fica ao Governo a certeza de que estão mais acautelados os interesses das famílias e cortadas mais
cerces as tam apregoadas nefastas consequências do jôgo, com a regulamentação que vai seguir-se do
que com o jôgo proibido, pela forma como de há muito tempo o vinha sendo.”
O Estado português rende-se assim à evidência incontornável da prática clandestina do jogo e,
consciente da assumida ineficácia da sua proibição, opta por abandonar a repressão penal.
Simultaneamente, estabelece, pela primeira vez, um sistema de jogo lícito, autorizando a
exploração de jogos de fortuna ou azar, em regime de concessão de exclusivo, em locais e
áreas pré-determinadas, qualificadas como zonas de jogo. Decide também controlar e
regulamentar cuidadosamente o seu exercício, cuidando ainda de alimentar o erário público,
por via da tributação do jogo, decisão que merece de Vasques (1999) o seguinte comentário:
“substituiu-se a sanção penal pela sanção tributária, mais eficaz e proveitosa para o Estado”24.
Segundo Ferreira (2002), com a legalização do jogo, em 1927, “o Estado exorcizou
oficialmente as práticas clandestinas e chamou a si a exclusividade do direito à exploração do
jogo, cuidando, embora, para não se macular com a directa manipulação desse «pecado», de
concessionar a sua exploração a entidades privadas”. O mesmo autor defende que “na sua
origem, a regulamentação nacional de jogos de fortuna ou azar assentou numa paradoxal
trilogia, repartida entre a hipocrisia pragmática que justificou a legalização dos casinos, o
apetite tributário que penalizou a sua potencial nocividade e o primado do interesse turístico
que legitimou o seu «pecado»”.
As sucessivas leis emanadas, tanto da Monarquia como da I República, proibindo o jogo
demonstram, por um lado, que o homem nunca deixou de ser tentado pela experiência do
jogo, verdadeira paixão, e, por outro, o insucesso da sua repressão. Daí que a evolução natural
da legislação publicada tenha sido, numa primeira fase, de proibição total dos jogos com um
carácter repressivo das leis, para, à medida que nos aproximamos da actualidade, serem
24
Anos mais tarde, o próprio Estado vem reconhecer que a autorização controlada do jogo “(...) não reflectiu,
porém, uma mudança de atitude do legislador relativamente ao fenómeno do jogo, tais alterações apenas se
impõem por uma postura pragmática, nos termos da qual, dada a impossibilidade de reprimir efectivamente todas
as manifestações daquele fenómeno, é preferível autorizá-lo e dar-lhe um enquadramento estrito, susceptível de
assegurar a honestidade do jogo e trazer alguns benefícios para o sector público.” (cf. preâmbulo do Decreto-Lei
n.º 10/95, de 19 de Janeiro).
31
Jogo a Dinheiro na Internet
encontradas soluções mais tolerantes que passam pela sua fiscalização, regulamentação e
mesmo controlo da organização da actividade do jogo (Costa, 2005).
Evolução congénere pode observar-se com relação ao jogo online. Iniciando-se com uma
proibição total, à medida que os tempos evoluem, que o fenómeno matura e que a actividade
de jogo online desperta na União Europeia e nos Estados Membros um interesse crescente,
soluções de abertura parecem estar na linha do horizonte regulamentar.
Com efeito, a intensificação do debate sobre a regulamentação do jogo online levou o
Governo Português, em 27 de Agosto de 2010, a criar, na dependência do Ministro da
Economia, da Inovação e do Desenvolvimento, um grupo de trabalho incumbido de avaliar o
quadro legal e a prática de jogo através da Internet e com o objectivo de produzir um relatório
final, que conterá o diagnóstico da situação e as propostas de intervenção legislativa tidas por
adequadas, bem como, a avaliação das principais implicações económicas, sociais e
financeiras das medidas que venham a ser propostas (Despacho n.º 13722/2010 publicado no
Diário da República, 2ª série – n.º 167 de 27 de Agosto de 2010).
32
Jogo a Dinheiro na Internet
5. PROBLEMÁTICAS DO JOGO NA INTERNET
A verificação de que a prática de jogo é uma actividade socialmente endémica que, se não
regulada, poderá gerar altos custos sociais e económicos, enseja a necessidade de que o sector
seja adequadamente regulado dando assim resposta a uma série de preocupações legítimas e
provadas sobre a matéria (Miers, 2002).
5.1. Jogo na Internet praticado por grupos proibidos
É suposto que os sítios de jogo online disponham de funcionalidades que permitam barrar o
acesso a certos indivíduos, onde se incluem os empregados do sítio, menores de idade (a
maioria dos sítios barra indivíduos menores de 18 anos)25 e as pessoas que se auto-baniram de
jogar no sítio. Contudo, é questionável a capacidade dos sítios online para cumprir com este
requisito e funcionalidade. Ao que parece, é relativamente fácil que os indivíduos com acesso
supostamente proibido criem novas contas de acesso com nomes diferentes, muito embora,
esta prática possa ser mitigada com recurso ao cruzamento de referências como a morada e os
detalhes bancários (Wood e Williams, 2009).
O jogo por menores de idade é uma preocupação particular, considerando que a utilização da
Internet tende a ser mais prevalente nos adolescentes que costumam aceder aos jogos
gratuitos disponíveis em determinadas secções dos sítios de jogo online (Derevensky e Gupta,
2007; Messerlian, Byrne, e Derevensky, 2004; Mitka, 2001).
Por exemplo, aproximadamente 50% dos alunos do ensino secundário e superior na América
do Norte indicaram ter jogado em sítios de jogo online nas secções de jogo gratuito
(Derevensky, Gupta e McBride, 2006).
À luz de diversos estudos existem razões para haver preocupações. Em 2004, num estudo
conduzido no Reino Unido pela NCH26, GameCare e CitizenCard, concluiu-se que crianças
com 16 anos e com acesso a um cartão de débito eram capazes de colocar apostas online em
30 dos 37 sítios testados (NCH, 2004). Outro estudo europeu concluiu que 17% dos jogadores
25
Esta é uma preocupação particular dos legisladores norte-americanos, uma vez que a idade legal para jogar na
maioria dos estados dos EUA é 21 anos.
26
Instituição de caridade para crianças http://www.nch.org.uk.
33
Jogo a Dinheiro na Internet
dos sítios de jogo online tinham 17 anos ou menos (NetValue, 2002). Um estudo na Nova
Escócia no Canadá, concluiu que 6% dos jovens residentes naquela região e com idades
compreendidas entre os 15 e os 17 anos, jogavam poker online com apostas em dinheiro
(Gillis, 2006). Derevensky et al. (2006) concluíram que 9% dos estudantes do ensino
secundário no Quebeque, Montreal, Canadá, tinham jogado a dinheiro na Internet. Em
Alberta, nos EUA, 5% dos estudantes do ensino secundário dos níveis entre o 7º e o 12º ano
relataram ter jogado online no ano de 2005 (AADAC27, 2007). Mais recentemente, a
Comissão de Jogo do Reino Unido determinou que um terço de todos os Casinos Online
tinham deficiências que permitiam apostas a menores de idade (Drury, 2009).
Parece claro que o jogo online praticado por menores de idade é um problema, pese embora
que a sua magnitude e alcance seja ainda incerto. As actuais funcionalidades dos sítios do
jogo online para a prevenção deste fenómeno parecem estar limitadas. Isto deve-se
essencialmente à grande variedade e disponibilidade de meios de pagamento electrónicos
legalmente acessíveis aos jovens menores de idade (i.e., cartões de crédito, cartões de débito e
banca online), bem como, ao facto de os bancos e agências de crédito rara e dificilmente
disponibilizarem a terceiros detalhes fidedignos sobre a idade de uma pessoa. Para endereçar
e ultrapassar este problema é provável que tenha que haver, por um lado, uma maior
cooperação entre as instituições financeiras e, por outro, uma maior consciencialização dos
pais e encarregados de educação, nomeadamente, na aquisição de conhecimento para poderem
bloquear o acesso a sítios de jogo de internet, quer através das funcionalidades de controlo de
conteúdos existentes nos navegadores, quer através de software especializado para o efeito
(e.g., “BetStopper”; Canada News Wire, 2006).
5.2. Falta de práticas de jogo responsável
Este tema sublinha a falta generalizada, nos sítios online, de práticas de jogo responsável, as
quais são mais comummente encontradas nos Casinos. Um estudo sobre “responsabilidade
social” realizado no Reino Unido, junto de 30 sítios de jogo online, concluiu que apenas 50%
destes tinham conduzido esforços significativos para conseguir mitigar as questões
relacionadas com o jogo por menores de idade, incluindo funcionalidades preventivas e de
verificação de maioridade. Destes, apenas 7 tinham introduzido referências explícitas ao risco
27
AADAC – Serviços de Saúde de Alberta, EUA. Mais informação disponível em http://www.aadac.com.
34
Jogo a Dinheiro na Internet
de jogo incontrolado (Smeaton e Griffiths, 2004). Uma investigação, conduzida por Wiebe
(2006), a 60 dos sítios mais populares de jogo na Internet (i.e., Internet Poker, Casinos e
Apostas Desportivas) revelou uma grande variação na extensão e tipologias de estratégias de
protecção ao jogador. Num dos pólos revelados pelo estudo, alguns sítios disponibilizavam
apenas uma frase relacionada aos limites etários para o jogo online ou uma ligação para um
sítio de Jogadores Anónimos. No outro extremo, relata-se a existência de sítios que
providenciavam ao jogador opções de auto-exclusão, um conselheiro onsite e funcionalidades
que permitiam ao jogador a definição de limites de tempo, dinheiro e perdas (Sychold, 2003;
Wiebe, 2006). Contudo, é importante notar que enquanto a maioria dos jogadores online
crêem que as funcionalidades de jogo responsável são úteis (eCOGRA28, 2007), estes não são
tão entusiastas quanto ao facto de que estas sejam automaticamente aplicáveis a todos eles.
A variabilidade existente no que respeita às práticas de jogo responsável está intimamente
ligada às variações jurisdicionais e regulatórias existentes. Algumas jurisdições exigem que os
sítios online disponibilizem aos jogadores funcionalidades de auto-bloqueio ou de
possibilidade da definição de limites, quer de tempo de jogo, quer de dimensão dos depósitos,
quer ainda de limites de aposta. Algumas jurisdições (e.g., Alderney nas Ilhas do Canal –
Canal da Mancha – Reino Unido) permitem a exclusão de um jogador a pedido de um
familiar (American Game Association, 2006a).
Na Suécia existe um sistema de adesão voluntária, em que é executada uma monitorização e
análise do comportamento do jogador (Sveriges Radio International, 2007). Uma vez que um
jogador seja identificado pelo sistema como estando em risco, é-lhe vedado o recebimento de
mais publicidade e é veementemente alertado com sugestões de revisão dos seus hábitos de
jogo, nomeadamente, para que reveja o seu orçamento para jogo ou para que se submeta a um
teste de adição ao jogo.
Na Holanda, similarmente ao que ocorre no jogo em Casinos, desenvolveram-se para o jogo
online as políticas de jogo responsável mais proactivas a nível mundial. Cumulativamente a
medidas relativas à exclusão e limites de jogo, a Holland Casino Digitaal definiu um limite
máximo de jogo de 100€ por semana para jogadores com idades compreendidas entre os 18 e
28
eCOGRA – e-Commerce and Online Gaming Regulation and Assurance. A eCOGRA é uma organização sem
fins lucrativos, sedeada em Londres, destinada à protecção dos jogadores online. Providencia um enquadramento
das melhores práticas internacionais e define standards para a indústria do jogo. Mais informação disponível em
http://www.ecogra.org/Home.aspx.
35
Jogo a Dinheiro na Internet
os 23 anos, permitiu aos jogadores a imposição de limites na frequência de visitas e interveio
junto de jogadores que revelaram acréscimos súbitos nos volumes de dinheiro jogado ou de
frequência de jogo (Van Kastel, 2006). Contudo, em 2008, a Holland Casino Digitaal deixou
de poder disponibilizar estes serviços, após o parlamento holandês ter votado e banido todas
as formas de jogo online, com excepção para as lotarias.
Em Portugal, o Jogo Responsável29 é o resultado de uma colaboração entre associações de
profissionais de jogo, profissionais de saúde, médicos, juristas, provedores internacionais de
informação especializada e muitos outros profissionais, que pretendem preencher uma lacuna
existente no campo da informação, prevenção e gestão do problema do jogo
(JogoResponsavel.PT, 2011).
Através do sítio Internet Jogo Remoto, o Jogo Responsável observa especificamente a
actividade de jogo online mantendo actualizada a informação sobre o desenvolvimento desta
indústria e dando especial atenção à monitorização dos sítios de Internet que oferecem jogo
online e que cumprem voluntariamente um conjunto de regras, procedimentos e melhores
práticas para tornar o jogo seguro e responsável. O Jogo Remoto actua assim em nome da
defesa dos consumidores, através da observação independente, verificando regularmente o
cumprimento, por parte dos operadores, de medidas de segurança, jogo responsável,
protecção de menores e combate a fraudes (JogoRemoto.PT, 2011).
Recorde-se, tal como se expôs anteriormente, que no ordenamento jurídico Português, o
direito de explorar jogos de fortuna ou de azar encontra-se vedado aos particulares e demais
pessoas colectivas, públicas ou privadas, vigorando, consequentemente, para o jogo online, o
princípio da proibição. Contudo, tal não significa inexistência da prática, neste caso ilegal,
deste tipo de jogo.
Uma das vantagens significativas do jogo online, quando comparado com o jogo físico, é o
facto de que toda a actividade é gravada electronicamente e passível de ser ligada a um
indivíduo identificável. Este facto potencia a implementação de restrições e limitações
automatizadas no jogo disponível para esse indivíduo e/ou a análise de padrões de risco
comportamental do jogador (Broda et al., 2008; Nelson et al., 2007). Por outro lado, uma das
29
Jogo Responsável® e Jogo Remoto® são marcas registadas.
36
Jogo a Dinheiro na Internet
desvantagens mais significativas do jogo online reside na sensibilidade do jogador. Isto é, se
não agradar ao jogador as intervenções e/ou as restrições, disponíveis para o seu próprio
interesse e protecção, este tem, ao seu dispor, cerca de dois milhares de outros sítios elegíveis
ou alternativamente a possibilidade de criar diferentes identidades virtuais que poderá utilizar
para ludibriar os sistemas de exclusão.
Em Fevereiro de 2011, o Comité Europeu de Normalização (CEN) editou um Workshop
Agreement (CWA) intitulado “Responsible Remote Gambling Measures”.
Este documento normativo abrange apenas os considerados “jogos de fortuna ou azar” online
e esteve submetido a inquérito público durante três meses, obtendo mais de 600 contributos
provenientes de especialistas deste sector de actividade. Contém um total de 134 medidas que
abrangem áreas como: protecção dos consumidores vulneráveis; salvaguarda das pequenas
apostas; combate ao comportamento fraudulento e criminoso; protecção da privacidade e
protecção de informação; pagamentos; marketing responsável; ambiente seguro e operacional
e satisfação dos clientes.
O CEN considera-o um documento importante e de referência, que irá contribuir para que se
assegure, a nível europeu, um ambiente de jogo seguro e responsável (CEN, 2011).
5.3. Práticas de negócio batoteiras, ilegais ou irresponsáveis
Os sítios de jogo online não são tão bem regulados como os Casinos. Têm existido vários
casos onde os sítios de jogo online, aparentemente, não pagaram os prémios, enganaram os
jogadores com jogos viciados ou se apoderaram dos depósitos dos clientes (Games and
Casino, 2006). A capacidade dos clientes e até dos próprios governos recorrerem é limitada,
porque se tratam maioritariamente de jurisdições ou ordenamentos legais estrangeiros e, em
várias jurisdições, a aplicação da lei aos sítios de jogo online é bastante permissiva e laxista.
De acordo com o relatório da OCDE Financial Action Task Force (2009) existem,
actualmente neste cenário, duas jurisdições particularmente preocupantes, a Nigéria e a
Rússia. A extensão destes problemas é a nível global bastante significativa.
Vários sítios de jogo online utilizam software comercial proveniente de fabricantes com
reconhecida reputação no mercado, para que desta forma sejam reconhecidos como sítios de
37
Jogo a Dinheiro na Internet
jogo justo e de confiança. Contudo, continua a existir um elevado nível de desconfiança entre
os jogadores. Num estudo da empresa Ipsos Reid (2005), realizado a 2.167 jogadores de
poker norte-americanos, concluiu-se que as preocupações relacionadas com segurança (51%)
e legitimidade (49%), foram as razões principais invocadas para não jogar online. Mesmo
entre pessoas que jogam online, 55% crêem que os Casinos Online enganam os jogadores
(American Gaming Association, 2006b).
Num estudo realizado em 96 países, a mais de 10.000 jogadores de poker e de casinos na
Internet, a eCOGRA (2007) descobriu que um terço das pessoas referiu ter efectuado
reclamações activas em casinos Internet ou em sítios de poker online, e que, a maioria dos
jogadores reportou que os operadores necessitam de melhorar significativamente a sua
resposta às reclamações.
Um problema semelhante coloca-se com as secções de “jogo gratuito” disponível em muitos
dos sítios de jogo online. Estes servem, no seu propósito principal, para familiarizarem
ostensivamente os jogadores com o jogo, melhorando significativamente a sua aptidão.
Contudo, a pesquisa sugere a existência de um propósito mais nefasto e subversivo: as
probabilidades, em alguns sítios com “jogo gratuito”, tendem a favorecer o jogador em vez do
casino Internet (Sévigny et al., 2005).
5.4. Jogadores com práticas de jogo batoteiras ou ilegais
Interessantemente, o estudo da American Gaming Association (2006b) concluiu que 46% dos
jogadores online acredita que os “jogadores” encontraram também formas de fazer batota.
Não é clara a extensão da ocorrência deste fenómeno. Contudo, a posse do “esquema” tem a
sua génese nos jogadores de casinos e fundamenta-se, historicamente, no saber mítico no qual
o jogador acredita conhecer uma forma de ganhar ao casino.
No mundo dos sítios de Online Skill Games (i.e., não considerado jogo online a dinheiro) o
roubo e a fraude são ocorrências comuns (Chen et al., 2005)30. No caso do jogo online a
dinheiro, há vários casos relatados de piratas informáticos (i.e., hackers) que conseguiram
alterar sítios de jogo online para pagar prémios (CBS News, 2008; Reuters, 2001;
RSeConsulting, 2006). O poker online aparenta ser particularmente susceptível a práticas de
30
Mais tipicamente, identifica-se roubo como o roubo de dinheiro virtual ou outros bens que possam ser
transaccionados no mercado do mundo-real.
38
Jogo a Dinheiro na Internet
jogo enganadoras. Uma das formas de aplicar estas práticas é através do conluio entre
jogadores de poker online a jogar na mesma mesa (i.e., vários jogadores estão na realidade na
mesma sala física a utilizar diferentes computadores). Outra técnica consiste na utilização de
programas automáticos de computador (denominados “poker bots”) que optimizam as
jogadas, através de cálculos estatísticos, contra outros jogadores (Brunker, 2004)31.
Os representantes da indústria indicam que o seu grande problema consiste nos indivíduos ou
organizações criminosas que exigem pagamentos, ameaçando com a destruição dos sítios,
normalmente nas vésperas de eventos desportivos importantes, torneios, entre outros. Os
relatórios indicam que os sítios online pagam anualmente milhões de dólares em extorsões
(Current Digest, 2006; Kshetri, 2005; RSeConsulting, 2006; McMullan e Perrier, 2007;
McMullan e Rege, 2007). Em muitos países, a falta de legislação clara e específica contra
estes ataques, torna difícil a sua prossecução criminal.
Um problema sério adicional está relacionado com a “lavagem de dinheiro”. Há várias formas
de a praticar, quer pelo jogador, quer pelo sítio (RSeConsulting, 2006; U.S. General
Accounting Office, 2002). A magnitude deste fenómeno é relevante e o potencial é real,
especialmente pela falta de estrutura regulatória na maioria das legislações onde ocorre o jogo
online (Hugel e Kelly, 2002; Mills, 2001). O jogo online é, actualmente, utilizado para a
“lavagem de dinheiro” proveniente do crime organizado (Europol, 2011).
5.5. Dificuldade em desenvolver standards para a Indústria
A indústria do jogo online tem vindo a fazer várias tentativas para criar standards, sendo a
maioria destas iniciativas provenientes da Europa. Actualmente, os oito maiores operadores
online europeus têm uma associação, a European Gaming and Betting Association (EGBA)
onde estão definidos um conjunto princípios padrão32 e de standards para a indústria, aos
quais se espera que os seus associados adiram. Num estudo patrocinado pela EGBA (2008)
31
A maioria dos sítios de jogo online proíbe a utilização de “poker bots” ou outro tipo de software de
automatização de jogo. Contudo, é bastante difícil detectar a presença destes jogadores não humanos.
32
Promover a actividade de jogo e apostas responsáveis. Os membros da EGBA comprometem-se a promover
jogos de azar e apostas socialmente responsáveis, bem como a trabalhar com os clientes, funcionários e com as
partes relevantes interessadas da indústria, de maneira a auxiliar na gestão e controlo do jogo problemático. Os
membros da EGBA deverão assegurar que sejam estabelecidas, implementadas e aplicadas as formas de controlo
adequadas, assegurando também que os jogos de azar e as apostas sejam realizados num ambiente de jogos e
apostas responsável.
39
Jogo a Dinheiro na Internet
concluiu-se que a maioria dos operadores privados europeus de jogo online detinha práticas
standard que eram equivalentes àquelas emanadas pela associação (e.g., Bwin33).
Outra organização, a “e-Commerce and Online Gaming Regulation and Asurance”
(eCOGRA) é uma organização sedeada no Reino Unido, lançada em 2003, que certifica os
sítios online quanto aos modos de pagamento, armazenamento seguro da informação, jogos
aleatórios, publicidade honesta e práticas de jogo responsável. Contudo, a nível global, apenas
uma minoria de sítios procurou e/ou obteve esta certificação. Em Janeiro de 2011, a eCOGRA
listava 157 sítios aprovados (eCOGRA, 2011), representando um aumento com relação aos
120 sítios listados dois anos antes (eCOGRA, 2008) e aos 116 sítios listados em Agosto de
2007 (Williams e Wood, 2007). De notar que outras organizações precedentes tentaram
igualmente assegurar a protecção dos jogadores online, tendo também falhado no que diz
respeito à aceitação generalizada por parte dos operadores.
A eCOGRA recomenda as seguintes práticas de jogo responsável (eCOGRA, 2008):
1. Presença de mecanismos para assegurar que indivíduos menores de 18 anos de idade
não jogam;
2. Um programa de auto-exclusão, devida e claramente identificado, que opere pelo
período mínimo de 6 meses, sem que quaisquer peças promocionais sejam remetidas
para o indivíduo auto-excluído no decorrer desse prazo, incluindo a opção da
aplicação para exclusão poder ser efectuada por um terceiro;
3. Uma ligação para um sítio de jogo responsável e de protecção ao jogador que
compreenda e providencie uma auto-avaliação fidedigna para determinar o risco de
adição ao jogo, bem como, detalhes e informações sobre auto-exclusão, limites de
depósitos, entre outras práticas de jogo responsável;
4. Uma funcionalidade que permita aos jogadores definir os limites dos seus depósitos
numa base diária, semanal e mensal;
33
https://www.bwin.com/pt/partnerprogram.aspx?view=EGBA.
40
Jogo a Dinheiro na Internet
5. Um relógio no ecrã, disponível durante todo o tempo de acesso ao sítio;
6. O valor de cada crédito claramente visível.
41
Jogo a Dinheiro na Internet
6. PREVALÊNCIA DO JOGO NA INTERNET
Com base na literatura científica publicada e disponível, à data do presente estudo, o número
estimado de jogadores, que jogam na Internet, é de cerca de 18,5 milhões34. Destes, cerca de 4
milhões serão cidadãos norte-americanos (≈22%), cerca de 7 milhões serão originários da
região da Ásia-Pacífico (≈38%) e 3,3 milhões provenientes da Europa (≈18%), incluindo o
Reino Unido que conta aproximadamente com um terço (1,1 milhões) dos jogadores online
europeus (American Gaming Association, 2006c; RSeConsulting, 2006).
A taxa de prevalência indica a percentagem de jogadores, presentes numa determinada
população, que jogaram, pelo menos uma vez, nos últimos 12 meses. Apura-se de acordo com
a seguinte fórmula:
(2)
ê
%
NºdeIndivíduosdaPopulaçãoqueJogaram
nosúltimos12meses
NºdeIndivíduosdaPopulação
100
A prevalência de jogo online, na população em geral, tende a ser significativamente baixa.
Contudo, trata-se de um fenómeno recente e em franco crescimento. Em 2006, um estudo
realizado pela comissão de jogo Britânica, estimava que cerca de 2% da população adulta
tinha jogado online no último mês (Gambling Commission, 2007). Em Outubro de 2008,
outro estudo realizado pelo mesmo organismo, revelou uma taxa de prevalência de 6%
(Gambling Commission, 2008a).
Outros estudos conduzidos a nível internacional revelaram as taxas de prevalência de jogo
online que a tabela 10 sistematiza e reflecte.
34
Valor médio do intervalo entre 14 e 23 milhões, de jogadores online, presente na literatura.
42
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 10 – Taxa de prevalência do jogo online a nível Internacional
País
Nova Zelândia
Austrália
Reino Unido
EUA
Suécia
Noruega
Holanda
Canadá
Taxa de Prevalência
2,0%
4,3%
3,0%
4,0%
8,0%
6,5%
3,5%
3,5%
Fonte: Problem Gambling Foundation of New Zealand, Agosto de 2010
43
Jogo a Dinheiro na Internet
7. CARACTERÍSTICAS DEMOGRÁFICAS DOS JOGADORES ONLINE
Muito embora existam numerosos estudos35 que documentam as características demográficas
e as suas correlações relacionadas com o jogo em casinos, no que respeita a estudos sobre as
características demográficas dos indivíduos que actualmente jogam na Internet, estes existem
em muito menor escala (Wood e Williams, 2009).
Apenas recentemente surgiram pesquisas que começam a dar alguma luz ao tema. Por um
lado, como se referiu anteriormente, o fenómeno do jogo na Internet é relativamente recente
na história e, por outro, as características demográficas associadas ao jogo online tendem a ser
mais complexas que as suas congéneres relacionadas com o jogo em casinos (Eve, 2010).
Dos vários estudos analisados (e.g. AGA (2006b); eCOGRA (2007); Griffiths e Barnes
(2007); Ly (2010); Wood e Williams, 2009, entre outros) é consistente o facto do jogo na
Internet ser mais comummente praticado por indivíduos do sexo masculino. Contudo, a
proporção de homens vs. mulheres, depende muito do tipo de jogo online.
Numa pesquisa realizada mundialmente, numa amostra seleccionada de 10.865 jogadores de
jogos online de casino e/ou poker, de 96 países, concluiu-se que 58% eram homens. No
entanto, no caso específico dos jogos online de casino, a maioria dos jogadores são indivíduos
do sexo feminino (eCOGRA, 2007).
Num estudo realizado nos EUA com uma amostra indiferenciada de 522 jogadores online de
casino, poker e apostas desportivas, a American Gaming Association (2006b) concluiu que
68% eram jogadores do sexo masculino. Noutra amostra indiferenciada de todos os tipos de
jogadores online, a nível mundial (n = 1.920), Wood e Williams (2007) concluíram que 68%
dos indivíduos eram jogadores do sexo masculino.
Noutra investigação realizada sobre uma amostra de 473 universitários britânicos, 85% dos
jogadores online eram do sexo masculino (Griffits e Barnes, 2007).
35
e.g.: Ferland et al, 2006; Nower e Blaszczynski, 2008; Lopes (2009); Martin et al., 2010.
44
Jogo a Dinheiro na Internet
Wood e Williams (2009), num estudo mais recente, que foi realizado a indivíduos jogadores
de Internet, quer internacionalmente, quer especificamente a residentes no Canadá,
concluíram que as características demográficas de ambas as amostras eram similares. Na
amostra internacional 78% dos indivíduos jogadores online eram homens e na amostra
canadense estre grupo atinge os 82,4%.
Noutra pesquisa recente levada a cabo, em 2009, pela Marketquest Research na província de
Nova Brunswick, no Canadá, os jogadores de Internet eram na sua grande maioria indivíduos
do sexo masculino (74%).
Está também patente, nestes estudos, que o jogador online tende a ser mais jovem que o
jogador de casino.
No estudo realizado para a província da Nova Brunswick, no Canadá, os jogadores de Internet
encontravam-se, mais comummente, entre as idades de 35 a 44 anos (34%) e dos 19 aos 24
anos (26%) (Marquetquest Research, 2009).
Wood e Williams (2009) relatam no seu estudo que os jogadores de Internet internacionais
são, em média, mais jovens (45,7 anos) que os seus homólogos jogadores dos casinos (51,2
anos). Relativamente aos jogadores de Internet canadenses a média etária é de 35,5 anos,
significativamente mais jovens que os jogadores de casinos, com uma média etária de 46,3
anos. Um dado interessante e relevante deste estudo, é o facto de haver um registo
significativo de indivíduos que começaram a jogar na Internet, quando ainda eram menores de
idade (< 18 anos). A investigação revelou que 0,4% dos jogadores online internacionais
começaram a jogar antes dos 18 anos.
Outros dados demográficos, revelados pelo estudo, indicam que o jogador online é mais
provável que seja solteiro (53,2%), empregado a tempo inteiro (62,7%), com estudos
superiores/universitários (30,2%) e com um rendimento médio anual de 60.100 USD (Wood e
Williams, 2009).
45
Jogo a Dinheiro na Internet
8. PREFERÊNCIAS E PADRÕES DE JOGO DOS JOGADORES ONLINE
O tema relacionado com as preferências e padrões de jogo, dos jogadores Internet, é um dos
assuntos menos publicado nos estudos científicos existentes sobre o jogo online. Inclui-se
aqui, a frequência, a duração e o tipo preferido de jogo (Williams e Wood, 2007).
Dadas as características dos jogadores Internet e a natureza imersiva e conveniente do
interface de jogo online, é razoável esperar que o jogo na Internet ofereça um conjunto único
de experiências e padrões de consumo que merecem a pena ser investigados (Williams e
Wood, 2007).
Wood e Williams (2009) no seu estudo sobre o jogo na Internet, conduzido com jogadores
canadenses e internacionais, concluem que, virtualmente, todos os jogadores online, jogam na
Internet, jogos existentes no formato offline, em diversos locais físicos, sendo 4,7 e 4,1 a
média do número total de formatos de jogo que os canadenses e os jogadores internacionais
jogam, respectivamente. O número de formatos de jogo em que o jogador participa é a
variável mais potente, do que qualquer outra (incluindo as demográficas), na predição do jogo
Internet em ambos os tipos de jogador, quer canadenses, quer internacionais.
Os mesmos autores indicaram no seu estudo que o valor médio mensal dos gastos líquidos em
jogo online ronda os $19,26 (CAD), sendo o volume de gastos com o jogo uma característica
significativamente preditiva do jogo Internet.
Num estudo da eCOGRA (2007), 90% dos jogadores online jogava principalmente em casa, à
noite (72%), entre 2 – 3 vezes/semana (37%), em sessões de 1 – 2 horas (27%), com apostas
entre os $30 – $60 USD/sessão.
Wooley (2003) estudou três amostras de jogadores Internet e descobriu que aproximadamente
metade indicou que fazia apostas na Internet pelo menos uma vez por semana. Referiu ainda,
que 44,1% e 65,5% afirmaram que, rotineiramente, utilizam mais do que um sítio para jogar
online. Wood e Williams (2007) encontraram evidências de que os jogadores online, em
média, jogavam na Internet um total de 5 horas por dia, muito embora, 4% tenham reportado
que jogavam online mais de 20 horas por semana.
46
Jogo a Dinheiro na Internet
Entre 93% e 94% dos jogadores Internet jogam em suas casas e, dado que a maioria destes
jogadores tem emprego, a actividade de jogo online acontece predominantemente no período
da noite. O cartão de crédito e as transferências bancárias electrónicas são os meios de
pagamento mais frequentemente utilizados. Cerca de 20% dos jogadores online reportaram o
consumo de bebidas alcoólicas e cerca de 7% o consumo de drogas ilícitas (Wood e Williams,
2009).
No seu estudo, Wood e Williams (2009) identificam o poker como sendo a forma de jogo
mais popular, não só entre os jogadores canadenses, mas também em termos internacionais.
Mais especificamente, no Canadá a proporção de jogadores por tipo de jogo é a seguinte:
poker (59,7%), lotarias (23,0%), apostas desportivas e/ou em corridas (21,9%), jogos de
casino (7,6%) e bingo (2,4%). Quanto às preferências de tipo de jogo entre os jogadores
Internet internacionais encontraram as seguintes percentagens: poker (64,0%), apostas
desportivas e/ou em corridas (35,9%), jogos de casino (26,4%), lotarias (11,1%) e bingo
(7,4%).
Ly (2010), no seu estudo, apurou as seguintes percentagens quanto às preferências principais
de tipo de jogo, entre os estudantes universitários, jogadores online: apostas desportivas e/ou
em corridas (37%), poker (35%), jogo de casino (11%), lotarias (7%).
Por fim, uma pequena minoria (4% – 11%) dos jogadores Internet reportou que o jogo online
interferia com os seus padrões alimentares ou de descanso (Wood e Williams, 2009).
47
Jogo a Dinheiro na Internet
9. COMPORTAMENTOS ASSOCIADOS AO JOGO NA INTERNET
O jogo na Internet tem uma série de atributos que o distinguem claramente do jogo nos
casinos e outros locais físicos. O mais óbvio é a maior conveniência, porque os jogadores
podem jogar a qualquer hora e em suas casas. Outro atributo respeita à tendência generalizada
de os operadores online oferecerem melhores taxas de devolução (pagamento de prémios).
Esta tendência deve-se, por um lado, ao facto de estes operadores terem custos operacionais
significativamente mais baixos (incluindo a menor carga fiscal) e por outro, ao facto de a
concorrência ser muito mais apertada, isto é, o cliente (jogador) pode mudar de operador com
a rapidez de um clique no rato. O terceiro atributo respeita ao facto de certos tipos de jogo
online (e.g., betting exchanges) não estarem disponíveis nos locais que oferecem jogo offline
(Williams e Wood, 2007).
Griffits (2006b) também identificou, como vantagens, as plataformas multilíngues, a maior
rapidez de jogo e a possibilidade de fingir ser outra pessoa (avatar), nomeadamente de sexo
oposto (e.g., as mulheres tendem a fingir que são jogadores masculinos para serem levadas
mais seriamente e terem um maior sentimento de segurança).
Entre uma pequena amostra de jogadores online de uma universidade britânica, as principais
razões dadas para jogar online foram: facilidade de acesso (84%), utilização flexível (75%),
disponibilidade 24 horas por dia (66%), por causa de amigos (67%), várias opções de jogo
(57%), publicidade (40%), anonimato (25%), jogos de demonstração (21%) e por causa de
membros da família (14%) (Griffiths e Barnes, 2007).
Segundo Wood e Williams (2009) as principais motivações, apontadas pelos jogadores
online, para jogar na Internet são, primariamente, a conveniência e a disponibilidade 24 horas
por dia e, secundariamente: a melhor experiência de jogo; o maior conforto físico; a ausência
de multidão; o anonimato; as melhores taxas de devolução; a existência de menos fumo; e ser
possível fumar. Por outro lado, embora não tenha sido explicitamente declarado, uma das
vantagens é a existência de certas formas de jogo online que não estão disponíveis offline,
nomeadamente, as apostas contra outras pessoas (PvP36), em vez de apostas apenas contra o
operador.
36
Jogo PvP, refere-se a jogos Player versus Player, com apostas em dinheiro, de um jogador ou jogadores,
contra outro jogador ou outros jogadores.
48
Jogo a Dinheiro na Internet
O mesmo estudo aponta ainda uma série de desvantagens indicadas pelos jogadores online
com relação ao jogo Internet, sendo as mais comuns: dificuldade em verificar a justeza dos
jogos; preocupações acerca da segurança dos depósitos monetários; falta de contacto cara-acara; tendência para gastar mais dinheiro; demasiado conveniente; ilegalidade; atmosfera
social mais pobre (demasiado isolado); e experiência de jogo mais pobre.
Por fim, as principais razões de escolha de um sítio de jogo na Internet são: reputação global
do sítio; recomendação de amigos; existência de interfaces que proporcionem uma melhor
experiência de jogo; depósitos monetários seguros e o pagamento rápido de prémios; e
familiaridade/fidelização (os jogadores não andam à procura de novos sítios todos os dias; se
encontram um sítio que gostam, mantém-se fiéis e é nesse sítio que jogam frequentemente)
(Wood e Williams, 2009).
49
Jogo a Dinheiro na Internet
10. O FUTURO DO JOGO NA INTERNET
As tendências futuras são sempre difíceis de predizer. Contudo, a literatura e os estudos
objecto desta pesquisa, parecem indicar as seguintes tendências (Balestra e Cabot, 2006;
Christiansen Capital Advisors, 2007 e 2010; H2BC, 2010 e 2011; RSeConsulting, 2006;
Williams e Wood, 2007):
a) Aumento acentuado das receitas brutas de jogo online;
b) Aumento acentuado, em particular, nos mercados Asiáticos;
c) Aumento acentuado nos tipos de jogo Betting Exchanges e Skill Games;
d) Consolidação do mercado (fusões e aquisições entre operadores);
e) Aumento do jogo online em dispositivos móveis;
f) Movimento dos governos para mercados regulados e legalizados;
g) Aumento das taxas de problemas com o jogo patológico;
h) Aumento da prevalência de serviços de aconselhamento e apoio online.
50
Jogo a Dinheiro na Internet
DESENVOLVIMENTO DO ESTUDO
1. METODOLOGIA
Conforme foi referido anteriormente, esta investigação visa contribuir para o aumento do
conhecimento numa área onde este é, ainda, considerado insuficiente: os comportamentos e as
características dos estudantes universitários, de ciências tecnológicas e ciências sociais, que
jogam a dinheiro na Internet.
Como se detalhará nas secções seguintes, o presente estudo, é um estudo piloto e baseia-se
numa amostra de dados recolhidos através de um questionário online.
Durante a execução deste estudo piloto, a primeira preocupação consistiu em gerar uma
amostra de jogadores online, estatisticamente representativa e com dimensão suficiente para,
numa abordagem epistemológica, conduzir um estudo exploratório para a caracterização do
consumo de jogo online, especializado nas populações de estudantes universitários de ciências
tecnológicas e ciências sociais.
Com base na revisão de literatura internacional, referente a estudos semelhantes efectuados
sobre outras populações online, identificou-se o modelo de questionário através da Internet,
como sendo o mais adequado para a consecução dos objectivos do estudo.
Sendo o foco deste estudo a população de estudantes universitários, iniciou-se o contacto com
várias instituições de ensino superior. Dos vários contactos estabelecidos, obteve-se a
colaboração de duas instituições de ensino superior para a representação dos alunos das áreas
de estudo de ciências tecnológicas e ciências sociais, respectivamente. Estas instituições,
através dos seus serviços académicos, fizeram chegar aos seus alunos, via correio electrónico,
os questionários online.
51
Jogo a Dinheiro na Internet
Na instituição representativa dos estudantes da área de ciências tecnológicas foi feito o envio
e entrega37 dos questionários a toda a população de alunos (yt = 5.143). Na instituição
representativa dos estudantes da área de ciências sociais, obteve-se a colaboração das
Faculdades de Direito e de Ciências Humanas, as quais, enviaram e entregaram38 os
questionários a toda a população de alunos (ys = 1.218).
Paralelamente e aproveitando, quer o esforço de desenvolvimento da ferramenta (i.e.
questionário online), quer a disponibilidade da plataforma, decidiu-se alargar a recolha de
dados a outros universos populacionais. Esta decisão permitiu almejar, quer para o presente
estudo, quer para estudos posteriores, a obtenção de uma base de dados de respostas
significativamente mais robusta e representativa.
Neste sentido, elaborou-se uma base pessoal de contactos, com características transversais.
Designou-se esta base por Network, para a qual foram feitos o envio e entrega de
questionários, via correio electrónico, a uma população total de 6.744 indivíduos (ynetwork =
6.744).
Por fim, com base na experiência descrita na literatura referente a estudos internacionais
relacionados com o jogo a dinheiro na Internet, onde foram aplicados questionários online e
que recomendam a recolha de respostas nos locais que os jogadores costumam frequentar
(Wood e Williams, 2009), contactaram-se duas empresas desta área de actividade.
Quanto à possibilidade de envio do questionário, através de correio electrónico, para os
contactos constantes nas bases de dados de cada entidade, apenas foi possível contar com a
colaboração da PokerPT.com.
37
Foram enviadas mensagens de correio electrónico, i.e. e-mails, para 5.206 alunos. Contudo, houve 63
relatórios de falha de entrega (NDR’s) resultantes de problemas com as caixas de correio dos destinatários no
momento do envio, e.g. caixa de correio cheia, caixa de correio inexistente no servidor, entre outros. A
população estatística referente à área de ciências tecnológicas, considerada no estudo, foi de 5.143 alunos.
38
Não houve registo de qualquer falha na entrega das mensagens de correio electrónico, i.e. e-mails, aos alunos
da instituição de ensino superior representativa da área de ciências sociais.
52
Jogo a Dinheiro na Internet
A PokerPT.com, via correio electrónico, enviou e entregou39 os questionários a toda a
população de membros da sua comunidade (yPokerPT.com = 33.060).
Através deste método foram contactados um total de 46.165 indivíduos, tendo 4.575, i.e.
≈10%40, concluído uma ou mais secções do questionário online, dos quais 1.298, i.e. ≈28%41,
indicaram ser jogadores online.
De referir que no total de indivíduos contactados, foram identificados 1.863 estudantes
universitários, dos quais 328, i.e. ≈18%, indicaram ser jogadores online. Contudo este dado
representa uma tendência estatística sistémica que importa corrigir. Desta forma e atendendo
ao contexto de origem da informação, sistematizou-se o tratamento dos dados amostrais em
duas dimensões: social e individual.
Assim sendo, no que respeita ao universo populacional objecto deste estudo específico e
focando exclusivamente nos dados referentes aos estudantes universitários, dimensão social
(ver figura 13), conseguiu-se, através deste método, contactar um total de 6.361 alunos, tendo
1.422, i.e. ≈22%42, concluído uma ou mais secções do questionário online, dos quais 82, i.e.
≈6%43, indicaram ser jogadores online.
39
Foram enviadas mensagens de correio electrónico, i.e. e-mails, para 39.260 membros da comunidade online
PokerPT.com. Contudo, houve 6.200 relatórios de falha de entrega (NDR’s) resultantes de problemas com as
caixas de correio dos destinatários no momento do envio, e.g. caixa de correio cheia, caixa de correio inexistente
no servidor, entre outros. A população estatística referente à PokerPT.com e considerada para efeito de estudo
foi de 33.060 indivíduos.
40
Taxa de resposta.
41
Taxa de jogadores representados no total de respostas obtidas. A taxa de jogadores representados no total de
indivíduos contactados é de ≈2,8%.
42
Taxa de resposta.
43
Taxa de jogadores representados na amostra. A taxa de jogadores representados na população é de ≈1,2%.
53
Jogo a Dinheiro na Internet
Figura 13 – Sistematização bidimensional para o tratamento dos dados amostrais
Fonte: Autor
1.1. Método de recolha de dados
1.1.1. Plataforma e procedimento
Contactou-se o Centro de Sondagens e Estudos de Opiniões (CESOP) da Universidade
Católica Portuguesa (UCP), em Lisboa, para desenvolver e alojar, na sua plataforma de
questionários online, o questionário que foi previamente elaborado, validado e calibrado para
o presente estudo.
Por razões de controlo de cada grupo de indivíduos previamente seleccionado, a cada
questionário foi atribuído um código único, gerado aleatoriamente e contendo um prefixo
associado à população origem na recolha dos dados. Este código ficou embebido numa
ligação de internet (Link/URL) e foi remetido a cada destinatário por correio electrónico44.
44
Para o envio massificado das mensagens de correio electrónico foi aplicado um procedimento de envio através
de e-mail merge. Utilizaram-se ferramentas tecnológicas próprias para o efeito tendo o CESOP procedido ao
envio para as populações dos estudantes de ciências sociais e para a Network. Os envios realizados para as
populações de estudantes de ciências tecnológicas e para a PokerPT.com ficaram à responsabilidade de cada uma
das entidades, às quais foram entregues pelo CESOP, de acordo com o total de indivíduos de cada população, o
número correspondente de códigos e respectivas ligações.
54
Jogo a Dinheiro na Internet
Foram gerados tantos códigos quantos os indivíduos de cada população. Através deste método
manteve-se o rigoroso controlo amostral das populações. A todo o momento conseguiu-se ter
informação precisa, sobre quantos códigos tinham sido enviados, para que destinatários,
quantos tinham sido respondidos e em que estado de conclusão se encontrava cada
questionário (i.e., completos ou incompletos).
Os envios das mensagens de correio electrónico foram executados na mesma semana inicial
para as populações de estudantes de ciências tecnológicas e para a Network, nas semanas
seguintes para os estudantes de ciências sociais e finalmente, na última semana do calendário
de investigação, para a PokerPT.com.
Os questionários estiveram disponíveis para preenchimento durante, aproximadamente, um
mês e meio. Este prazo variou em algumas das populações em que o envio foi feito
posteriormente. Foi o caso da instituição da área das ciências sociais, em que a
disponibilidade foi apenas de aproximadamente um mês e da PokerPT.com que contou com
uma disponibilidade de tempo de resposta de apenas uma semana45.
Decorrente da monitorização constante da plataforma e da evolução do número de respostas
obtidas aos questionários enviados, constatou-se que, no dia e até dois dias consequentes ao
envio, os indivíduos aderiam e respondiam, sendo que, nos dias posteriores, a intensidade do
número de respostas diminuía significativamente. Concluiu-se assim que, quem não respondia
no dia, ou até dois dias subsequentes à recepção e leitura da mensagem de correio electrónico,
com grande grau de certeza, já não viria a responder.
Assim sendo, decidiu-se proceder ao envio de estímulos intercalares46, apenas para os
destinatários que ainda não tinham respondido integralmente ao questionário, com o objectivo
de se obter o maior número possível de respostas. Adicionalmente melhorou-se o texto da
mensagem de correio electrónico, para tentar uma maior persuasão dos destinatários na
colaboração com o estudo (ver anexo A, figura 17). A conjugação destas duas medidas teve
45
A inclusão da PokerPT.com com o presente estudo só se efectivou num momento em que o questionário já
estava a decorrer. Desde o momento do acordo de colaboração, até à execução do envio dos questionários, houve
alguns atrasos operacionais que colidiram com o cronograma definido para a investigação. Contudo, atendendo à
importância de colaboração desta comunidade no estudo, foi possível, excepcionalmente, protelar o prazo de
manutenção dos questionários online, por mais uma semana do que o previsto inicialmente.
46
Exceptuando a PokerPT.com, foram enviados dois estímulos extra para cada uma das restantes populações.
55
Jogo a Dinheiro na Internet
resultados positivos, atendendo ao facto do crescimento obtido nas respostas recebidas (ver
figura 14).
Figura 14 – Gráfico de evolução das respostas recebidas por estado do questionário
5000
4500
4000
3500
3000
2500
Comp
Incomp
2000
Total
1500
1000
500
0
Fonte: Autor
Uma semana após a data inicialmente prevista no cronograma da investigação, encerrou-se a
plataforma dos questionários online. Após o fecho, extraiu-se a base de dados da plataforma
para um ficheiro de folha de cálculo, formato Microsoft Excel, contendo todas as respostas
codificadas. Este ficheiro, ainda em estado bruto, serviu de base a todo o trabalho de análise
estatística a que se procedeu neste estudo e que será descrita nas secções seguintes.
1.1.2. Questionário
No passado, vários académicos questionaram a validade dos questionários administrados via
Internet. Contudo, uma evidência substancial sugere que, quando devidamente conduzidos, os
questionários online são geradores de dados que são tão válidos, senão mais, que os dados
recolhidos utilizando as formas “tradicionais” (Miller et al., 2002; Van Der Heijden et al.,
2000; Witte et al., 2000). Efectivamente, pesquisas publicadas num jornal de referência da
psicologia, o American Psychologist, concluíram que muitas das preocupações acerca dos
questionários online estão enraizadas em várias concepções erradas. Em particular, Gosling et
al. (2004) concluíram:
56
Jogo a Dinheiro na Internet
a) Em vários domínios, as amostras recolhidas na Internet, tendem a ser mais
diversificadas do que as amostras recolhidas das formas “tradicionais”;
b) Os questionários baseados na Internet não têm grande propensão para gerarem
respostas frívolas;
c) Alguns passos podem ser dados, de forma simples, pelos investigadores para
eliminarem respostas repetidas;
d) Os dados recolhidos através da Internet são tão válidos, senão mais, que os dados
recolhidos através dos “métodos tradicionais”.
Outras investigações sugerem que os métodos de colecção de dados, baseados na Internet,
podem ser bastante efectivos, sobretudo quando se tratam de investigações sobre temas de
elevada sensibilidade. Quando se lida, por exemplo, com temas como os problemas
relacionados com o jogo a dinheiro, os inquiridos podem ter a tendência para distorcer ou
mascarar as suas respostas de acordo com o que é a apresentação do “eu” mais aceitável e
mais desejável socialmente. Esses momentos de “gestão da imagem” podem tornar-se
particularmente problemáticos nas entrevistas conduzidas por telefone, ou mesmo, cara-a-cara
(Wood e Williams, 2007).
No caso específico do presente estudo, que lida com potenciais patologias e, em alguns casos,
com comportamentos ilícitos, deu-se especial importância e atenção a todas e quaisquer
implicações éticas na condução da investigação. Por esse facto, na mensagem de correio
electrónico que continha a ligação para o questionário (Anexo A, figura 17), foi feito um
resumo acerca da natureza e âmbito do estudo, onde se assegurava a completa
confidencialidade e anonimato das respostas, apelando, naturalmente, à participação
voluntária do inquirido. Esta informação foi de novo apresentada na página inicial do
questionário na internet (Anexo A, figura 18), que aparecia no ecrã do inquirido logo após ele
ter optado por responder ao questionário, seguindo a ligação constante na mensagem de
correio electrónico. Mais, conforme foi explicado anteriormente, a geração dos códigos de
cada questionário foi feita aleatoriamente e a base de dados foi construída para que nenhum
indivíduo pudesse ser associado a qualquer resposta em particular. Assim sendo, e não
57
Jogo a Dinheiro na Internet
contendo a base de dados qualquer informação passível de identificar o indivíduo que
respondeu, se garantiu o total anonimato do processo.
Este procedimento promoveu um sentido de confiança na aplicação de uma ferramenta de
investigação baseada em Internet, por estarem minimizadas as probabilidades de risco dos
inquiridos fornecerem respostas falsas ou pouco sérias ao questionário que lhes foi
apresentado. Por outro lado, o facto de ter sido gerado, aleatoriamente, um código único e
exclusivo por cada inquirido aumentou significativamente a confiança de minimização da
possibilidade de respostas repetidas, aumentando assim a validade dos dados recolhidos.
Tendo isto em consideração, desenvolveu-se e calibrou-se o questionário para ser respondido,
de forma absolutamente confidencial e anónima, e da maneira mais breve possível. Neste
caso, estava esperado um tempo de resposta de cerca de 15 minutos.
O questionário piloto conteve 65 questões (ver Anexos A e C), apesar do número exacto de
questões, que cada inquirido recebeu, ter dependido de: a) a sua relação com os jogos online
sem apostas em dinheiro; b) a sua relação com os jogos online com apostas em dinheiro; c) a
sua opinião sobre o jogo online; d) o seu conhecimento de terceiro que jogue excessivamente
jogos online a dinheiro e; e) ser, ou não, estudante universitário. A larga maioria das questões
era de escolha fechada e de resposta obrigatória, existindo porém, algumas perguntas de
resposta aberta e facultativa.
O questionário foi composto por 3 secções:
1. Internet/Jogo Online47: Inventário comportamental relacionado com o consumo de
Internet e de Jogo Online (frequência, tipologia, prevalência, motivações e
percepções);
2. Jogo Patológico48: South Oaks Gambling Screen (SOGS), versão Portuguesa.
3. Demografia49.
47
48
Adaptação da secção Internet do CTS (Canadian Telephone Survey) (Wood e Williams, 2009).
Adaptação integral do SOGS, versão Portuguesa, para o formato de questionário online (Lopes, 2008).
58
Jogo a Dinheiro na Internet
O questionário foi programado na plataforma online para que o formato de resposta fosse o
mais directo, simples e rápido possível. Baseou-se o mesmo em botões e caixas de selecção
de opções, sendo possível responder ao questionário quase integralmente através de simples
cliques de rato (ver anexo B).
O inquirido podia interromper o questionário a qualquer momento e voltar noutra altura mais
tarde para continuar a responder.
Foi disponibilizado um endereço de correio electrónico50 para contacto, para onde os
inquiridos puderam submeter as suas questões/sugestões quanto ao questionário e quanto ao
estudo. Foram recebidas 72 mensagens com questões/sugestões51, sendo que, todas foram
tratadas e respondidas diariamente enquanto o questionário esteve activo na plataforma e até
duas semanas posteriores ao encerramento da mesma.
49
Adaptação da secção Demographics do PPGM (Problem & Pathological Gambling Measure) (Wood e
Williams, 2009).
50
[email protected].
51
Depois de compiladas todas as questões /sugestões foram registados 6 temas de melhoria da ferramenta piloto,
que se apresentaram interessantes e devem ser tidos em consideração no desenvolvimento de outros
questionários que tenham por base a ferramenta piloto utilizada na presente investigação.
59
Jogo a Dinheiro na Internet
2. TRATAMENTO E ANÁLISE DOS DADOS
2.1. Tratamento dos dados
O primeiro trabalho consistiu em tratar a base de dados que se encontrava em estado bruto,
tornando-a mais pura, reclassificando e consolidando os conteúdos das perguntas abertas.
Chegou-se, por este meio, a uma base de dados mais fina pronta a ser estatisticamente
trabalhada.
Para efeitos do tratamento estatístico dos dados de variáveis que assumiam apenas dois
valores, 1 e 2, recodificaram-se os campos da base de dados destas variáveis para 1 e 0
respectivamente, sendo assim possível através do SPSS aplicar testes estatísticos para
variáveis binárias (e.g. teste de Spearmen e regressão logística pelo modelo LOGIT).
Algumas variáveis resultaram de processo de computação realizado tendo por base outras
variáveis decorrentes directamente da aplicação do questionário. Foi o caso das variáveis da
medição de intensidades de utilização de Internet, de jogo online sem apostas em dinheiro e
do jogo online propriamente dito. Para além destas, foram também computadas as variáveis
relacionadas com a classificação SOGS, calculadas com base nos critérios previstos pela
metodologia e que resultam no somatório da pontuação obtida em cada pergunta constante da
secção II do questionário.
Relativamente às variáveis de intensidade utilizou-se uma metodologia de cálculo, baseada no
produto dos valores médios dos intervalos presentes no questionário entre as variáveis
respectivas referentes a horas de utilização por dia e dias de utilização por semana. Do
resultado desse produto, classificaram-se os valores de intensidade (i) de acordo com
intervalos definidos com base numa escala tipo Likert com os valores: (1) intensidade mínima
(i < 3,75h/s52); (2) fraca intensidade (3,75h/s ≤ i < 8,75 h/s); (3) intensidade moderada
(8,75h/s ≤ i < 13,75h/s); (4) forte intensidade (13,75h/s ≤ i < 22,75h/s) e (5) intensidade
máxima (i ≥ 22,75h/s).
52
h/s – Horas por semana.
60
Jogo a Dinheiro na Internet
2.2. Análise dos dados
2.2.1. Amostra (n = 1.422)
Foram entregues questionários a 6.361 alunos universitários, dos quais 1.422 responderam a
uma ou mais secções. Dentro deste grupo 82 indivíduos indicaram ser jogadores online.
Conforme referido anteriormente, a amostra deste estudo é constituída por sujeitos de duas
instituições de ensino superior, representantes das áreas de estudo de ciências tecnológicas e
de ciências sociais. A participação na amostra é de 1.262 estudantes de ciências tecnológicas e
de 160 estudantes de ciências sociais, com um peso amostral respectivo de 88,7% e 11,3%.
Conforme sistematizado na tabela 11, dos 82 indivíduos que indicaram ser jogadores online,
70 são alunos da área de ciências tecnológicas (85%) e 1253 são alunos da área de ciências
sociais (15%).
Tabela 11 – Sistematização da amostragem probabilística
População (y)
Respostas (n)
Quest. Completos
Quest. Incompletos
Tx. Resposta
Ciências Ciências Tecnológicas Sociais
5.143
1.218
1.262
160
1.234
158
28
2
25%
13%
Total
6.361
1.422
1.392
30
22%
Intervalo de Confiança
Erro de Estimação
98%
3%
90%
6%
99%
3%
Jogadores online
Tx. Prevalência População
Tx. Prevalência Amostral
70
1,4%
5,5%
12
1,0%
7,5%
82
1,3%
5,8%
Fonte: Autor
2.2.2. Ferramenta de tratamento estatístico
Para realização da análise estatística foram utilizadas as aplicações PASW Statistics 18
(SPSS54) e a folha de cálculo Microsoft Excel 2010.
53
No caso nos alunos de ciências sociais foi aplicada uma avaliação não paramétrica dos dados.
61
Jogo a Dinheiro na Internet
2.2.3. Hipóteses do estudo
Hipótese 1 (H1): Características estatisticamente diferenciadoras entre jogadores Internet e
não-jogadores Internet.
Esta formulação tenta contribuir para a literatura examinando um conjunto de 16 variáveis
preditoras (independentes) que tentam, de forma estatisticamente significativa, predizer se um
individuo é, ou não, um jogador de jogos online a dinheiro (variável dependente).
A escolha das variáveis foi feita, analogamente, segundo a aplicação do estudo de Wood e
Williams (2009).
Ensaio de Hipótese:
H0:
Não existem variáveis preditoras que permitam caracterizar a diferença entre
um indivíduo Jogador Internet a Dinheiro e um indivíduo Não-Jogador Internet
a Dinheiro (βj = 0).
H1:
Existem variáveis preditoras que permitam caracterizar a diferença entre um
indivíduo Jogador Internet a Dinheiro e um indivíduo Não-Jogador Internet a
Dinheiro (βj ≠ 0).
Lista de Variáveis:
Variável Dependente (Y): Tipo de Utilização de Internet – Jogos a Dinheiro.
Variáveis Independentes (X): Género; Idade; Estado Civil; Nível de Estudos; Área de
Estudos; Ocupação; Rendimento Anual; Região de Origem; Consumo de Tabaco;
Consumo de Álcool; Consumo de Drogas; Intensidade de Utilização Internet; Jogador
54
Para efeitos de leitura da significância estatística com o SPSS deve-se atender ao seguinte:
1. Sig <=> p-value e significa a probabilidade de significância e α nível de significância;
2. α = 0,05 Significativo (rejeita H0) -> Probabilidade de ser um acaso = 0,95;
3. α = 0,01 Altamente significativo (rejeita H0) –> Probabilidade de ser um acaso = 0,99;
4. α = 0,00 Totalmente significativo (rejeita H0) –> Probabilidade de ser um acaso = 0,00;
5. α > 0,05 Não é significativo (aceita H0);
6. p-value <= α, rejeita H0;
7. p-value > α, aceita H0.
62
Jogo a Dinheiro na Internet
de Jogos Internet Sem Apostas em Dinheiro; Problemas com o Jogo Online a Dinheiro
(Classificação SOGS); Gasto Médio Mensal em Jogo Online a Dinheiro;
Conhecimento de Alguém que Joga Online Excessivamente.
Hipótese 2 (H2): Dependência entre a prevalência de jogo online e a área de estudo.
Tenta-se, com esta formulação, contribuir para a literatura examinando se as duas amostras
(grupos) independentes e relativas às áreas de estudo de ciências tecnológicas e de ciências
sociais, diferem, entre si, quanto à prevalência de jogo online.
Investigações passadas (Doiron e Nicki, 1999.) sugerem a análise da relação de dependência
entre uma variável de caracterização demográfica (e.g. género) e a taxa de prevalência de
jogo. Analogamente, a esta sugestão, formulou-se a presente hipótese, alterando a variável
explicativa (i.e. área de estudo).
Ensaio de Hipótese:
H0:
A prevalência de jogo online é independente da área de estudo.
H1:
A prevalência de jogo online não é independente da área de estudo.
Lista de Variáveis:
Variável Dependente (Y): Taxa de Prevalência de Jogo Online.
Variável Independente (X): Área de Estudos.
Hipótese 3 (H3): Dependência entre a prevalência de problema do jogo online e a área de
estudo.
Com esta hipótese pretende-se examinar se as duas amostras (grupos) independentes e
relativas às áreas de estudo de ciências tecnológicas e de ciências sociais, diferem, entre si,
quanto à prevalência de problema do jogo online.
63
Jogo a Dinheiro na Internet
Tal como referido na hipótese anterior, alterou-se a variável explicativa (i.e., área de estudo)
no seguimento do trabalho efectuado por Doiron e Nicki (1999) sobre a variável género.
Ensaio de Hipótese:
H0:
A prevalência de problema do jogo online é independente da área de estudo.
H1:
A prevalência de problema do jogo online não é independente da área de
estudo.
Lista de Variáveis:
Variável Dependente (Y): Taxa de Prevalência de Problema do Jogo Online.
Variável Independente (X): Área de Estudos.
Hipótese 4 (H4): Relação entre a intensidade de utilização de Internet e a intensidade de jogo
online.
A bibliografia sugere que existe uma relação entre a intensidade de utilização de Internet e a
intensidade de consumo de bens e serviços online (Raban, 2004).
Esta formulação, tenta contribuir para a literatura examinando a associação entre as variáveis
que traduzem a intensidade de utilização da Internet e de jogo online. Isto é, pretende-se
determinar a existência de associação entre as variáveis, o seu grau e a sua direcção
(coeficiente de correlação bivariada).
Ensaio de Hipótese:
H0:
A intensidade de utilização da Internet não está correlacionada com a
intensidade de jogo online (ρ = 0).
H1:
A intensidade de utilização da Internet está correlacionada com a intensidade
de jogo online (ρ ≠ 0).
64
Jogo a Dinheiro na Internet
Lista de Variáveis:
Variável Dependente (Y): Intensidade de Jogo Online.
Variável Independente (X): Intensidade de Utilização de Internet.
Hipótese 5 (H5): Relação entre a intensidade de utilização de Internet e o problema do jogo
online.
A bibliografia sugere que existe uma relação entre a intensidade de utilização de Internet e
diversas problemáticas que se apresentam ao indivíduo (Anderson, 2001; Davis et al., 1999;
Kandel, 1998; Rotsztein, 2003; Scherer, 1997).
Esta hipótese, tenta contribuir para esta temática examinando a associação entre as variáveis
que traduzem a intensidade de utilização da Internet e o problema do jogo online. Isto é,
pretende-se determinar a existência de associação entre as variáveis, o seu grau e a sua
direcção (coeficiente de correlação bivariada).
Ensaio de Hipótese:
H0:
A intensidade de utilização da Internet não está correlacionada com o problema
do jogo online (ρ = 0).
H1:
A intensidade de utilização da Internet está correlacionada com o problema do
jogo online (ρ ≠ 0).
Lista de Variáveis:
Variável Dependente (Y): Problema do Jogo Online (Classificação SOGS).
Variável Independente (X): Intensidade de Utilização de Internet.
65
Jogo a Dinheiro na Internet
Hipótese 6 (H6): Diferença entre a média de gasto mensal em jogo online dos estudantes
universitários da área de ciências tecnológicas e a média de gasto mensal em jogo online dos
estudantes universitários da área de ciências sociais.
Tenta-se, com esta formulação, contribuir para a literatura examinando se, a partir das duas
amostras aleatórias independentes e relativas às áreas de estudo de ciências tecnológicas e de
ciências sociais, as médias populacionais de gasto médio mensal em jogo online, são, ou não,
significativamente diferentes.
Estudos anteriores (Doiron e Nicki, 1999.) sugerem o estudo da diferença do gasto médio
mensal em jogo a dinheiro entre dois grupos distintos. Na sequência desta sugestão,
formulou-se a presente hipótese, aplicado, ao nível do jogo online, nos grupos indicados.
Ensaio de Hipótese:
H0:
A média de gasto mensal em jogo online dos estudantes universitários da área
de ciências tecnológicas é igual à média de gasto mensal em jogo online dos
estudantes universitários da área de ciências sociais (µt = µs).
H1:
A média de gasto mensal em jogo online dos estudantes universitários da área
de ciências tecnológicas é diferente, maior ou menor, do que da média de gasto
mensal em jogo online dos estudantes universitários da área de ciências sociais
(µt ≠ , > , < µs).
Lista de Variáveis:
Variável Dependente (Y): Valor Médio Mensal Gasto com Jogo Online.
Variáveis Independentes (X): Área de Estudos.
66
Jogo a Dinheiro na Internet
3. RESULTADOS
3.1. Estatísticas descritivas e caracterização
3.1.1. Taxa de prevalência de jogo online
Para efeitos de cálculo da taxa de prevalência, tal como foi já referido, é considerado jogador
online todo o indivíduo que, nos últimos 12 meses, tenha participado em qualquer forma de
jogo de fortuna ou azar, com apostas em dinheiro, através da Internet. Contudo, importa frisar
que, a taxa de prevalência desta investigação, se refere, concreta e especificamente, ao
período de um mês anterior ao preenchimento do questionário.
O método de apuramento temporal da taxa de prevalência aplicado nesta investigação, em que
se reduziu o espaço de tempo para um mês anterior ao preenchimento do questionário, teve
como princípio orientador a visão conservadora da taxa de prevalência, perante um fenómeno
que se desenvolve muito rapidamente, e a restrição a um período de tempo em que o
indivíduo pode ter certezas quanto à resposta que lhe foi solicitada.
No que concerne aos dados obtidos junto dos indivíduos do grupo social Estudantes
Universitários há que referir um factor a ter em conta, relacionado com questões de resistência
ao preenchimento do inquérito ou de veracidade das informações prestadas, nos casos em que
o indivíduo opta por responder. Há algum receio de exposição num tema que invoca alguma
sensibilidade.
Os valores assumidos no estudo e decorrentes da análise estatística são minimais sobre a
população geral.
Exclui-se da apreciação todos os que não receberam os inquéritos, os que receberam mas não
acederam à sua caixa de correio electrónico (e-mail) e os que tendo recebido, optaram por não
responder.
Face à população recebida é argumentável que as pessoas que responderam são mais sensíveis
ao tema do que as que não responderam com um grau de significância médio/alto, com uma
67
Jogo a Dinheiro na Internet
taxa de prevalência no mínimo de 1,3%, seguramente mais e previsivelmente menor que
5,8%. A taxa de prevalência situa-se assim, com segurança, no intervalo entre 1,5% e 5,5%.
Na observação da análise às populações de estudantes universitários da área de estudos de
ciências tecnológicas e da área de ciências sociais, a taxa de prevalência na população é de
1,4% e 1,0% respectivamente. Ao observar-se a análise das amostras verificam-se taxas
significativamente mais elevadas, de 5,5% e 7,5% respectivamente. Em termos amostrais, a
taxa de prevalência é superior nos estudantes universitários da área de ciências sociais, o que
é inverso ao que ocorre quando analisamos a taxa de prevalência sobre a população. Contudo,
importa referir que a prevalência de jogo online é independente da área de estudo, isto é, que
não há diferenças significativas na taxa de prevalência entre as duas áreas de estudo55, χ2 (2) =
0,997, p-value = 0,318.
3.1.2. Taxa de prevalência de jogadores online com problemas
No presente estudo aplicou-se o modelo SOGS no apuramento dos jogadores online com
problemas. Este modelo preconiza, quanto à dependência de jogo, uma classificação dos
indivíduos como: a) jogadores sem problemas - pontuação de 0 a 2; b) jogadores de risco –
pontuação de 3 a 4; e jogadores patológicos – pontuação igual ou superior a 5. Com base nos
resultados apurados, depois de computadas e classificadas as respostas dadas pelos inquiridos
à secção II do questionário, determinou-se que, para o universo de todos os estudantes (n =
1.422), a taxa de prevalência de problema do jogo online é de 1,5% para os estudantes
jogadores Internet de risco e de 0,7% para os estudantes jogadores Internet patológicos.
Quando combinadas, as classificações, que determinam jogadores online de risco e jogadores
online patológicos, indicam que a taxa de prevalência de problema do jogo online é de 2,25%.
Através da aplicação do teste Qui-quadrado de Pearson, verificou-se que existem diferenças
significativas na taxa de prevalência de jogadores online com problemas entre as duas áreas
de estudo, isto é, a prevalência de jogadores online com problemas não é independente da área
de estudo, χ2 (2) = 14,625, p-value = 0,001 (ver tabela 12).
55
Teste Qui-quadrado de Pearson.
68
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 12 – Taxa de prevalência de problema do jogo online
Ciências Ciências Tecnológicas Sociais
1.262
160
Respostas (n)
Total
1.422
Jogadores online
Tx. Prevalência Amostral
70
5,5%
12
7,5%
82
5,8%
Jogadores online sem problemas
Tx. Prevalência Amostral
45
3,6%
5
3,1%
50
3,5%
Jogadores online de risco
Tx. Prevalência Amostral
17
1,3%
5
3,1%
22
1,5%
Jogadores online patológico
Tx. Prevalência Amostral
8
0,6%
2
1,3%
10
0,7%
Fonte: Autor
A combinação da taxa de prevalência de jogadores online de risco e patológicos, nos
estudantes universitários da área de ciências tecnológicas (1,98%) foi significativamente mais
baixa que nos estudantes universitários da área das ciências sociais (4,39%).
Quando observado apenas o universo de jogadores online (n = 82) constata-se que 39% têm
problemas de jogo, revelando-se jogadores de risco (26,8%) ou patológicos (12,2%) – ver
tabela 13.
Tabela 13 – Taxa de prevalência de jogadores online com problemas
Ciências Ciências Tecnológicas Sociais
70
12
Jogadores online (n)
Total
82
Jogadores online sem problemas
Tx. Prevalência Amostral
45
64,3%
5
41,7%
50
61,0%
Jogadores online de risco
Tx. Prevalência Amostral
17
24,3%
5
41,7%
22
26,8%
Jogadores online patológico
Tx. Prevalência Amostral
8
11,4%
2
16,7%
10
12,2%
Fonte: Autor
Analisando estes dados na sua distribuição por área de estudo, quando combinados os
jogadores online de risco e os jogadores online patológicos, obtém-se 35,7% de estudantes de
ciências tecnológicas e 58,3% de estudantes de ciências sociais com problemas com o jogo
online.
69
Jogo a Dinheiro na Internet
3.1.3. Características demográficas dos jogadores online
Ao analisar apenas a amostra de jogadores online (n = 82) verificam-se uma série de
características demográficas, assim como, algumas diferenças de caracterização entre os
estudantes de ciências tecnológicas e os estudantes de ciências sociais (ver tabela 14).
Considerando a distribuição por género da nossa amostra observa-se uma proporção
substancialmente maior de jogadores do sexo masculino (96,3%) em relação a jogadores do
sexo feminino (3,7%). Esta proporção, de ≈10:1, é idêntica para ambas as áreas de estudo,
sendo ligeiramente mais acentuada na área de ciências tecnológicas do que na área de ciências
sociais.
Em média, os jogadores online estudantes universitários de ciências tecnológicas são mais
novos que os seus congéneres da área de ciências sociais, com uma média etária de 21 e 23
anos e com desvio-padrão 1,82 e 2,64 anos, respectivamente.
Tratando-se de estudantes universitários, é esperado que se tratem, na sua grande maioria, de
jovens adultos, o que é comprovado pela média etária amostral56 de 21 anos, com um desviopadrão de 2,27 anos.
Dada a relativa juventude dos jogadores online na nossa amostra, não é surpreendente
observar que nenhum dos sujeitos tenha sido, ou seja, casado. Observa-se uma proporção
substancialmente maior de jogadores solteiros (96,3%) com relação a jogadores com estado
civil de união de facto (3,7%). Esta proporção, de ≈10:1, é idêntica para ambas as áreas de
estudo, sendo ligeiramente mais acentuada na área de ciências tecnológicas do que na área de
ciências sociais.
Em termos de ocupação principal era também esperado, na presente investigação, que a quase
totalidade dos indivíduos fosse estudante, o que os números confirmam com grande expressão
para ambas as áreas de estudo, numa proporção de ≈1:1.
56
Considerando a amostra de todos os estudantes universitários em estudo (n = 1.422).
70
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 14 – Comparativo das características demográficas dos jogadores online
Total
Jogadores Online
Área de Estudo
Ciências Ciências Tecnológicas
Sociais
Género
Masculino
Feminino
96,3%
3,7%
97,1%
2,9%
91,7%
8,3%
18‐20
21‐23
28,0%
61,0%
30,0%
64,3%
16,7%
41,7%
24‐26
>26
8,6%
2,4%
4,3%
1,4%
33,3%
8,3%
Solteiro
União de Facto
96,3%
3,7%
97,1%
2,9%
91,7%
8,3%
Empregado
Estudante
Outra
Rendimento Familiar Bruto (Anual)
Inferior a 10.000€
Entre 10.001€ e 15.000€
Entre 15.001€ e 25.000€
Entre 25.001€ e 40.000€
Entre 40.001€ e 60.000€
Entre 60.001€ e 100.000€
Entre 100.001€ e 150.000€
Superior a 150.000€
Nível de Estudo
Bacharelato
Licenciatura
Mestrado
Região de Origem
Minho
Trás‐os‐Montes
Beira Litoral
Beira Interior
Estremadura
Lisboa
Alentejo
Algarve
Açores
Madeira
Estrangeiro
1,2%
97,6%
1,2%
1,4%
97,2%
1,4%
0,0%
100,0%
0,0%
19,5%
17,1%
19,5%
14,6%
14,6%
9,8%
3,7%
1,2%
18,6%
17,1%
20,0%
17,1%
15,7%
8,6%
2,9%
25,0%
16,7%
16,7%
0,0%
8,3%
16,7%
8,3%
8,3%
4,9%
67,1%
28,0%
5,7%
64,3%
30,0%
0,0%
83,3%
16,7%
1,2%
1,2%
3,7%
3,7%
7,3%
69,5%
7,3%
2,4%
1,2%
1,2%
1,2%
1,4%
1,4%
4,3%
4,3%
8,6%
67,1%
7,1%
2,9%
1,4%
1,4%
0,0%
0,0%
0,0%
0,0%
0,0%
0,0%
83,3%
8,3%
0,0%
0,0%
0,0%
8,3%
Idade
Estado Civil
Ocupação
Fonte: Autor
71
Jogo a Dinheiro na Internet
Apesar da juventude e da elevada proporção de estudantes dos sujeitos da amostra, os
jogadores online indicaram, neste estudo, uma média de rendimentos familiares anuais brutos
declarados elevada quando comparada com a média de rendimentos anuais brutos das famílias
portuguesas57 (INE, 2008). Em média58 os estudantes universitários declaram rendimentos
familiares brutos anuais no intervalo de 15.001 a 25.000 euros, com valores médios mais
próximos do limite inferior (15.001€) para os estudantes de ciências tecnológicas e mais
próximos do limite superior (25.000€) para os estudantes das ciências sociais.
Ao observar toda a amostra, isto é, todos os estudantes universitários, independentemente de
serem ou não jogadores online, bem como, a observação específica dos estudantes que não
jogam online, registam-se valores médios59 idênticos e semelhantes aos referidos para os
estudantes de ciências tecnológicas.
Em termos de nível de estudo dos jogadores online, a grande maioria dos estudantes frequenta
a licenciatura (67,1%), havendo uma percentagem interessante de estudantes que frequentam
o mestrado (28%) e uma pequena porção que frequenta o bacharelato (4,9%).
A área das ciências sociais encerra o maior número de estudantes jogadores online a
frequentar a licenciatura, sendo, por sua vez, na área de ciências tecnológicas que se encontra
uma maior presença de estudantes, jogadores online, a frequentar o mestrado.
Tendo em consideração a região de origem dos estudantes jogadores online, estes provêm, na
sua grande maioria da região de Lisboa (69,5%), estando os restantes distribuídos de forma
equitativa pelas diversas regiões de origem disponíveis na resposta e correspondente a uma
divisão administrativa simplificada de Portugal.
Apesar de, na sua grande maioria, os estudantes da área de estudos de ciências tecnológicas
provirem da região de Lisboa (67,1%) existem alunos provenientes de todas as restantes
57
De acordo com a última actualização de dados do INE, em 17 de Dezembro de 2008, o rendimento familiar
bruto anual situava-se em 10,1 milhares de euros.
58
A média foi calculada em função das oito categorias disponíveis na resposta (ver anexo A, Secção III,
Pergunta 3.7.). O intervalo médio declarado foi o 3.º, sendo as médias respectivas as seguintes: ciências
tecnológicas ( = 3,31; s = 1,65) e ciências sociais ( = 3,75; s = 2,52).
59
A média foi calculada em função dos oito de intervalos disponíveis na resposta (ver anexo A, Secção III,
Pergunta 3.7.). O intervalo médio declarado foi o 3.º, sendo as médias respectivas as seguintes: todos os
estudantes (n = 1.422; = 3,31; s = 1,87) e estudantes não jogadores online (n = 1.340; = 3,30; s = 1,88).
72
Jogo a Dinheiro na Internet
regiões do país (32,9%). Observa-se, assim, uma maior dispersão relativa nos alunos desta
área, do que aquela que é observada na área de ciências sociais. Aliás, nesta área, a
esmagadora maioria dos estudantes provém da região de Lisboa (83,3%) e os restantes
provêem da região do Alentejo (8,3%) ou do estrangeiro (8,3%).
3.1.4. Modo de utilização da Internet pelos jogadores online60
Uma vez examinada, no presente estudo, a actividade na Internet dos jogadores online, pode
observar-se que ambos os grupos são utilizadores intensivos de Internet e da grande maioria
das suas principais funcionalidades (ver tabela 15).
Analisando os dados, com maior detalhe, observa-se que a maioria dos jogadores online é
utilizadora da Internet com forte (47,6%) ou moderada intensidade (41,5%). Observa-se que
grande parte dos jogadores online, da área de ciências tecnológicas, é utilizador Internet de
forte intensidade61 (48,6%). Na área de ciências sociais a metade dos jogadores online utiliza
a Internet com moderada intensidade (50%). Contudo, importa referir, que existe, também
nesta área de estudos, um número significativo de utilizadores Internet de forte intensidade
(41,7%).
Esta observação vem reforçar o que é sugerido pela literatura, presente noutros estudos, que
sugere que os jogadores online são, com maior probabilidade, utilizadores intensivos de
Internet (Wood e Williams, 2009).
60
61
Referente à utilização da Internet no último mês (anterior ao preenchimento do questionário).
Internet Heavy Users.
73
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 15 – Comparativo do modo de utilização da Internet pelos jogadores online
Total
Jogadores Online
Área de Estudo
Ciências Ciências Tecnológicas
Sociais
Intensidade de Utilização da Internet
Intensidade Mínima
Fraca Intensidade
Intensidade Moderada
Forte Intensidade
Intensidade Máxima
0,0%
3,7%
41,5%
47,6%
7,3%
0,0%
2,9%
40,0%
48,6%
8,6%
0,0%
8,3%
50,0%
41,7%
0,0%
Sim
Não
100,0%
0,0%
100,0%
0,0%
100,0%
0,0%
Sim
Não
51,2%
48,8%
52,9%
47,1%
41,7%
58,3%
Sim
Não
57,3%
42,7%
58,6%
41,4%
50,0%
50,0%
Sim
Não
96,3%
3,7%
95,7%
4,3%
100,0%
0,0%
Sim
Não
31,7%
68,3%
31,4%
68,6%
33,3%
66,7%
Sim
Não
75,6%
24,4%
80,0%
20,0%
50,0%
50,0%
Sim
Não
76,8%
23,2%
75,7%
24,3%
83,3%
16,7%
Sim
Não
57,3%
42,7%
61,4%
38,6%
41,7%
58,3%
Sim
Não
39,0%
61,0%
38,6%
61,4%
41,7%
58,3%
Sim
Não
Intensidade de Jogo online sem apostas em dinheiro
Intensidade Mínima
Fraca Intensidade
Intensidade Moderada
Forte Intensidade
Intensidade Máxima
70,7%
29,3%
72,9%
27,1%
58,3%
41,7%
41,4%
15,5%
13,8%
29,3%
0,0%
43,1%
17,6%
11,8%
27,5%
0,0%
28,6%
0,0%
28,6%
42,9%
0,0%
Correio Electrónico (e‐mail )
Aquisição de Bens e Serviços
Serviços de Banca Electrónica
Pesquisa de Informação
Visualização de Conteúdos para Adultos
Mensagens Instantâneas
Participação em Rede Sociais
Participação em Fóruns
Acesso a Blogues
Jogos online sem apostas em dinheiro
Fonte: Autor
74
Jogo a Dinheiro na Internet
A maximização da utilização da Internet atinge o seu pico máximo, para ambas as áreas de
estudo, nas funcionalidades: a) correio electrónico (e-mail) (100%) e b) pesquisa de
informação (96,3%).
Nas funcionalidades de Internet relativas à aquisição de bens e serviços, e serviços de banca
electrónica, a utilização distribui-se aproximadamente pela metade dos jogadores online. Isto
é, 51,2% dos jogadores online indicaram ter comprado produtos ou serviços na Internet e
57,3% indicaram ter utilizado serviços de banca electrónica. A distribuição, pela área de
estudo é idêntica, sendo, contudo, ligeiramente mais acentuada na área das ciências
tecnológicas com 52,9% e 58,6% respectivamente, contra 41,7% e 50% respectivamente, na
área de ciências sociais.
Referente à visualização de conteúdos para adultos, a grande maioria dos jogadores online
(68,3%), afirma não utilizar a Internet para visualização deste tipo de conteúdos. Por outro
lado, 31,7% dos jogadores online, indica utilizar a Internet para este fim. A distribuição, por
área de estudo, segue esta tendência de forma quase homogénea. Regista-se apenas uma
apetência ligeiramente superior dos estudantes de ciências sociais por estes conteúdos
(33,3%), quando comparado com os 31,4% de estudantes de ciências tecnológicas.
A utilização de mensagens instantâneas regista uma forte intensidade nos estudantes da área
de ciências tecnológicas (80%) sendo menos utilizada pelos estudantes, jogadores online, da
área de ciências sociais (50%).
Por seu lado, a participação em redes sociais regista uma forte intensidade de utilização nos
estudantes da área de ciências sociais (83,3%) e uma intensidade de utilização ligeiramente
inferior, mas ainda assim forte, nos estudantes jogadores online, da área de ciências
tecnológicas (75,7%).
A participação em fóruns é uma funcionalidade utilizada por pouco mais de metade dos
indivíduos (57,3%). Ainda assim, é mais representativa nos indivíduos da área de ciências
tecnológicas (61,4%), do que nos indivíduos da área de ciências sociais (41,7%), onde,
portanto, a maioria (58,3%) não participa em fóruns.
75
Jogo a Dinheiro na Internet
Esta mesma proporção verifica-se para os estudantes da área de ciências sociais no que
respeita ao acesso a blogues, isto é, 41,7% diz aceder a blogues, contra 58,3% que respondeu
negativamente. Esta funcionalidade também não é utilizada pela maioria dos estudantes,
jogadores online, da área de ciências tecnológicas (61,4%).
Por fim, é de especial interesse a proporção de jogadores online que também joga jogos sem
apostas em dinheiro (70,7%), aspecto mais exuberante nos estudantes de ciências
tecnológicas, onde 72,9% diz jogar jogos online sem apostas em dinheiro, quando comparado
com os pouco mais de metade (58,3%) de jogadores online da área de ciências sociais.
De referir, curiosamente, que os indivíduos que mais jogam sem apostas em dinheiro
(estudantes da área de ciências tecnológicas), fazem-no, na sua maioria relativa (43,1%), com
intensidade mínima. Por justaposição, os indivíduos que menos jogam este tipo de jogos
(estudantes da área de ciências sociais), fazem-no, na sua maioria relativa (42,9%) com forte
intensidade.
3.1.5. Consumo de substâncias pelos jogadores online62
O questionário incluiu uma questão relacionada com o consumo de tabaco, álcool ou outras
substâncias que alteram o comportamento (não prescritas clinicamente). Os resultados podem
ser observados na tabela 16.
Os estudantes universitários, jogadores online, da área de ciências sociais são maiores
consumidores de cigarros ou tabaco (58,3%) quando comparados com os seus congéneres da
área de ciências tecnológicas com uma minoria de consumidores (17,1%).
Em termos globais, há mais jogadores online não fumadores (76,8%) do que aqueles que
consomem tabaco ou cigarros (23,2%).
Relativamente ao consumo de bebidas alcoólicas, os estudantes universitários da área de
ciências sociais são os maiores consumidores (75%), sendo que os seus congéneres, jogadores
62
Referente ao consumo de tabaco, álcool e outras substâncias utilização nos últimos 6 meses (anterior ao
preenchimento do questionário).
76
Jogo a Dinheiro na Internet
online, da área de ciências tecnológicas, embora também consumam álcool na sua maioria
(64,3%), fazem-no em menor proporção.
Tabela 16 – Comparativo do consumo de substâncias pelos jogadores online
Total
Jogadores Online
Área de Estudo
Ciências Ciências Tecnológicas
Sociais
Consumo regular de Cigarros ou Tabaco
Sim
Não
23,2%
76,8%
17,1%
82,9%
58,3%
41,7%
Sim
Não
Consumo de Substâncias que alteram o comportamento
Sim
Não
65,9%
34,1%
64,3%
35,7%
75,0%
25,0%
11,0%
89,0%
12,9%
87,1%
0,0%
100,0%
Consumo de Bebidas Alcoólicas
Fonte: Autor
Em termos globais, há mais jogadores online consumidores de bebidas alcoólicas (65,9%) do
que aqueles que não consomem álcool (34,1%).
Por fim, relativamente ao consumo de substâncias que alteram o comportamento (não
prescritas clinicamente), não há qualquer registo (0%) nos estudantes da área de ciências
sociais. Nos jogadores online da área de ciências tecnológicas existe um registo de consumo
minoritário destas substâncias (12,9%).
Em termos totais, a grande maioria de jogadores online (89%) não consome substâncias que
alterem o comportamento (não prescritas clinicamente) contra 11% que afirma ter consumido.
3.1.6. Comportamentos associados ao jogo na Internet
Em regiões como Lisboa63, onde a oferta de casinos64 está presente e facilmente acessível,
poder-se-á questionar qual a atracção que o jogo na Internet poderá oferecer que já não esteja
incluído na oferta dos casinos. Presumivelmente, os casinos Internet devem oferecer alguma
63
64
Região onde se encontram as instituições de ensino superior presentes nesta investigação.
Casino Estoril e Casino Lisboa
77
Jogo a Dinheiro na Internet
espécie de vantagem, que torna o jogo online uma opção que parece mais atractiva, pelo
menos, em determinados momentos.
A todos os inquiridos, no nosso estudo, foi questionado se reconheciam a existência de
vantagens do jogo online sobre o jogo em locais físicos (ver Anexo A, Secção I, Pergunta
1.5.). Quando respondido afirmativamente, foi solicitado ao inquirido que identificasse, de
uma lista pré-definida, as vantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos.
Da nossa amostra (n = 1.422) 832 indivíduos (58,5%) reconheceram vantagens do jogo online
sobre o jogo em locais físicos. A escolha das vantagens apresentou uma distribuição
homogénea entre as áreas de estudos das ciências tecnológicas e ciências sociais, bem como,
entre os indivíduos jogadores e não jogadores. Assim, as tabelas 17 e 18 foram elaboradas
agregando todos os estudantes universitários incluídos no presente estudo e reproduzem,
globalmente, as vantagens e motivações para o jogo na Internet.
Tabela 17 – Vantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos
Vantagem
Disponibilidade 24 horas por dia e em qualquer local (com acesso à Internet)
Não ter de se deslocar ou sair de casa ou do local onde se encontra quando pretende jogar
Privacidade / Anonimato
Maior conforto físico (opção de fumar ou não, barulho, multidão, entre outros)
Custos secundários mais baixos (bebidas, comidas, deslocação, entre outros)
Melhor experiência de jogo (mais rápido, mais interessante/excitante)
Indisponibilidade de Casino na sua zona de residência
Melhores taxas de devolução (maior probabilidade de ganhar e menor probabilidade de perder)
% Opiniões
23,3%
19,6%
17,0%
14,6%
11,1%
8,9%
3,1%
2,4%
Fonte: Autor
A vantagem mais comummente identificada (23,3%) foi o facto de as oportunidades de jogo
na Internet estarem mais fácil e convenientemente acessíveis, 24 horas ao dia.
Também relacionada com o tema da conveniência, está a vantagem que ocupa o segundo
lugar na tabela de preferências. 19,6% dos sujeitos consideraram como uma das vantagens o
facto de o jogo na Internet não requerer deslocações para qualquer lugar, ou mesmo, ter de
sair de casa.
78
Jogo a Dinheiro na Internet
Outra vantagem referida, por grande parte das opiniões dos inquiridos, é referente à
privacidade e anonimato (17%). O maior conforto físico e os custos secundários mais baixos
são as seguintes, com 14,6% e 11,1% de respostas, respectivamente.
Outras vantagens, identificadas proporcionalmente em menor número, estão relacionadas com
temas como: a) melhor experiência de jogo (8,9%); b) indisponibilidade de casino na zona de
residência (3,1%) e c) melhores taxas de devolução (2,4%).
Nesta questão foi dada aos inquiridos, opcionalmente, a possibilidade de indicarem outras
vantagens que reconhecessem e que não constassem da lista de opções fixas apresentada.
Foram compiladas e tratadas oito novas vantagens que estão descritas na tabela 18 e que são
apresentadas com o número total de inquiridos que as referiu. A possibilidade de
desenvolvimento de rede social de jogadores e os jogos PvP são as vantagens mais referidas.
Tabela 18 – Outras vantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos
Outras vantagens reconhecidas (opinião pessoal do inquirido em pergunta aberta)
Rede social de jogadores online e PvP (Player vs Player)
Fácil, rápido e conveniente
Variedade e mutiplicidade de Jogos em simultâneo
Valores de apostas mais baixos
Ausência de impostos
Registo e cálculo de estatísitcas recorrendo a software
Oferta diversificada de operadores
Fácil transpor a barreira da idade
Nº Opiniões
14
5
5
3
2
2
1
1
Fonte: Autor
Da mesma forma que os inquiridos tiveram a possibilidade de identificar um número de
vantagens, também puderam identificar um número de desvantagens associadas ao jogo na
Internet quando comparado com o jogo em lugares físicos (tradicionais).
A todos os inquiridos, no nosso estudo, foi questionado se reconheciam a existência de
desvantagens do jogo online sobre o jogo em locais físicos (ver Anexo A, Secção I, Pergunta
1.6.). Quando respondido afirmativamente, foi pedido aos inquiridos que identificassem, de
uma lista pré-definida, as desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos.
Da nossa amostra (n = 1.422) 1.009 indivíduos (71%) reconheceram desvantagens do jogo
online sobre o jogo em locais físicos. Muito embora a distribuição das opiniões sobre as
79
Jogo a Dinheiro na Internet
desvantagens não siga uma homogeneidade tão evidente, como aquela que ocorre em relação
às opiniões dos diferentes grupos de indivíduos, sobre as vantagens, optou-se por seguir a
mesma metodologia de apresentação dos resultados, agregando as opiniões de todos os
estudantes universitários incluídos no presente estudo. Assim, elaboraram-se as tabelas 19 e
20 que reproduzem, globalmente, as desvantagens do jogo na Internet.
Tabela 19 – Desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos
Desvantagem
Falta de contacto cara‐a‐cara
Mais propício a problemas de dependência (vício)
Dificuldade em validar a justeza dos jogos
Atmosfera física e social mais pobre (falta de luzes, barulho, demasiado isolado, entre outros)
Preocupação acerca da segurança dos depósitos de dinheiro e pagamento efectivo de prémios
Maior facilidade em gastar o dinheiro
Dificuldade na exclusão de jogadores menores de idade
Experiência de jogo mais pobre (menos divertido, menos interessante/excitante)
Falta de práticas de jogo responsável
Ilegalidade
Demasiado conveniente
% Opiniões
14,2%
11,3%
11,1%
10,6%
10,1%
9,4%
9,2%
8,9%
6,7%
5,7%
3,0%
Fonte: Autor
A desvantagem mais comummente identificada (14,2%) foi o facto de no jogo online não
existir contacto pessoal e cara-a-cara com outros jogadores.
Em segundo lugar, na classificação das desvantagens, com 11,3% das opiniões, encontra-se o
facto de os indivíduos considerarem o modo de jogo online mais propício a problemas de
dependência (vício)65.
Em 11,1% das opiniões foi indicada, como desvantagem, a dificuldade em validar a justeza
dos jogos, colocando em causa a idoneidade dos operadores.
Outra desvantagem, referida com frequência (10,6%), foi a percepção de que o jogo na
Internet oferece uma atmosfera social mais pobre, indicando o facto de que este modo de jogo
pode ser uma experiência social de isolamento.
65
Jogo patológico.
80
Jogo a Dinheiro na Internet
A preocupação com a segurança dos depósitos monetários e o recebimento dos prémios
ganhos foi uma desvantagem apontada por 10,1% das opiniões.
Outras desvantagens identificadas proporcionalmente em menor número estão relacionadas
com temas como: a) maior facilidade em gastar o dinheiro (9,4%); b) dificuldade na exclusão
de jogadores menores de idade (9,2%); c) experiência de jogo mais pobre (8,9%); d) falta de
práticas de jogo responsável (6,7%); e) ilegalidade (5,7%); e f) excessiva conveniência (3%).
Nesta questão foi dada aos inquiridos, opcionalmente, a possibilidade de indicaram outras
desvantagens que reconhecessem e que não constassem da lista de opções fixas apresentada.
Foram compiladas e tratadas quatro novas desvantagens que estão descritas na tabela 20 e que
são apresentadas com o número total de inquiridos que as referiu, sendo a insegurança dos
operadores a desvantagem mais referida.
Tabela 20 – Outras desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos
Outras desvantagens reconhecidas (opinião pessoal do inquirido em pergunta aberta)
Insegurança dos operadores
Maior competição entre jogadores
Pior qualidade gráfica dos jogos
Possibilidade de falhas no hardware / Internet
Nº Opiniões
4
1
1
2
Fonte: Autor
Aos inquiridos, no nosso estudo, foi também apresentada uma lista de razões para a escolha
de um sítio de jogo online. Foi solicitado que atribuíssem, a cada razão, uma classificação,
numa escala de 6 valores, onde 1 significava “nada importante” e 6 “muito importante” (ver
Anexo A, Secção I, Pergunta 1.4.).
A tabela 21 lista as principais razões pelas quais os estudantes universitários, que jogam
online (n = 82), optam jogar num sítio de jogo na Internet em detrimento de outro. Calculouse a média da classificação de cada razão e ordenou-se por ordem decrescente de importância.
As principais razões apontadas pelos jogadores online são: a) segurança dos depósitos
monetários, b) reputação, e c) taxa de devolução em prémios.
81
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 21 – Razões de escolha de um sítio de jogo online
razão
Depósitos monetários seguros
Reputação
Taxas de devolução em prémios
Percepção de jogo justo
Rapidez no pagamento de prémios
Recomendação de amigo
Legalidade / Jurisdição onde opera
Software utilizado
Experiência de jogo através de interfaces apelativos
Existência de incentivos ao jogo
Oferta de jogos variados
Média
5,0
4,4
4,4
4,3
4,2
3,8
3,7
3,6
3,5
3,4
2,5
Desvio‐Padrão
1,38
1,81
1,90
1,86
1,80
1,82
1,96
1,84
1,59
1,92
1,72
Escala: 1 a 6, em que 1 significa nada importante e 6 significa muito importante.
Fonte: Autor
Dadas as diferentes variáveis66 que explicam as razões de escolha de um sítio de jogo na
Internet, tentou-se descobrir e analisar a estrutura do conjunto de variáveis interrelacionadas,
de modo a construir uma escala de medida para factores intrínsecos, que, de alguma forma,
mais ou menos explícita, controlam as variáveis originais.
Para tal, utilizou-se, na análise exploratória dos dados, a técnica de Análise Factorial de
Spearman para produzir uma quantificação (score) que ponderasse as respostas altamente
correlacionadas. A Análise Factorial utiliza as correlações observadas entre as variáveis
originais para estimar os factores comuns e as relações estruturais que os ligam às variáveis
(Maroco, 2003). Neste caso, esta técnica é utilizada para tentar explicitar as relações entre as
classificações e um factor geral de razão da escolha de um sítio de jogo na Internet.
Da análise feita aos coeficientes de correlação de Pearson e aos p-value, identificaram-se
correlações fortes e significativas entre: a) “depósitos monetários seguros”, “reputação”,
“percepção de jogo justo” e “rapidez no pagamento de prémios”, b) “percepção de jogo
justo”, “software utilizado”, “recomendação de amigo” e “experiência de jogo através de
interfaces apelativos”, c) “legalidade”, “taxas de devolução de prémios”.
A medida registada para a norma KMO67 foi de 0,815 e o teste de Esfericidade de Bartlett
apresentou um p-value de 0,000 (p-value < 0,001). Concluímos, assim, que a recomendação
66
67
11 Variáveis explicativas.
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy.
82
Jogo a Dinheiro na Internet
face à aplicação da Análise Factorial é boa68 e que as variáveis estão correlacionadas
significativamente.
Aplicou-se o método ACP69 para extrair os factores e calcular a percentagem de variância
explicada. De acordo com a regra de retenção de factores70, foram retidos dois factores (ver
figura 15) que explicam cerca de 53% da variabilidade total.
Figura 15 – Scree plot das razões de escolha explicativas da variabilidade total
Fonte: Autor
Estes dois factores (Component 1 e Component 2) traduzem as principais razões de escolha de
um sítio de jogo na Internet pelos estudantes universitários, jogadores online. Para uma
melhor definição dos componentes, optou-se por uma rotação através do método Varimax
com uma normalização Kaiser (ver figura 16).
68
KMO = 0,815 ≈ 0,82 ϵ ] 0,8; 0,9] => Recomendação relativamente à aplicação de Análise Factorial: Boa
(Maroco, 2003).
69
Análise de Componentes Principais de Pearson.
70
Retêm-se todos os factores com valores próprios superiores a 1 (Maroco, 2003).
83
Jogo a Dinheiro na Internet
Figura 16 – Gráfico de associação de razões de escolha e componentes principais
Legenda:
P1.4.1
Reputação
P1.4.2
Recomendação de amigo
P1.4.3
Taxas de devolução em prémios
P1.4.4
Legalidade / Jurisdição onde opera
P1.4.5
Percepção de jogo justo
P1.4.6
Depósitos monetários seguros
P1.4.7
Rapidez no pagamento de prémios
P1.4.8
Existência de incentivos ao jogo
P1.4.9
Software utilizado
P1.4.10 Experiência de jogo através de interfaces apelativos
P1.4.11 Oferta de jogos variados
Fonte: Autor
O factor 1 (Component 1) é claramente definido por questões que exigem uma maior
“Segurança” enquanto o factor 2 (Component 2) é claramente definido por questões que
exigem uma maior atenção ao nível do “Marketing”.
3.1.7. Padrões de jogo e preferências dos jogadores online
A literatura académica existente, sobre o jogo na Internet, contém pouca informação sobre os
padrões e as preferências actuais dos jogadores online. Este estudo investigou os padrões e as
84
Jogo a Dinheiro na Internet
preferências dos jogadores online, de ambas as amostras de estudantes universitários das áreas
de estudo de ciências tecnológicas e ciências sociais (ver tabela 22).
A vasta maioria começou a jogar nos anos mais recentes, tendo 78,5% dos jogadores iniciado
o jogo online desde 2007. Os estudantes de ciências tecnológicas iniciaram-se no jogo online
mais cedo que os seus congéneres da área de ciências sociais, onde o jogo online só ganha
expressão desde 2008.
Atendendo à idade em que começaram a jogar, 79,3% iniciaram-se no jogo online entre os 19
e os 22 anos. Na área de ciências tecnológicas a iniciação acontece mais cedo (aos 19 anos)
do que na área de ciências sociais, onde o início ocorre por volta dos 20 anos, havendo um
registo significativo de estudantes (25%) que se iniciaram no jogo online aos 25 anos de
idade.
Não surpreendentemente, dada a sua actividade de estudantes, a maioria dos jogadores
Internet indicaram jogar online durante a noite (44,8%) ou indiferenciadamente ao longo do
dia (38,5%), havendo uma proporção de jogadores (15,6%) que indicou jogar
maioritariamente no período da tarde. A opção pela actividade de jogo no período nocturno é
mais expressiva nos estudantes da área de ciências sociais (57,1%), contra 42,7% registado
nos seus congéneres da área das ciências tecnológicas.
Para a maioria dos jogadores online, a sua actividade de jogo na Internet parece não interferir
com os seus hábitos alimentares ou de descanso (86,6%). Essa proporção (1:9) é mais vincada
nos jogadores da área das ciências tecnológicas e mais esbatida nos jogadores da área de
ciências sociais, onde 33,3% indicam que a actividade de jogo online tem impacto e interfere
com os seus padrões alimentares ou de descanso.
Mais de 70% dos estudantes universitários indica jogar em modo “sozinho”
71
; a sua
contraparte indica jogar em modo “rede e/ou em grupo”. Esta distribuição é idêntica em
ambas as áreas de estudo, sendo ligeiramente mais acentuada na área das ciências sociais,
com 75% dos jogadores a jogarem em modo “sozinho”.
71
Também referido na literatura como modo stand-alone.
85
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 22 – Padrões comportamentais relacionados com o jogo online
Total
Jogadores Online
Área de Estudo
Ciências Ciências Tecnológicas
Sociais
Em que ano começou a jogar?
1999
2000
2002
2003
2005
2006
2007
2008
2009
2010
Idade com que começou a jogar online com apostas em dinheiro
18
19
20
21
22
23
24
25
29
31
Em que período do dia joga?
Manhã
Tarde
Noite
Indiferenciadamente ao longo do dia
O jogo interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso?
Sim
Não
Qual o modo em que costuma jogar?
Em grupo e/ou em rede
Sozinho
Intensidade de Jogo online com apostas em dinheiro
Intensidade Mínima
Fraca Intensidade
Intensidade Moderada
Forte Intensidade
Intensidade Máxima
Qual o local onde joga com maior frequência?
Em casa
No trabalho/universidade
Ambos
1,3%
2,5%
2,5%
1,3%
8,9%
5,1%
11,4%
21,5%
19,0%
26,6%
1,5%
2,9%
2,9%
1,5%
8,8%
5,9%
11,8%
20,6%
17,6%
26,5%
0,0%
0,0%
0,0%
0,0%
9,1%
0,0%
9,1%
27,3%
27,3%
27,3%
1,2%
12,2%
14,6%
31,7%
20,7%
8,5%
3,7%
4,9%
1,2%
1,2%
1,4%
14,3%
14,3%
34,3%
21,4%
8,6%
2,9%
1,4%
0,0%
1,4%
0,0%
0,0%
16,7%
16,7%
16,7%
8,3%
8,3%
25,0%
8,3%
0,0%
1,0%
15,6%
44,8%
38,5%
1,2%
15,9%
42,7%
40,2%
0,0%
14,3%
57,1%
28,6%
13,4%
86,6%
10,0%
90,0%
33,3%
66,7%
29,3%
70,7%
30,0%
70,0%
25,0%
75,0%
62,2%
15,9%
6,1%
15,9%
0,0%
64,3%
14,3%
4,3%
17,1%
0,0%
50,0%
25,0%
16,7%
8,3%
0,0%
92,7%
2,4%
4,9%
91,4%
2,9%
5,7%
100,0%
0,0%
0,0%
86
Jogo a Dinheiro na Internet
Total
Como descreve o contexto em que começou a jogar?
Sozinho em casa por auto‐motivação
Sozinho em casa por motivação de terceiros
No trabalho com colegas
Na escola com colegas
Passagem do jogo de casino tradicional para o jogo online
Outros locais
39,2%
25,0%
0,0%
19,2%
11,7%
5,0%
Jogadores Online
Área de Estudo
Ciências Ciências Tecnológicas
Sociais
36,9%
26,2%
0,0%
21,4%
9,7%
5,8%
52,9%
17,6%
0,0%
5,9%
23,5%
0,0%
Fonte: Autor
A maioria dos jogadores, indicou jogar através da Internet num nível de intensidade mínima
(62,2%), havendo curiosamente uma repartição equivalente de 15,9% dos jogadores que
jogam em fraca e em forte intensidade. Esta distribuição é idêntica nos estudantes de ciências
tecnológicas, em que, a) 64% joga em intensidade mínima, b) 14,3% joga em fraca
intensidade, e c) 17,1% joga em forte intensidade. Os jogadores de ciências sociais
apresentam uma distribuição diferente, existindo 50% a jogar em intensidade mínima, 25% a
jogar em fraca intensidade e 16,7% em intensidade moderada.
No que respeita ao local onde jogam, os jogadores da área de ciências sociais são
inequívocos, indicando que a sua totalidade joga com maior frequência em casa. Na área das
ciências tecnológicas a quase totalidade dos jogadores (91,4%) joga, igualmente, com maior
frequência a partir de casa, havendo uma pequena minoria (2,9%) que indica jogar no trabalho
ou na universidade e 5,7% que afirma jogar em ambos os locais (casa e
trabalho/universidade).
Quando questionados quanto ao contexto em que começaram a jogar online, 39,2% dos
jogadores referiram ter iniciado a actividade sozinhos em casa por auto-motivação, 25%
iniciaram sozinhos em casa por motivação de terceiros e 19,2% começaram a jogar na Internet
na escola com colegas, sendo de registar que 11,7% indicaram ter migrado do jogo em
casinos tradicionais para o jogo em casinos Internet.
Esta migração ganha especial relevo quando analisados, especificamente, os jogadores da área
das ciências sociais, em que 23,5% respondem ter passado do jogo em casinos tradicionais
para o jogo online, numa proporção de quase 1:4.
87
Jogo a Dinheiro na Internet
Atendendo às preferências relacionadas com o jogo online (ver tabela 23) o meio de
pagamento mais utilizado é o Multibanco (39,5%), seguido dos meios de pagamento Paypal e
VISA/MaterCard, ambos com uma utilização frequente por 19,8% dos jogadores.
Esta repartição dos meios de pagamentos utilizados mais frequentemente é idêntica nos
estudantes da área de ciências tecnológicas, com 37,7% dos jogadores a preferirem o
Multibanco para pagarem as suas transacções, 20,3% a pagarem através do sistema Paypal,
18,8% a liquidarem as suas transacções através de VISA/MasterCard e 11,6% através de
Money Bookers.
Na área de ciências sociais as preferências recaem sobre os meios de pagamento: a) 50%
através da rede Multibanco, b) 25% para pagamentos com VISA/MasterCard, e c) 16,7% para
pagamentos através do sistema Paypal.
Quando questionados sobre os tipos de jogos que costumam e preferem jogar online, as
respostas obtidas são bastante homogéneas entre os jogadores, das áreas de estudos das
ciências tecnológicas e sociais, não deixando margem para dúvidas quanto às preferências. O
poker recolhe 42% das preferências, seguido das apostas desportivas e/ou em corridas
(31,2%) e com pouco mais de 10%, os jogos de casino. Todas as restantes modalidades de
jogo acabam por recolher preferências residuais, merecendo apenas uma referência para as
Betting exchange que representam, a par com os jogos de casino, 10,2% das opções de jogo,
exclusivamente na área de estudos das ciências tecnológicas.
88
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 23 – Preferências relacionadas com o jogo online
Total
Qual o meio de pagamento mais frequente que utiliza?
VISA/MasterCard
19,8%
Neteller
3,7%
Transferência Bancária
4,9%
Paypal
19,8%
Multibanco (Mbnet)
39,5%
Money Bookers
9,9%
PaySafe Card
2,5%
Quais os jogos que costuma jogar?
Casino
10,1%
Poker
42,0%
Apostas desportivas e/ou corridas
31,2%
Bingo
1,4%
Lotaria
2,2%
3,6%
Jogos de perícia com apostas em dinheiro (Skill Games )
Gamão
0,0%
Betting Exchange (bolsa e/ou mercados financeiros) 8,7%
Mahjong e Gim
0,7%
Em média, quanto gasta por mês com o jogo a dinheiro online ?
0,00 €
24,4%
1,00 €
7,3%
3,00 €
1,2%
5,00 €
26,8%
10,00 €
17,1%
20,00 €
9,8%
25,00 €
2,4%
30,00 €
2,4%
40,00 €
1,2%
50,00 €
1,2%
75,00 €
1,2%
100,00 €
1,2%
500,00 €
1,2%
1.000,00 €
2,4%
Valor Médio: 40,17 €
Desvio‐Padrão: 162,75 €
Jogadores Online
Área de Estudo
Ciências Ciências Tecnológicas
Sociais
18,8%
4,3%
4,3%
20,3%
37,7%
11,6%
2,9%
25,0%
0,0%
8,3%
16,7%
50,0%
0,0%
0,0%
10,2%
41,5%
31,4%
0,8%
1,7%
3,4%
0,0%
10,2%
0,8%
10,0%
45,0%
30,0%
5,0%
5,0%
5,0%
0,0%
0,0%
0,0%
24,3%
8,6%
0,0%
30,0%
20,0%
7,1%
2,9%
1,4%
0,0%
1,4%
1,4%
0,0%
0,0%
2,9%
36,51 €
166,85 €
25,0%
0,0%
8,3%
8,3%
0,0%
25,0%
0,0%
8,3%
8,3%
0,0%
0,0%
8,3%
8,3%
0,0%
61,50 €
140,89 €
Fonte: Autor
Relativamente às informações obtidas sobre os gastos típicos mensais dos jogadores online,
em jogo na Internet, os valores referidos nas respostas foram diversos e contidos no intervalo
de 0,00€ a 1.000,00€.
Observa-se homogénea e transversalmente a ambas as áreas de estudo que cerca de 25% dos
jogadores afirma não gastar qualquer verba mensal com jogo online (a dinheiro).
89
Jogo a Dinheiro na Internet
Parcimoniosamente pode sugerir-se a hipótese de que esta informação possa estar desviada e
interpretar-se como não havendo por parte do indivíduo um valor preciso a indicar, ou
mesmo, que este não pretende divulgar os seus gastos nesta actividade.
As restantes referências com relevo para o estudo centram-se nos valores médios mensais de:
a) 5€ com 26,8%; b) 10€ com 17,1% e c) 20€ com 9,8%. De referir que para o valor de 20€
existem 25% dos jogadores, da área de estudos das ciências sociais, que registaram gastar
mensalmente, em média, esta verba em jogo online.
De notar que as médias mensais de gastos em jogo online calculadas para os jogadores
estudantes da área de ciências sociais (61,50€), representam mais de 68% daquelas registadas
para os jogadores da área de ciências tecnológicas (36,51€). A proporção diferencial ao nível
do desvio-padrão é apenas de cerca de 18%. Ainda assim, estes valores médios estão
afectados por um pequeno número de indivíduos que indicaram gastos mensais
excepcionalmente elevados (valores de 500€ e 1.000€).
O presente estudo analisou ainda a relação do jogador online com o universo do jogo na
Internet, sem apostas em dinheiro. Para além dos dados relativos à intensidade desta
modalidade de jogo online, anteriormente referida e tratada no ponto 3.1.4, tabela 15, relativo
ao modo de utilização da Internet, os restantes dados e resultados desta investigação
encontram-se sistematizados na tabela 24.
Os estudantes universitários começaram esta modalidade de jogo online cerca de 10 anos
antes (1998), quando comparado com os registos do modo de jogo online com apostas em
dinheiro (ver tabela 22). De notar dois picos de iniciação que ocorrem, homogeneamente, em
ambas as áreas de estudo. O primeiro em 1998 (13,8%), ano em que, após o início da sua
divulgação nos meios sociais em 1995, a Internet, começa a ter expressão em Portugal ao
nível dos indivíduos. O segundo, no ano 2000 (20,7%), acompanhando a expansão da Internet
em Portugal, nomeadamente, com a liberalização do mercado de telecomunicações e a entrada
de novos operadores no fornecimento do serviço de acesso à Internet. Este ambiente
concorrencial contribuiu para uma mais rápida expansão e crescimento, quer pela oferta de
novas e melhores tecnologias, quer ainda pelo decréscimo dos custos de acesso.
90
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 24 – Relação do jogador online com jogos sem apostas em dinheiro
Total
Em que ano começou a jogar (online sem apostas em dinheiro)?
1989
1995
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
Idade com que começou a jogar online sem apostas em dinheiro
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
22
Quais os jogos que costuma jogar?
Retro – Atari/Arcade (Jogos clássicos antigos – anos 80/90)
Cartas (e.g., TriPeaks Solitaire, Fashion Solitaire)
Puzzle (e.g., Quote Slide, Bazooki)
Casino (e.g., Poker, Blackjack, Slots)
Desporto (e.g., FIFA, PES, F1, BMX freestyle)
Tabuleiro (e.g., Chess Rivals)
Acção e Aventura (e.g.,Super Mario, Sonic)
Adultos (e.g., Playboy)
Tiros / Guerra (e.g., Sniper Duty, Modern Warfare)
Estratégia (e.g.,Holy War, Shadow Snake, Civilization Wars)
Sociais (e.g., Second Life, Farmvile, Club Penguin)
Jogadores Online
Área de Estudo
Ciências Ciências Tecnológicas
Sociais
1,7%
6,9%
1,7%
13,8%
6,9%
20,7%
5,2%
5,2%
5,2%
3,4%
8,6%
6,9%
3,4%
5,2%
3,4%
1,7%
2,0%
7,8%
2,0%
13,7%
7,8%
19,6%
3,9%
5,9%
5,9%
3,9%
7,8%
5,9%
3,9%
3,9%
3,9%
2,0%
0,0%
0,0%
0,0%
14,3%
0,0%
28,6%
14,3%
0,0%
0,0%
0,0%
14,3%
14,3%
0,0%
14,3%
0,0%
0,0%
1,7%
1,7%
10,3%
12,1%
13,8%
3,4%
6,9%
10,3%
5,2%
3,4%
10,3%
1,7%
3,4%
6,9%
1,7%
5,2%
1,7%
2,0%
2,0%
9,8%
13,7%
15,7%
3,9%
7,8%
11,8%
3,9%
2,0%
9,8%
2,0%
2,0%
3,9%
2,0%
5,9%
2,0%
0,0%
0,0%
14,3%
0,0%
0,0%
0,0%
0,0%
0,0%
14,3%
14,3%
14,3%
0,0%
14,3%
28,6%
0,0%
0,0%
0,0%
6,3%
6,3%
5,0%
17,1%
16,7%
3,6%
11,3%
0,0%
16,2%
14,4%
3,2%
6,3%
5,8%
4,7%
16,8%
16,8%
3,7%
11,6%
0,0%
17,4%
14,2%
2,6%
6,3%
9,4%
6,3%
18,8%
15,6%
3,1%
9,4%
0,0%
9,4%
15,6%
6,3%
Fonte: Autor
Atendendo à idade de iniciação, os estudantes da área de ciências tecnológicas iniciaram-se
em idades mais jovens que os seus homólogos da área de ciências sociais. Dos primeiros
91
Jogo a Dinheiro na Internet
47,1% iniciou-se neste tipo de jogos durante a infância, entre os 5 e os 10 anos de idade,
enquanto apenas 14,3% dos segundos começou a jogar nessa mesma faixa etária.
Mesmo na adolescência (39,2%), os jogadores da área de ciências tecnológicas, iniciaram-se
mais cedo nos jogos online sem apostas a dinheiro (23,5% entre os 11 e os 13 anos de idade).
Comparativamente, na adolescência (57,1%), os jogadores da área de ciências sociais
iniciaram-se mais tarde nos jogos online sem apostas a dinheiro (42,9% entre os 14 e os 17
anos de idade). Nesta área de estudos, existe ainda 28,6% de estudantes que iniciaram a sua
actividade de jogo online sem apostas em dinheiro com 18 anos.
Quanto à preferência na tipologia dos jogos é curioso registar uma homogeneidade
aproximada, entre as áreas de estudo, dos tipos de jogos online praticados, sem apostas em
dinheiro. Existe uma clara preferência por: a) jogos de casino (17,1%); b) jogos de desporto
(16,7%); c) jogos de tiros/guerra (16,2%); d) jogos de estratégia (14,4%); e e) jogos de acção
e aventura (11,3%).
3.1.8. Percepção social perante o fenómeno do jogo online
O presente estudo, tentando dar o seu contributo à literatura, incluiu na sua investigação uma
bateria de questões que tentaram registar e tratar a percepção do indivíduo perante o
fenómeno social do jogo online (ver tabela 25).
A todos os indivíduos da amostra (n = 1.422) foi perguntado a sua opinião pessoal sobre o
jogo online de fortuna e azar, com apostas em dinheiro.
Quanto à percepção sobre a quantidade praticada de jogo online, a maioria, neste caso pouco
mais de 50% dos inquiridos e homogeneamente entre áreas e estudo, afirma que existe jogo
online em grande quantidade. A outra metade (47,1%) afirma desconhecer a quantidade de
jogo online e 2,3% indicaram que, na sua opinião, existe pouco jogo online.
92
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 25 – Percepção do indivíduo perante o fenómeno social do jogo online
Total
Jogadores Online
Área de Estudo
Ciências Ciências Tecnológicas
Sociais
Entende quanto à quantidade de jogo online , que:
Há muito jogo
Há pouco jogo
Não sabe
Considera o jogo online perigoso em termos de impacto social?
Sim
Não
Quais as consequências originadas pelo jogo online ?
Adição ao jogo (vício)
Isolamento social
Problemas familiares
Problemas financeiros
Problemas no trabalho
Insucesso escolar
Outras consequências (Pergunta aberta):
Abstinência sexual
Criminalidade
Dinheiro extra; integração em grupos sociais; alargamento de contactos e amizades (Consequências positivas)
Distúrbios alimentares
Doenças Físicas
Doenças Psíquicas
Impede o endividamento perante agiotas / prestamistas
Suicídio
Vítima de fraude
Quem são as pessoas mais vulneráveis ao jogo online a dinheiro?
Jovens menores de idade
Desempregados
Universitários
Jovens adultos
Doentes do foro psicológico
Quem tem falta de dinheiro
Quem tem muito dinheiro
Empregados
Domésticas
Grandes utilizadores de Internet
Outras pessoas (Pergunta aberta):
Adultos com problemas familiares
Antigos jogadores de casinos
Aqueles que procuram fortuna de forma fácil e rápida
Aqueles que procuram no jogo um escape
Pessoas com dificuldades de relacionamento social
Pessoas com falta de auto controlo
Pessoas dependentes de álcool ou drogas (inclusivé medicamentos)
Reformados
50,6%
2,3%
47,1%
50,8%
2,4%
46,8%
48,8%
1,3%
50,0%
70,3%
29,7%
68,5%
31,5%
84,4%
15,6%
22,6%
16,9%
13,4%
21,6%
11,2%
13,8%
22,6%
16,7%
13,3%
21,8%
11,1%
13,9%
22,2%
18,2%
14,2%
20,2%
12,2%
12,6%
0,051%
0,017%
0,058%
0,000%
0,000%
0,143%
0,068%
0,077%
0,000%
0,034%
0,034%
0,305%
0,017%
0,034%
0,017%
0,038%
0,038%
0,288%
0,019%
0,038%
0,019%
0,000%
0,000%
0,429%
0,000%
0,000%
0,000%
14,5%
16,4%
9,6%
12,3%
6,5%
16,9%
7,9%
1,5%
1,0%
12,9%
14,6%
16,2%
9,4%
12,4%
6,7%
17,0%
7,8%
1,4%
1,0%
12,8%
13,5%
17,8%
10,4%
11,6%
4,8%
16,1%
8,8%
1,7%
0,9%
13,6%
0,019%
0,056%
0,094%
0,019%
0,132%
0,113%
0,019%
0,132%
0,021%
0,064%
0,107%
0,021%
0,107%
0,086%
0,000%
0,150%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,310%
0,310%
0,155%
0,000%
Fonte: Autor
93
Jogo a Dinheiro na Internet
Quando questionados sobre a perigosidade e o impacto social do jogo online a grande maioria
(70,3%) indicou que o jogo online é perigoso em termos de impacto social. Embora a opinião
seja consistente em ambas as áreas de estudo, a percepção da perigosidade do jogo online tem
maior expressão nos estudantes da área de ciências sociais, com 84,4% das opiniões a favor,
contra 15,6% de opiniões que consideram que o jogo online não é perigoso em termos de
impacto social. Contudo, importa registar, pela sua expressividade, que cerca de 1 em cada 3
estudantes da área de ciências tecnológicas entende que o jogo online não é perigoso em
termos de impacto social.
No que concerne à opinião dos indivíduos sobre as consequências originadas pelo jogo online,
regista-se uma curiosa homogeneidade das percepções em ambas as áreas de estudo. De
referir as consequências pelo seu peso nas opiniões recolhidas: Adição do jogo (22,6%);
Problemas financeiros (21,6%); Isolamento social (16,9%); Insucesso escolar (13,8%);
Problemas familiares (13,4%); e Problemas no trabalho (11,2%).
Outras opiniões foram registadas através da recolha dos dados que os inquiridos introduziram
na parte de pergunta aberta incluída nas possibilidades de resposta. Entre elas, destaca-se uma
opinião, expressada por quatro estudantes da área de ciências tecnológicas, referindo-se a
consequências positivas do jogo online, que se cita: “ Dinheiro extra; integração em grupos
sociais; alargamento de contactos e amizades (consequências positivas) ”.
Relativamente à percepção sobre quais as pessoas mais vulneráveis ao jogo online,
novamente se regista uma curiosa homogeneidade das percepções, em ambas as áreas de
estudo. De referir as pessoas mais vulneráveis pelo seu peso nas opiniões recolhidas: Quem
tem falta de dinheiro (16,9%); Desempregados (16,4%); Jovens menores de idade (14,5%);
Grandes utilizadores de Internet (12,9%); Jovens adultos (12,3%); Universitários (9,6%);
Quem tem muito dinheiro (7,9%); Doentes do foro psicológico (6,5%); e cerca de 3%
distribuídos entre Empregados, Domésticas e outras pessoas referidas em resposta aberta.
Questionou-se ainda, todos os indivíduos, sobre se tinham conhecimento actual de alguém
que jogasse excessivamente jogos online com apostas em dinheiro (tabela 26).
Partindo de uma base de 1.422 pessoas pôde passar-se a um universo social maior e, com isso,
obter um valor mais amplo para caracterização dos dependentes de jogo. Com este método
94
Jogo a Dinheiro na Internet
passou-se de uma base incidental de 32 sujeitos com problemas (22 jogadores de risco e 10
jogadores dependentes), para um grupo de análise de 260 sujeitos com problemas com o jogo
online, dos quais 194 são estudantes.
Da caracterização demográfica destes sujeitos, predomina o género masculino (98,1%) numa
população densamente jovem, com 82,2% dos indivíduos com idades compreendidas entre os
18 e os 25 anos, havendo ainda a referência a 2,3% dos indivíduos que jogam excessivamente
jogo online com menos de 18 anos de idade.
Na grande maioria são sujeitos solteiros (88,8%) e estudantes no que respeita à sua ocupação
(74,6%).
Tabela 26 – Conhecimento social da dependência de jogo online
Conhece alguém que jogue excessivamente jogos online a dinheiro?
Sim
Não
Género
Masculino
Feminino
Idade
Menores de 18 anos
Dos 18 aos 21 anos
Dos 22 aos 25 anos
Dos 26 aos 30 anos
Dos 31 aos 40 anos
Dos 41 aos 50 anos
Maiores de 50 anos
Estado civil
Solteiro
Casado
União de Facto
Divorciado / Separado
Viúvo
Ocupação
Empregado
Desempregado
Estudante
Reformado
Doméstico
Forças Armadas e/ou Policiais
Outra
260
1162
98,1%
1,9%
2,3%
52,9%
29,3%
6,6%
3,1%
2,7%
3,1%
88,8%
5,0%
3,5%
1,2%
1,5%
14,6%
5,0%
74,6%
1,9%
0,4%
0,8%
2,7%
Fonte: Autor
95
Jogo a Dinheiro na Internet
3.2. Análise estatística multivariada e testes de hipóteses
A análise estatística descritiva, formulada na secção anterior, tem uma importância ilustrativa
e de caracterização pelo conhecimento geral que fornece sobre o fenómeno do jogo online. No
entanto, só a análise estatística multivariada permite indicar a importância relativa de
diferenciação das variáveis, a extensão da sua associação com o jogo na Internet e a
correlação com outras variáveis que possam ser primariamente responsáveis por essa
associação.
Assim, à semelhança de dois exercícios72 feitos na secção anterior, em que se aplicaram
técnicas de análise estatística multivariada, impera proceder à análise simultânea das variáveis
relevantes usando os modelos estatísticos mais apropriados ao teste de hipótese que se quer
validar.
3.2.1. Características estatisticamente diferenciadoras entre jogadores Internet e não-jogadores
Internet
A primeira hipótese (H1), formulada neste estudo, refere-se à caracterização estatística das
diferenças entre os jogadores Internet e os não-jogadores Internet. Para investigação das
características diferenciadoras, aplicou-se o modelo de regressão logística (Logit73) onde
foram utilizadas, simultaneamente, 16 variáveis preditoras para uma variável dependente
binária (Yi = 1 ou Yi = 0, i.e. o indivíduo ser ou não jogador online).
Neste modelo admite-se que os indivíduos só podem escolher uma de duas alternativas e que
a escolha (ou posicionamento) está dependente de um conjunto de atributos (variáveis
explicativas). O objectivo é estimar a probabilidade de um indivíduo proceder a determinada
escolha ou assumir um determinado posicionamento. Face à dicotomia nas respostas podemse atribuir probabilidades discretas a cada um dos resultados. Assim, se pi = P (Yi = 1) é a
probabilidade de Yi assumir o valor 1 e 1−pi é a probabilidade de Yi assumir o valor 0, então
esta informação probabilística sobre Yi pode ser expressa na forma de uma variável aleatória
com distribuição de Bernoulli. Tendo em conta a forma escolhida para modelar as respostas, o
72
73
Aplicação do Teste do Qui-quadrado e Análise Factorial.
No modelo logit assume-se que os erros têm uma distribuição logística estandardizada (Curto, 2010).
96
Jogo a Dinheiro na Internet
interesse centra-se nos atributos individuais que permitam estimar a probabilidade de escolha
pi a partir dos dados observados (Curto, 2010).
Um total de dados de 1.422 estudantes foi utilizado na análise: 82 jogadores Internet e 1.340
não-jogadores Internet.
O teste do modelo integral, com todas as 16 variáveis preditivas, contra o modelo de apenas
uma constante, foi estatisticamente significativo, χ2 (44, n = 1.422) = 158,56, p-value = 0,000.
Este resultado indica que todas as 16 variáveis, em conjunto, permitem, com elevado grau de
confiança, apurar a distinção entre um estudante universitário jogador Internet e um estudante
universitário não jogador Internet.
A variância registada foi moderada, com um R2 de Nagelkerke = 29,9%. O sucesso para a
predição global foi de 94,7%, com 99,5% de jogadores não Internet e 18,3% de jogadores
Internet, ambos correctamente classificados.
O teste Qui-quadrado de Hosmer-Lemeshow (goodness-of-fit) sugeriu que o modelo
apresentava um bom74 valor preditivo com um χ2 (2) = 7,905, p-value = 0,443.
A tabela 27 apresenta os coeficientes de regressão logística, as estatísticas Wald, a
significância (p-value) e as “razões de chances” (odds ratio) para cada uma das 16 variáveis
preditoras, estando ordenadas por ordem decrescente de importância preditiva.
74
Quando o resultado estatístico do teste se apresenta não significativo (p-value > 0,05).
97
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 27 – Regressão logística das características diferenciadoras entre jogadores Internet e nãojogadores Internet
Variável Preditora
B
Problemas com Jogo Online a Dinheiro (Classificação SOGS)
Wald χ
2
p-value
(significância)
Razão de
Chances
(Odds Ratio)
51,204
0,000
Jogador Sem Problemas
-2,554
21,844
0,000
0,078
Jogador de Risco
-0,358
0,353
0,552
0,699
-2,658
15,509
0,000
0,070
8,660
0,034
Género Sexual
Nível de Estudos
Bacharelato
19,746
0,000
0,999
3,765
Licenciatura
17,880
0,000
0,999
5,822
Mestrado
17,987
0,000
0,999
6,481
0,011
4,920
0,027
1,011
-0,583
4,147
0,042
0,558
3,754
0,808
Gasto Médio Mensal em Jogo Online
Consumo de Bebidas Alcoólicas nos últimos 6 meses
Rendimento Anual Bruto
Inferior a 10.000€
3,241
2,023
0,155
25,551
Entre 10.001€ e 15.000€
3,348
2,152
0,142
28,439
Entre 15.001€ e 25.000€
3,331
2,119
0,146
27,976
Entre 25.001€ e 40.000€
3,165
1,914
0,166
23,697
Entre 40.001€ e 60.000€
3,451
2,269
0,132
31,534
Entre 60.001€ e 100.000€
3,118
1,850
0,174
22,591
Entre 100.001€ e 150.000€
2,144
0,732
0,392
8,533
Idade
0,106
3,001
0,083
1,112
Consumo de Drogas Não Prescritas Clinicamente nos últimos 6 meses
0,757
2,701
0,100
2,131
1,950
0,999
Região de Origem
Minho
0,446
0,071
0,790
1,562
Trás-os-Montes
0,770
0,208
0,648
2,161
-16,688
0,000
0,999
0,000
Beira Litoral
Porto
0,893
0,467
0,495
2,443
Beira Interior
0,424
0,103
0,748
1,528
Estremadura
0,439
0,127
0,722
1,552
Lisboa
0,713
0,377
0,539
2,041
Alentejo
0,679
0,300
0,584
1,972
Algarve
0,479
0,118
0,731
1,614
Açores
1,530
0,821
0,365
4,617
Madeira
1,785
0,765
0,382
5,963
0,683
Prática de Jogo Online Sem Apostas em Dinheiro
-0,381
1,693
0,193
1,664
0,893
-2,564
1,657
0,198
0,077
1,111
0,000
1,000
3,037
Ocupação
Empregado
Desempregado
Estudante
-1,081
0,660
0,417
0,339
Doméstico
17,935
0,000
1,000
6,152
Forças Armadas / Policiais
-2,169
0,000
1,000
0,114
98
Jogo a Dinheiro na Internet
Variável Preditora
B
Intensidade de Utilização de Internet
Wald χ
2
p-value
(significância)
1,294
Intensidade Mínima
Razão de
Chances
(Odds Ratio)
0,862
-18,064
0,000
0,999
0,000
Fraca Intensidade
-0,689
0,636
0,425
0,502
Intensidade Moderada
-0,330
0,326
0,568
0,719
Forte Intensidade
-0,526
0,872
0,351
0,591
Consumo de Cigarros/Tabaco nos últimos 6 meses
-0,407
1,202
0,273
0,666
Área de Estudo
-0,471
0,803
0,370
0,625
0,000
1,000
Estado Cívil
Solteiro
17,505
0,000
0,999
4,001
Casado
-2,074
0,000
1,000
0,126
União de Facto
17,504
0,000
0,999
3,998
-0,001
0,000
0,997
0,999
Conhecimento de Alguém que Joga Online Excessivamente
Fonte: Autor
De acordo com o critério do teste da estatística de Wald, as variáveis75 e os valores que
predizem significativamente (p-value < 0,05) que um estudante universitário é jogador online
são: ter elevada classificação SOGS, i.e. ser jogador de risco ou jogador patológico; ser do
género masculino; ter um elevado gasto médio mensal em jogo online; não se encontrar no
nível de estudos doutoramento; e ter consumido bebidas alcoólicas nos últimos 6 meses.
Com este resultado e existindo, conforme se demonstrou, variáveis preditoras estatisticamente
significativas que permitem caracterizar a diferença entre um indivíduo Jogador Internet e um
indivíduo Não-Jogador Internet (∃βj ≠ 0), rejeita-se a hipótese nula (H0) formulada e validase, desta forma, a primeira hipótese do estudo (H1).
3.2.2. Teste de independência da prevalência de jogo online e área de estudo
A segunda hipótese (H2), formulada neste estudo, refere-se à análise da relação de
dependência entre a prevalência de jogo online e a área de estudo. Para investigar esta relação,
aplicou-se o teste do Qui-quadrado de Pearson, tendo-se obtido o seguinte resultado: χ2 (2, n =
82) = 0,997, p-value = 0,318.
75
Todas as variáveis categóricas foram codificadas pela categoria determinada, por defeito, quanto ao seu grupo
de referência, pelo SPSS (dummy coded), e.g. Género (Sexo Masculino); Consumo de Bebidas Alcoólicas (Sim);
Região de Origem (Estrangeiro); Nível de Estudo (Doutoramento); Ocupação (Outra).
99
Jogo a Dinheiro na Internet
Sendo p-value = 0,318 > α = 0,05 não rejeitamos a hipótese nula (H0) de que a taxa de
prevalência é idêntica em ambas as áreas de estudo. Isto significa que a prevalência de jogo
online é independente da área de estudo. Desta forma, não se verifica a segunda hipótese do
estudo (H2).
3.2.3. Teste de independência da prevalência de problema do jogo online e área de estudo
A formulação da terceira hipótese (H3), constante neste estudo, refere-se à análise da relação
de dependência entre a prevalência de problema do jogo online e a área de estudo. Para
analisar esta relação, utilizou-se o teste do Qui-quadrado de Pearson, tendo-se obtido o
seguinte resultado: χ2 (2, n = 82) = 14,625, p-value = 0,001.
Sendo p-value = 0,001 < α = 0,05, estatisticamente significativo, rejeitamos a hipótese nula
(H0) de que a taxa de prevalência de problema do jogo é idêntica em ambas as áreas de
estudo. Isto significa que a prevalência de problema do jogo online não é independente da
área de estudo. Desta forma, confirma-se a terceira hipótese do estudo (H3).
3.2.4. Correlação entre intensidade de utilização da Internet e intensidade de jogo online
Pretende-se analisar a correlação entre a intensidade de utilização da Internet e a intensidade
de jogo online, através do estudo da quarta hipótese (H4). Para tal, aplicou-se como medida
de associação não-paramétrica76, o cálculo e teste do coeficiente de correlação de Spearman (1 ≤ ρs ≤ 1), obtendo-se o seguinte resultado: rs (2) = 0,015, p-value = 0,894.
Sendo p-value = 0,894 > α = 0,05 não rejeitamos a hipótese nula (H0) de que a intensidade de
utilização da Internet não está correlacionada com a intensidade de jogo online (ρ = 0). Assim,
devemos concluir que não existe correlação significativa entre a intensidade de utilização da
Internet e a intensidade de jogo online, não se verificando, desta forma, a quarta hipótese do
estudo (H4).
76
As variáveis em análise só assumem valores discretos ordinais, não havendo, desta forma, a possibilidade de
cumprimento de pressupostos sobre formas de distribuição, nomeadamente de admissão de normalidade, exigido
pelos testes paramétricos.
100
Jogo a Dinheiro na Internet
De referir que, para efeitos meramente académicos, se testou a correlação da intensidade de
utilização de Internet com a prática de jogo online, tendo como resultado: rs (2) = 0,034, pvalue = 0,199. Assim, conclui-se que não existe, por sua vez, correlação significativa entre a
intensidade de utilização da Internet e a prática de jogo online.
3.2.5. Correlação entre intensidade de utilização da Internet e problema do jogo online
A quinta hipótese (H5), formulada neste estudo, refere-se à análise da correlação entre a
intensidade de utilização da Internet e o problema do jogo online. Para investigação, desta
correlação, aplicou-se como medida de associação não-paramétrica, o cálculo e teste do
coeficiente de correlação de Spearman (-1 ≤ ρs ≤ 1), tendo-se obtido o seguinte resultado: rs
(2) = 0,110, p-value = 0,323.
Sendo p-value = 0,323 > α = 0,05 não rejeitamos a hipótese nula (H0) de que a intensidade de
utilização da Internet não está correlacionada com o problema do jogo online (ρ = 0). Assim,
devemos concluir que não existe correlação significativa entre a intensidade de utilização da
Internet e o problema do jogo online. Desta forma, não se verifica a quinta hipótese do estudo
(H5).
Por interesse exploratório, testou-se, adicionalmente, a correlação do problema do jogo online
com outras variáveis e destas entre si: a) intensidade de jogo online com apostas em dinheiro,
b) intensidade de jogo online sem apostas em dinheiro, c) idade de iniciação no jogo online
com apostas em dinheiro, e d) idade de iniciação no jogo online sem apostas em dinheiro.
Os coeficientes de correlação de Spearman entre as variáveis indicadas e os seus respectivos
testes de significância encontram-se expressos na matriz de correlação em baixo (Tabela 28).
101
Jogo a Dinheiro na Internet
Tabela 28 – Correlação multivariada para o problema do jogo online
Fonte: Autor
De acordo com os resultados apresentados na matriz de correlação, as variáveis apresentam
uma correlação estatisticamente significativa nos seguintes casos:
a) Correlação positiva (rs = 0,242, p-value = 0,028), com fraca associação entre as
variáveis de intensidade de jogo online com apostas em dinheiro e o problema do jogo
online;
b) Correlação positiva (rs = 0,415, p-value = 0,001), com moderada associação entre as
variáveis de intensidade de jogo online com apostas em dinheiro e intensidade de jogo
online sem apostas em dinheiro;
c) Correlação positiva (rs = 0,340, p-value = 0,011), com moderada associação entre as
variáveis de idade de iniciação em jogos online sem apostas em dinheiro e idade de
iniciação em jogos online com apostas em dinheiro.
3.2.6. Diferença entre as médias de gasto mensal em jogo online
A hipótese (H6), constante neste estudo, refere-se à comparação das médias de gasto médio
mensal em jogo online entre as áreas de estudo. Para analisar esta relação, utilizou-se o teste t-
102
Jogo a Dinheiro na Internet
Student77 na comparação de duas médias populacionais, a partir de duas amostras aleatórias
independentes. Obteve-se o seguinte resultado:
a. Teste Levene para a homogeneidade das variâncias, com p-value = 0,629. Conclui-se
que as variâncias são homogéneas e a estatística para o teste de t-Student a utilizar é
aquela que assume as variâncias iguais (Equal variances assumed);
b. No t-test para a igualdade de médias (teste t-Student), sendo p-value = 0,626 > α =
0,05 não rejeitamos a hipótese nula (H0) em que média de gasto mensal em jogo
online dos estudantes universitários da área de ciências tecnológicas é igual à média
de gasto mensal em jogo online dos estudantes universitários da área de ciências
sociais (µt = µs). Assim, devemos concluir que os gastos médios mensais, em jogo
online, dos dois grupos de estudantes universitários, não são significativamente
diferentes. Desta forma, a sexta hipótese do estudo (H6) não se verifica.
77
A bibliografia sugere que se utilize a distribuição t-Student para testes de hipóteses relativas a médias
(Maroco, 2003).
103
Jogo a Dinheiro na Internet
4. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Após o apuramento dos resultados do presente estudo, interessa agora destacar os de maior
relevância e compará-los com a literatura existente sobre este tema.
4.1. Prevalência de jogo na Internet
O presente estudo apurou que a taxa de prevalência do jogo na Internet é independente da área
de estudo e que, entre os estudantes universitários de ciências tecnológicas e ciências sociais,
se situa no intervalo entre 1,5% e 5,5%. A tabela 29 coloca este resultado num contexto
internacional78.
Tabela 29 – Prevalência de jogo online em diferentes jurisdições internacionais
Ano Jurisdição Prevalência
(12 meses anteriores) Estudo (≥2007) 2006 Nova Iorque, EUA
1,0%
Rainone et al. (2007)
2006 New South Wales, Austrália >1,0%
NSW Office of Liquor, Gaming and Racing (2007)
2006 Noruega 6,5%
Sandven (2007)
2007 EUA 2,0%
American Gaming Association (2008) 79
2007 Nevada, EUA 3,7%
2007 Reino Unido 6,0% 80
Bernhard et al. (2007)
Wardle et al. (2007)
2007 Tasmânia 1,4%
South Australian Centre for Economic Studies (2008)
2008 Singapura 1,0% 2008 Reino Unido 6,9%
Gambling Commission (2008) 2010 Reino Unido 7,0% 81
Wardle et al. (2011)
Ministry of Community Development, Youth ans Sports (2008) Fonte: Wood e Williams, 2009 (Informação sistematizada, revista e actualizada pelo autor)
Observando os valores apresentados na tabela 29, apesar da diferença temporal no critério de
apuramento, verifica-se que a taxa de prevalência de jogo online registada nos estudantes
78
Foram utilizados resultados de taxa de prevalência de jogo online apresentados em estudos realizados em
diversas jurisdições internacionais após o ano de 2007.
79
Prevalência registada nos 5 anos anteriores em vez dos últimos 12 meses.
80
Apenas diz respeito aos jogos online de casino.
81
Apenas diz respeito aos jogos online de casino. Neste estudo, se considerarmos todos os tipos de jogo online, a
taxa de prevalência apresentada foi de 14%.
104
Jogo a Dinheiro na Internet
universitários das áreas de ciências tecnológicas e ciências sociais está perfeitamente
enquadrada nos índices resultantes dos restantes estudos realizados a nível internacional, cuja
taxa de prevalência varia entre 1% e 7%.
Lopes (2009) indica que as taxas de prevalência de jogo a dinheiro offline em Portugal, são
idênticas àquelas registadas na generalidade dos países europeus. Tomando como referência a
taxa de prevalência de jogo offline do Reino Unido de 56% 82 (Gambling Commission, 2011)
considera-se que a taxa de prevalência de jogo na Internet é baixa, quando comparada com a
prevalência do jogo offline que continua a ser o modo de jogo mais comummente utilizado
(Wood e Williams, 2009).
4.2. Características demográficas dos jogadores online
Existem algumas variáveis demográficas que caracterizam os estudantes universitários
jogadores online, assim como, existem outras que os distinguem entre áreas de estudo e dos
estudantes universitários que não são jogadores Internet.
Os estudantes universitários que jogam online são predominantemente do sexo masculino
(96,3%). Mais, o género é a variável demográfica que, em termos preditivos, mais fortemente
caracteriza um indivíduo como sendo um jogador Internet.
A segunda característica demográfica que determina que um estudante universitário pode ser
jogador online é o nível de estudos em que se encontra. O nível de estudo de doutoramento é
o que tem a associação estatística mais fraca, ou seja, estatisticamente, um estudante que
frequente o doutoramento é pouco provável que seja jogador online. Por sua vez, as
licenciaturas e os mestrados recolhem o maior número de estudantes que são jogadores
online, com 67,1% e 28%, respectivamente.
A terceira variável que, em termos preditivos, melhor caracteriza um estudante jogador
online, é o facto de este ter consumido bebidas alcoólicas nos seis meses anteriores ao estudo.
O consumo de cigarros ou tabaco e de outras substâncias aparece referido com menor
expressão, 23,2% e 11,0% respectivamente, contra 65,9% de consumo de bebidas alcoólicas.
82
Exclui as lotarias nacionais que quando incluídas representariam uma taxa de prevalência de 73%.
105
Jogo a Dinheiro na Internet
De referir que apenas os alunos de ciências tecnológicas indicaram consumir substâncias que
alteram o comportamento. Por seu turno, o consumo de cigarros ou tabaco é bastante superior
nos estudantes de ciências sociais, 58,3%, contra apenas 17,1% referidos na área de ciências
tecnológicas. Wood e Williams (2009) indicam, no seu estudo, que 20% dos jogadores
Internet reportou o consumo de álcool e 7% consumo de drogas ilícitas.
Outras variáveis caracterizam os indivíduos estudantes e jogadores Internet, embora neste
estudo, sem significância estatística quanto à sua predição de ser, ou não, um jogador online.
Os estudantes universitários jogadores online são jovens adultos, na sua maioria, com idades
compreendidas entre os 21 e 23 anos (61,0%), solteiros (96,3%), estudantes como ocupação
principal (97,6%), com um rendimento familiar bruto anual entre os 15.000€ e os 25.000€
(48,7%) e provenientes da região de Lisboa (69,5%).
As características demográficas encontradas no presente estudo são consistentes com a
pesquisa bibliográfica realizada. Quase todos os estudos, indicados na literatura presente nesta
investigação, chegaram à conclusão que o jogo na Internet é mais comum entre homens. Por
seu turno, na Suécia os jogadores de poker online são jovens predominantemente na faixa dos
20 anos de idade (Gaming Intelligence Group, 2007).
Em 2008 a comissão de jogo do Reino Unido (U.K. Gambling Commission), no seu estudo
sobre o jogo remoto, apurou consistentemente que os indivíduos do sexo masculino têm o
dobro da taxa de prevalência que os indivíduos do sexo feminino (Gambling Commission,
2008). Esta mesma conclusão está presente no mais recente estudo relativo a 2010 (Gambling
Commission, 2011), em que a proporção apurada de jogadores online é de 2:1.
Wood e Williams (2009) apuraram, no seu estudo internacional sobre jogadores Internet, que
78% eram homens. Numa amostra de 473 estudantes universitários ingleses, 85% dos
jogadores Internet eram indivíduos do sexo masculino (Griffiths e Barnes, 2007). Num estudo
mais recente, conduzido por Ly (2010), junto de 148 estudantes universitários da Tasmânia,
73% dos jogadores eram homens.
Estes estudos são também consistentes com a presente investigação concluindo que os
jogadores internet tendem a ser, na sua maioria, jovens adultos. Decorrente desta conclusão,
106
Jogo a Dinheiro na Internet
encontram-se elevadas taxas de jogo online em campus universitários tal como reportado por
Brown (2006), Griffiths e Barnes (2007), onde a média etária dos jogadores online foi
calculada em 22 anos (s = 5,7 anos). Ly (2010) no seu estudo apurou uma média de 24 anos
de idade (s = 7,6 anos) entre os estudantes universitários jogadores online.
Um estudo a várias empresas de jogo online europeias, concluiu que 63% dos seus clientes
tinham idades compreendidas entre os 18 e os 35 anos (Swiss Institute of Comparative Law,
2006).
Por fim, no que respeita ao estado civil, os resultados encontrados neste estudo são também
suportados por pesquisas anteriores que indicam os solteiros (indivíduos que nunca casaram)
como a condição marital mais comum entre os jogadores online.
Wood e William (2009) no seu estudo com jogadores online canadianos, encontraram 49% de
indivíduos solteiros. Ly (2010) no seu estudo com estudantes universitários de três
universidades na Tasmânia, encontrou 54,8% dos jogadores online solteiros.
4.3. Preferências e Padrões de Jogo dos Jogadores Online
Em termos mundiais o poker é a forma mais popular de jogo online (Wood e Williams, 2009).
Da mesma forma, no presente estudo, o poker é o jogo mais comum junto dos estudantes
universitários (42,0%). Seguem-se na lista de preferências, as apostas desportivas e/ou em
corridas (31,2%) e jogos de casino (10,1%).
Wood e Williams (2009), apuraram no seu estudo, as seguintes percentagens quanto às
preferências de tipo de jogo, entre os jogadores Internet canadenses: poker (59,7%), lotarias
(23,0%), apostas desportivas e/ou em corridas (21,9%), jogos de casino (7,6%) e bingo
(2,4%). Em relação às preferências de tipo de jogo, entre os jogadores Internet internacionais,
identificaram-se as seguintes percentagens: poker (64,0%), apostas desportivas e/ou em
corridas (35,9%), jogos de casino (26,4%), lotarias (11,1%) e bingo (7,4%).
Por seu lado, Ly (2010), encontrou os seguintes dados quanto às preferências principais de
tipo de jogo, entre os estudantes universitários, jogadores online: apostas desportivas e/ou em
corridas (37%), poker (35%), jogo de casino (11%), lotarias (7%).
107
Jogo a Dinheiro na Internet
A maioria dos estudantes universitários jogadores online prefere jogar em casa (92,7%).
Muitos estudantes estudam no regime diurno, o que significa que grande parte da actividade
de jogo tem lugar à noite (44,8%). Estes resultados vão ao encontro do que Wood e Williams
(2009) encontraram no seu estudo: cerca de 93% - 94% dos jogadores Internet, quer
canadenses, quer internacionais, usavam o seu computador doméstico para jogar online e a
grande maioria do jogo na Internet ocorre de noite. Também no estudo da eCOGRA (2007),
90% dos jogadores online jogava principalmente em casa e durante a noite (72%).
Contudo, os estudantes, quando comparados com outros tipos de ocupação, dispõem também
de uma maior dispersão e flexibilidade de horários, o que justifica que há uma significativa
proporção, de estudantes, que indicou jogar indiferenciadamente ao longo do dia (38,5%) ou
no período da tarde (15,6%).
A maioria dos estudantes universitários, jogadores Internet, declarou jogar online valores
entre 5€ e 20€ mensais (53,7%). Os gastos mensais com jogo online foram determinados
como a quarta característica, com significância estatística, na predição do jogador Internet.
Wood e Williams (2009) identificaram uma média mensal dos gastos líquidos em jogo ronda
os 14€83, valor semelhante ao encontrado no presente estudo. Valores mais elevados surgem
no estudo da eCOGRA (2007) onde se apurou que os jogadores jogam entre 2 – 3
vezes/semana (37%) em sessões de 1 – 2 horas (27%) com apostas entre os $30 – $60
USD/sessão.
De salientar que, na comparação, entre os estudantes universitários da área de estudos de
ciências tecnológicas e os seus congéneres da área de ciências sociais, concluiu-se que os
gastos médios mensais, em jogo online, de ambas as áreas de estudo, não são
significativamente diferentes.
Uma parte significativa destes estudantes jogadores online indicou utilizar o Multibanco
(MBnet) como o meio de pagamento preferido (39,5%), seguido do Paypal (19,8%) e do
VISA/MarterCard (19,8%). Também no estudo de Wood e Williams (2009), uma grande
83
19,26 CAD convertidos à taxa de câmbio de 1CAD = 0,72371 EUR.
108
Jogo a Dinheiro na Internet
maioria indicou a utilização de cartão de crédito ou transferência bancária electrónica como
meio favorito de pagamento.
Uma minoria de estudantes universitários, jogadores Internet (13,4%), indicou, na presente
investigação, que o jogo interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso. Wood e
Williams (2009) encontraram uma percentagem ligeiramente inferior (4% - 11%) de
jogadores que assumiram estes problemas. Por outro lado, a grande maioria dos estudantes
universitários, que jogam online (70,7%), refere fazê-lo em modo solitário, preferindo esta
forma de jogo sobre o modo em rede.
Por fim, a maioria dos jogadores Internet do presente estudo indicou, quanto à intensidade de
jogo online, que o pratica com intensidade mínima (62,2%), sendo que, iguais valores ficam
repartidos entre a fraca e a forte intensidade de jogo (15,9%), respectivamente. Wood e
Williams (2009), indicam no seu estudo uma média de jogo online de 5 horas/semana,
havendo 4% que jogam mais de 20 horas/semana.
Nos testes levados a cabo na presente investigação, apurou-se que a correlação entre a
intensidade de utilização de Internet e a intensidade de jogo online, não é estatisticamente
significativa. Mais, esta conclusão verifica-se, de igual forma, na inexistência de significância
estatística na associação entre a intensidade de utilização da Internet e a prática de jogo
online.
Contudo, outras associações houve, em que, foi possível determinar uma correlação
estatisticamente significativa entre variáveis: a) correlação positiva e moderada entre as
variáveis de intensidade de jogo online com apostas em dinheiro e intensidade de jogo online
sem apostas em dinheiro; b) correlação positiva e moderada entre as variáveis de idade de
iniciação em jogos online sem apostas em dinheiro e idade de iniciação em jogos online com
apostas em dinheiro.
No primeiro caso, identifica-se que os jogadores que jogam intensamente online jogos sem
apostas em dinheiro, também jogam intensamente jogos online com apostas em dinheiro. No
segundo caso, verifica-se que a idade de iniciação em jogos online sem apostas em dinheiro
está directamente relacionada com a idade de iniciação em jogos online com apostas em
dinheiro. Ambas as correlações revelam uma associação entre os dois modos de jogo online,
109
Jogo a Dinheiro na Internet
sem e com apostas em dinheiro, que sugerem uma tendência de migração do primeiro para o
segundo, respectivamente.
4.4. Comportamentos associados ao Jogo na Internet
No que respeita às motivações para jogar na Internet ambos os grupos de estudantes
identificaram a disponibilidade 24 horas por dia e a conveniência do jogo online como as
maiores vantagens.
Vantagens secundárias foram indicadas por percentagens menores de indivíduos, onde se
inclui a privacidade/anonimato, maior conforto físico, custos secundários mais baixos, melhor
experiência de jogo, indisponibilidade de casino na zona de residência, melhores taxas de
devolução e, por último, rede social de jogadores e PvP.
Um conjunto alargado de desvantagens, do jogo Internet, foi também referido pelos
estudantes universitários incluindo: falta de contacto cara-a-cara, mais propício a problemas
de dependência, dificuldade em validar a justeza dos jogos, atmosfera física e social mais
pobre, preocupação acerca da segurança dos depósitos de dinheiro e pagamento efectivo de
prémios, maior facilidade em gastar o dinheiro, dificuldade na exclusão de jogadores menores
de idade, experiência de jogo mais pobre, falta de práticas de jogo responsável, ilegalidade e,
por último, demasiado conveniente.
Quanto aos factores que influenciam a escolha de um sítio de jogo online foram identificados
dois componentes principais: a “segurança” e o “marketing”. Estes componentes condensam
estatisticamente todas as características identificadas pelos estudantes universitários (por
ordem de importância): depósitos monetários seguros, reputação, taxas de devolução em
prémios, percepção de jogo justo, rapidez no pagamento de prémios, recomendação de amigo,
legalidade, software utilizado, experiência de jogo através de interfaces apelativos, existência
de incentivos ao jogo, oferta de jogos variados.
Estas conclusões sobre as motivações para jogar na Internet são bastante consistentes com
outros estudos. Entre uma pequena amostra de jogadores online uma Universidade Britânica
as principais razões dadas para jogar online foram: facilidade de acesso (84%), utilização
flexível (75%), disponibilidade 24 horas por dia (66%), por causa de amigos (67%), várias
110
Jogo a Dinheiro na Internet
opções de jogo (57%), publicidade (40%), anonimato (25%), jogos de demonstração (21%) e
por causa de membros da família (14%) (Griffiths e Barnes, 2007).
Num estudo da American Gambling Association (2006b) as principais razões apontadas para
jogar online foram: conveniência (48%), diversão/excitação/entretenimento (24%), maior
conforto, não de se deslocar (24%), capacidade de ganhar dinheiro (9%) e ter
privacidade/anonimato (6%).
Diversão e entretenimento tendem a ser mais expressivos nas razões para jogar online do que
o motivo puro de lucro. Conveniência foi o factor mais citado num estudo de Wood e
Griffiths (2008) feito numa amostra de jogadores suecos de poker online.
Num estudo da eCOGRA (2007) as características principais que as pessoas esperam de um
sítio de jogo online são: bónus bons (76%), variedade de jogos (62%), bons métodos de
depósito (57%), sólida reputação do sítio Internet (57%).
Tal como foi apontado no presente estudo por alguns jogadores, o factor de o jogo online
proporcionar, tal como as redes sociais, uma forma de sociabilização através da Internet,
remete para a existência de uma motivação adicional para jogar online que consiste no facto
de que certas formas de jogo (e.g., jogos com apostas jogador-a-jogador “PvP”) são mais
conducentes a um formato online. Uma das razões pelas quais o poker é tão popular na
Internet é, presumivelmente, porque esta proporciona, de forma rápida e barata, acesso a
outros jogadores de poker. Também importante, é o factor de anonimato que a Internet
permite e facilita, sobretudo nas apostas jogador-a-jogador (Wood e Williams, 2009).
4.5. Problema do jogo online
A prevalência do problema do jogo, entre os estudantes da área de ciências sociais, é duas
vezes superior àquela registada nos estudantes da área de ciências tecnológicas. Esta
proporção é demonstrada, neste estudo, pela existência de uma relação de dependência,
estatisticamente significativa, entre a área de estudo e a prevalência do jogo online. Ter
problemas com o jogo (escala SOGS) é, de facto, a característica que melhor prediz que um
111
Jogo a Dinheiro na Internet
indivíduo é um jogador Internet. No global, a taxa de prevalência do problema do jogo online,
no universo de jogadores Internet, constantes neste estudo, foi de 12,2%84.
Esta constatação é consistente com as conclusões presentes em vários estudos. Wood e
William (2009) encontraram taxas de prevalência de problema do jogo online (escala CPGI)
para os jogadores canadenses e internacionais de 17,1% e 16,6% respectivamente. No mesmo
estudo constatou-se que o facto de um indivíduo ter problemas com o jogo é uma das
características que melhor prediz a sua condição de jogador Internet.
Num estudo realizado em 422 jogadores universitários de poker online, foi encontrada uma
taxa de prevalência de problema do jogo online (escala DSM-IV) de 18% (Griffiths et al.,
2006). Num outro estudo com estudantes universitários, de Griffiths e Barnes (2007), os
jogadores Internet tinham uma probabilidade mais significativa de desenvolverem problemas
com o jogo do que os jogadores offline.
Nos testes, levados a cabo na presente investigação, apurou-se que a correlação entre a
intensidade de utilização de Internet e o problema do jogo online, não é estatisticamente
significativa. Contudo, por outro lado, apurou-se uma moderada associação, através de uma
correlação positiva e estatisticamente significativa, entre a intensidade de jogo online e o
problema do jogo online. Isto significa que, aumentando a intensidade de jogo online,
aumenta também, embora em menor proporção, a expressão de problemas do jogador com a
dependência de jogo.
Numa perspectiva política importa entender o papel que o jogo Internet desempenha no
desenvolvimento do problema do jogo online. Há, segundo a literatura, diversos aspectos em
que o jogo na Internet pode aumentar o risco de problema com o jogo. Estas incluem: a)
muito maior conveniência e facilidade de acesso, b) o conforto relativo de jogar em casa, c)
um maior anonimato, d) a natureza solitária deste modo de jogo; e) a natureza imersiva do
interface, f) o facto de os jogadores jogarem com dinheiro “electrónico”, g) a possibilidade de
jogar em vários sítios em simultâneo, e h) a capacidade dos jogadores online poderem jogar
84
Jogadores online patológicos (excluiu-se os jogadores online de risco, com uma taxa de prevalência de
26,8%).
112
Jogo a Dinheiro na Internet
sob o efeito de drogas ou álcool85 (Griffiths, 1996; Griffiths, 1999; Griffiths, 2003; Griffiths e
Parke, 2002; Griffiths e Wood, 2000; King, 1999; King e Barak, 1999; LaRose et al., 2001;
Schull, 2005; Shaffer, 1996).
85
O jogo sob o efeito de substâncias tem uma ligação directa ao jogo excessivo e desinibido (Baron e Dickerson,
1999; Ellery et al., 2005; Kyngdon e Dickerson, 1999).
113
Jogo a Dinheiro na Internet
5. CONCLUSÃO
O desenvolvimento do presente estudo teve como objectivo principal contribuir para um
conhecimento mais aprofundado sobre o fenómeno do jogo online, mais concreta e
especificamente, em indivíduos estudantes universitários das áreas de ciências tecnológicas e
de ciências sociais. Pese embora as limitações da investigação, admite-se que o estudo possa
colmatar algum défice de conhecimento através das constatações apuradas e seguidamente
expostas, sobre as taxas de prevalência, as características demográficas, as preferências e
padrões, os comportamentos e a problemática do jogo online.
A taxa de prevalência do jogo online, entre os estudantes universitários observados (n =
1.422), encontra-se no intervalo entre 1,5% e 5,5%. Este indicador, assim como a prática de
jogo na Internet, propriamente dita, são independentes da área de estudo: χ2 (2) = 0,997, pvalue = 0,318. Constatou-se também que a prática de jogo online, bem como, a sua
intensidade não estão correlacionadas com a intensidade de utilização da Internet: rs (2) =
0,034, p-value = 0,199 e rs (2) = 0,015, p-value = 0,894, respectivamente.
A taxa de prevalência de problema do jogo online entre os estudantes universitários de
ciências tecnológicas e de ciências sociais que jogam na Internet (n = 82) é de 12,2% para os
jogadores patológicos e de 26,8% para os jogadores de risco. Este indicador é dependente da
área de estudo: χ2 (2) = 14,625, p-value = 0,001. Importa, assim, especificar que a taxa de
prevalência de problema do jogo online para os jogadores patológicos e de risco é superior
nos estudantes da área de ciências sociais, respectivamente de 16,7% e 41,7%, quando
comparado com os estudantes da área de ciências tecnológicas, com taxas respectivas de
11,4% e 24,3%. Constatou-se ainda que o problema do jogo online não está correlacionado
com a intensidade de utilização da Internet: rs (2) = 0,110, p-value = 0,323. Existe, porém,
uma correlação positiva, de fraca associação, entre o problema do jogo online e a intensidade
de jogo na Internet: rs = 0,242, p-value = 0,028.
As características, estatisticamente significativas, que melhor predizem que um estudante
universitário é jogador online são: a) ter elevada classificação SOGS, i.e. ser jogador de risco
ou jogador patológico; b) ser do género masculino; c) ter elevado gasto médio mensal em
jogo online; d) não se encontrar no nível de estudos doutoramento; e) ter consumido bebidas
alcoólicas nos últimos 6 meses. Demograficamente, os estudantes universitários observados,
114
Jogo a Dinheiro na Internet
caracterizam-se por serem homens, jovens adultos com idades compreendidas entre os 21 e os
23 anos, solteiros, estudantes como ocupação principal, com rendimentos familiares brutos
anuais declarados compreendidos entre os 15.000€ e os 25.000€, encontrando-se no nível de
estudos licenciatura e provenientes da região de Lisboa.
Os estudantes universitários, de ambas as áreas estudadas, são utilizadores Internet
multifuncionais e de forte intensidade. A grande maioria joga jogos online, sem apostas em
dinheiro, tendo-se observado correlações positivas, com moderadas associações, entre os dois
modos do jogo online (sem e com apostas em dinheiro), nomeadamente, no que diz respeito à
intensidade de jogo e à idade de iniciação: rs = 0,415, p-value = 0,001 e rs = 0,340, p-value =
0,011.
A prática de jogo online ocorre, maioritariamente, em casa, com intensidade mínima, durante
o período da noite, em modo solitário e não interferindo, na grande maioria dos indivíduos,
com os seus hábitos alimentares ou de descanso. Observou-se, contudo, que cerca de 1/3 dos
estudantes, da área de ciências sociais, indicou que a prática de jogo online interfere com os
seus hábitos alimentares e de descanso.
A maioria dos estudantes começou a jogar online sozinho em casa por auto-motivação. Na
área de ciências sociais um estudante, em cada quatro, indicou ter migrado do jogo em
casinos tradicionais para o jogo na Internet.
O poker online é o jogo que recolhe a maioria das preferências, seguido das apostas
desportivas e/ou em corridas e dos jogos de casino. Os gastos médios mensais em jogo na
Internet situam-se entre os 5€ e os 20€. Observou-se que, estatisticamente, estes gastos, são
idênticos entre os estudantes da área de ciências tecnológicas e os estudantes da área de
ciências sociais. O meio de pagamento mais frequentemente utilizado é o Multibanco
(MBnet).
A maioria dos estudantes universitários reconhece vantagens e desvantagens do jogo na
Internet sobre o jogo em locais físicos. As desvantagens foram referidas por mais indivíduos
do que as vantagens. As vantagens mais comummente identificadas foram a conveniência e a
disponibilidade 24 horas por dia. Por contraposição, as desvantagens referidas com maior
frequência foram a falta de contacto cara-a-cara, a maior propensão para problemas de
115
Jogo a Dinheiro na Internet
dependência, a dificuldade em validar a justeza dos jogos, a atmosfera física e social mais
pobre e a preocupação acerca da segurança dos depósitos de dinheiro e o pagamento efectivo
de prémios. Quanto às motivações de escolha de um sítio de jogo online, os vectores
principais são a “Segurança” e o “Marketing”.
116
Jogo a Dinheiro na Internet
6. LIMITAÇÕES À INVESTIGAÇÃO
Este escrutínio exploratório tem várias limitações, desde logo, porque apresenta uma análise
limitada e estática de um fenómeno lato e dinâmico.
Tal como em todas as análises de dados recolhidos com base em questionários, os resultados
devem ser interpretados com alguma prudência. Mesmo que todos os pressupostos
subjacentes sejam bastante aceitáveis para um estudo exploratório desta natureza, as variáveis
medidas são objecto de variação ao longo do tempo. Subsequentemente, os resultados
apresentados apenas providenciam uma “fotografia” da relação dos universitários, de ciências
tecnológicas e de ciências sociais, com o jogo online e que não deve ser vista como algo
monolítico.
Outras limitações podem ser consideradas no presente estudo, nomeadamente, relacionadas
com a recolha de dados, com a análise dos dados e com a investigação.
Limitações relacionadas com a recolha de dados
No que diz respeito à recolha de dados, as limitações mais importantes deste estudo são:
a) O facto da ferramenta utilizada, na presente investigação, ser um questionário-piloto
implica que há lugar para poder ser desenvolvida e melhorada com base nos
ensinamentos e experiência obtidos durante o processo de recolha de dados. Assim, se
por um lado as lacunas detectadas no desenvolvimento do piloto representam uma
oportunidade de melhoria, por outro, assumem-se como uma limitação na recolha de
dados;
b) Limitações de tempo de investigação e da disponibilidade da plataforma de recolha de
dados;
c) Limitações quanto à participação de outras instituições/populações no estudo, o que,
de entre outros factores, esteve, de certa forma, condicionado com as limitações
referidas na alínea anterior.
117
Jogo a Dinheiro na Internet
Limitações relacionadas com a análise de dados
a) Não foi feita a calibração da amostra através do método de aplicação de pesos
weighting;
b) Foram utilizados os testes estatísticos que se entenderam mais adequados para
validação de cada uma das hipóteses formuladas. Contudo, admite-se que existam
outras abordagens de tratamento estatístico que possam ser aplicadas em futuras
investigações,
Limitações relacionadas com a investigação
A lacuna na existência de estudos e referências científicas relacionadas com o jogo online em
Portugal, mais especificamente em populações universitárias, abriu espaço e tornou possível a
realização deste estudo exploratório. Esta investigação trata-se da primeira tentativa de
examinar a relação entre o jogo online e os estudantes universitários, providenciando apenas
um ponto de partida e uma base para futuras explorações.
118
Jogo a Dinheiro na Internet
7. SUGESTÕES PARA ESTUDOS FUTUROS
Para desenvolver a literatura e o conhecimento sobre o fenómeno do jogo na Internet e suas
consequências será necessário desenvolver mais investigação científica, nomeadamente, em
contextos mais diversificados. Esta investigação possibilitará uma pesquisa sobre dados
providos de maior heterogeneidade, que nos permitam extrair novas conclusões, que afiram e
aportem mais informação à literatura e que contribuam para o conhecimento do jogo online,
do seu impacto nos indivíduos, nas famílias, nas organizações, nas opções políticas e
regulamentares e na economia.
À medida que este estudo foi desenvolvido, surgiram várias áreas de interesse para novas
investigações. De facto, quanto mais se avançava na pesquisa, mais ideias para novos estudos
se vislumbravam.
De um modo sintético, as principais sugestões para pesquisas futuras são:
1. Aprofundamento do debate sobre os comportamentos associados ao jogo online;
2. Taxas de Incidência e Prevalência em populações universitárias;
3. Caracterização do jogador online estudante universitário diferencialmente aos
jogadores online;
4. Jogo online sem apostas em dinheiro nas populações universitárias e a migração no
modo de jogo online sem apostas em dinheiro para o jogo online com apostas em
dinheiro;
5. Investigação sobre a tipologia de jogos:
a. Que tipos de jogos mais contribuem para o problema do jogo online?
b. Taxa de Prevalência por tipo de jogo online;
c. Tipos de jogos online preferidos por género;
6. Investigação da realidade específica de jogo na Internet referente ao poker online;
119
Jogo a Dinheiro na Internet
7. Poker online versus Poker offline – Migração ou complemento?
8. Jogo online como um fenómeno de rede social na Internet – Confirmação, aspectos
negativos e positivos;
9. Impacto social do jogo online:
a. Na dimensão indivíduo;
b. Na dimensão sociedade;
10. Opções políticas de regulamentação do jogo online – legislação e consequências;
11. Concorrência jogo online versus jogo offline;
12. Economia do jogo online.
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Decreto-Lei n.º 282/2003, de 8 de Novembro
Despacho n.º 13722/2010, de 27 de Agosto
130
Jogo a Dinheiro na Internet
ANEXO A: Questionário sobre Jogo Online
Figura 17 – E-mail enviado para participação no questionário sobre jogo online
131
Jogo a Dinheiro na Internet
Figura 18 – Página principal do questionário sobre jogo online
132
Jogo a Dinheiro na Internet
INTERNET / JOGO ONLINE
Secção I
1.1. Quantos dias por semana utiliza a Internet?
1-2

3-4

5-6

Todos os dias 
1.2. Em média, quantas horas por dia utiliza a Internet?
1-4

5-8

9-12

Mais de 12

1.3. No último mês, quais das seguintes funções utilizou na Internet?
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Correio Electrónico (e-mail)

Aquisição de Bens e Serviços

Serviços de Banca Electrónica

Pesquisa de Informação

Visualização de Conteúdos para Adultos

Mensagens Instantâneas (Messenger)

Participação em Redes Sociais (e.g., Facebook, Hi5, Linkedin, Twitter, entre outras)

Participação em Fóruns

Acesso a Blogues

Jogos (Sem apostas com dinheiro)

133
Jogo a Dinheiro na Internet

Jogos de Fortuna ou Azar (Com apostas em dinheiro)
Se marcou a opção de Jogo (Sem apostas com dinheiro), indique (caso contrário
passe para a questão 1.3.8.):
1.3.1. Em que ano começou a jogar?
1.3.2. Em quantos dias por semana joga?
1-2

3-4

5-6

Todos os dias

1.3.3. Em média, quantas horas por dia joga?
1-4

5-8

9-12

Mais de 12

1.3.4. Em que período do dia joga?
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Manhã

Tarde

Noite

Indiferenciadamente ao longo do dia

1.3.5. O Jogo interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso?
134
Jogo a Dinheiro na Internet
Sim

Não

1.3.6. Qual o modo em que costuma jogar?
Sozinho

Em grupo e/ou em rede

1.3.7. Quais os jogos que costuma jogar?
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Retro – Atari/Arcade (Jogos clássicos antigos – anos 80/90)

Cartas (e.g., TriPeaks Solitaire, Fashion Solitaire)

Puzzle (e.g., Quote Slide, Bazooki)

Casino (e.g., Poker, Blackjack, Slots)

Desporto (e.g., FIFA, PES, F1, BMX freestyle)

Tabuleiro (e.g., Chess Rivals,

Acção e Aventura (e.g.,Super Mario, Sonic)

Adultos (e.g., Playboy)

Tiros / Guerra (e.g., Sniper Duty, Modern Warfare)

Estratégia (e.g.,Holy War, Shadow Snake, Civilization Wars)

Sociais (e.g., Second Life, Farmvile, Club Penguin)

Outros tipos de jogo, quais:
Se marcou a opção de Jogo de Fortuna ou Azar (Com apostas em dinheiro),
indique (caso contrário passe para a questão 1.4.):
135
Jogo a Dinheiro na Internet
1.3.8. Como descreve o contexto em que começou a jogar?
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Sozinho em casa por auto-motivação

Sozinho em casa por motivação de terceiros

No trabalho com colegas

Na escola com colegas

Passagem do jogo de casino tradicional para jogo Online

Passagem de jogo a dinheiro noutros locais

Outro contexto, qual:
1.3.9. Em que ano começou a jogar?
1.3.10. Em quantos dias por semana joga?
1-2

3-4

5-6

Todos os dias 
1.3.11. Em média, quantas horas por dia joga?
1-4

136
Jogo a Dinheiro na Internet
5-8

9-12

Mais de 12

1.3.12. Em que período do dia joga?
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Manhã

Tarde

Noite

Indiferenciadamente ao longo do dia

1.3.13. O Jogo interfere com os seus padrões alimentares ou de descanso?
Sim

Não

1.3.14. Qual o meio de pagamento mais frequente que utiliza?
VISA/MasterCard

Neteller

Transferência Bancária

Paypal

Multibanco

Outro meio de pagamento, qual:
1.3.15. Qual o local onde joga com maior frequência?
Em casa

No Trabalho/Universidade

137
Jogo a Dinheiro na Internet
Ambos

Outro local, qual:
1.3.16. Qual o modo em que costuma jogar?
Sozinho

Em grupo e/ou em rede

1.3.17. Quais os jogos que costuma jogar?
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Casino

Poker

Apostas desportivas e/ou corridas

Bingo

Lotaria

Jogos de Perícia com apostas em dinheiro (Skill Games)

Gamão

Betting Exchange (bolsa e/ou mercados financeiros)

Mahjong e Gim

Outros tipos de jogo, quais:
1.4.
Na sua opinião quais são as principais razões para a escolha de um sítio de Jogo
Online:
(Atribua uma nota de 1 a 6, em que 1 significa nada importante e 6 significa muito importante)
138
Jogo a Dinheiro na Internet
1
2
3
4
5
6
Reputação






Recomendação de amigo






Taxas de devolução em prémios






Legalidade / Jurisdição onde opera






Percepção de jogo justo






Depósitos monetários seguros






Rapidez no pagamento de prémios






Existência de incentivos ao jogo






Software utilizado






Experiência de jogo através de interfaces












apelativos
Oferta de jogos variados
Outra razão, qual:
1.5.
Reconhece a existência de vantagens do Jogo Online sobre o Jogo em locais físicos
(tradicionais)?
Sim

Não

Se respondeu afirmativamente, indique:
1.5.1. Na sua opinião quais são as vantagens do Jogo Online sobre o Jogo em
locais físicos (tradicionais):
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Disponibilidade 24 horas por dia e em qualquer local (com acesso à Internet)

Não ter de se deslocar ou sair de casa ou do local onde se encontra quando pretende jogar

139
Jogo a Dinheiro na Internet
Indisponibilidade de Casino na sua zona de residência

Maior conforto físico (opção de fumar ou não, barulho, multidão, entre outros)

Privacidade / Anonimato

Melhor experiência de jogo (mais rápido, mais interessante/excitante)

Melhores taxas de devolução (maior probabilidade de ganhar e menor probabilidade de perder)

Custos secundários mais baixos (bebidas, comidas, deslocação, entre outros)

Outras vantagens, quais:
1.6.
Reconhece a existência de desvantagens do Jogo Online sobre o Jogo em locais
físicos (tradicionais):
Sim

Não

Se respondeu afirmativamente, indique:
1.6.1. Na sua opinião, quais são as desvantagens do Jogo Online sobre o Jogo
em locais físicos (tradicionais):
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Ilegalidade

Dificuldade em validar a justeza dos jogos

Preocupação acerca da segurança dos depósitos de dinheiro e o pagamento efectivo de prémios

Demasiado conveniente

Mais propício a problemas de dependência (vício)

Maior facilidade em gastar o dinheiro

Experiência de jogo mais pobre (menos divertido, menos interessante/excitante)

Atmosfera física e social mais pobre (falta de luzes, barulho, demasiado isolado, entre outros)

Falta de contacto cara-a-cara

Dificuldade na exclusão de jogadores menores de idade

140
Jogo a Dinheiro na Internet

Falta de práticas de jogo responsável
Outras desvantagens, quais:
1.7.
Tendo em consideração a sua opinião pessoal sobre o jogo Online de Fortuna ou
Azar, com apostas em dinheiro, indique:
1.7.1. Entende quanto à quantidade de jogo, que:
Há muito jogo

Há pouco jogo

Não sabe

1.7.2. Considera o jogo perigoso em termos de impacto social?
Sim

Não

1.7.3. Quais as consequências que, no seu entender, podem ser originadas pelo
Jogo Online a dinheiro?
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Adição ao jogo (vício)

Isolamento Social

Problemas Familiares

Problemas Financeiros

Problemas no trabalho

Insucesso Escolar

141
Jogo a Dinheiro na Internet
Outras consequências, quais:
1.7.4. Quem são, na sua opinião, as pessoas mais vulneráveis ao Jogo Online a
dinheiro?
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Jovens menores de idade

Desempregados

Universitários

Jovens adultos

Doentes do foro psicológico

Quem tem falta de dinheiro

Quem tem muito dinheiro

Empregados

Domésticas

Grandes utilizadores de Internet

Outras pessoas, quais:
1.7.5. Conhece alguém que jogue excessivamente Jogos Online a dinheiro?
Sim

Não

Se respondeu afirmativamente, indique se souber:
Género:
142
Jogo a Dinheiro na Internet
Masculino 
Feminino

Idade:
Estado civil:
Solteiro

Casado

União de Facto

Divorciado / Separado

Viúvo

Ocupação:
Empregado

Desempregado

Estudante

Reformado

Doméstico

Forças Armadas e/ou Policiais

Outra

SOUTH OAKS GAMBLING SCALE (SOGS) versão Portuguesa
Secção II
2.1.
Alguma vez na sua vida jogou algum dos seguintes jogos?
(1-Nunca, 2-Menos que uma vez por semana, 3-Uma ou mais vezes por semana)
143
Jogo a Dinheiro na Internet
1
2
3
Cartas



Apostas em corridas de cavalos, cães ou outros animais (qualquer



Apostas Desportivas (excluindo o totobola)



Jogos de dados, sobe e desce ou outros jogos de dados



Casinos (legais e/ou ilegais)



Lotos e/ou lotarias



Bingo



Bolsa e/ou outros mercados financeiros



Slot Machines, máquinas de poker, e/ou outras máquinas de jogo



Bowling, bilhar, golf ou outros jogos de perícia



Outros jogos de caneta e papel (excluindo bingo, lotos e lotarias)



Internet



Outras formas de jogo não mencionadas



forma de aposta)
Se marcou a ultima opção, especifique s.f.f.:
2.2.
Qual a maior quantia que já alguma vez apostou num dia?
Nunca joguei

Inferior ou igual a 1€

Entre 1€ e 10€

Entre 10€ e 100€

Entre 100€ e 1.000€

Entre 1.000€ e 10.000€

Superior a 10.000€

144
Jogo a Dinheiro na Internet
2.3. Verifique se, das seguintes pessoas, algumas têm ou tiveram problemas com o jogo:
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Pai

Mãe

Irmão/Irmã

Avô/avó

Cônjuge

Um amigo/alguém importante na sua vida

Outro parente

2.4. Quando joga, com que frequência volta no dia seguinte para tentar recuperar o que
perdeu?
Nunca

Algumas das vezes (menos de metade das vezes que perco)

A maioria das vezes que perco

Sempre que perco

2.5. Alguma vez disse que estava a ganhar dinheiro com o jogo, quando na realidade não
estava?
Nunca

Sim, menos da metade das vezes que perdi

Sim, a maioria das vezes

145
Jogo a Dinheiro na Internet
2.6. Sente que já teve, alguma vez, problemas com apostas ou jogo a dinheiro?
Não

Sim

Sim, no passado, mas não agora

2.7. Alguma vez jogou a dinheiro mais do que era sua intenção?
Sim

Não 
2.8. Já várias pessoas criticaram o seu modo de jogar a dinheiro ou o que sucede quando
joga?
Sim

Não 
2.9. Alguma vez se sentiu culpado pela forma como joga, ou sobre o que sucede quando
joga?
Sim

Não 
2.10.
Alguma vez pensou parar com o jogo a dinheiro, mas pensou que não conseguia?
Sim

Não 
2.11.
Alguma vez escondeu fichas de jogo, bilhetes de lotaria, ou sinais de jogo à sua
mulher/marido, filhos ou outras pessoas importantes para si?
Sim

Não 
146
Jogo a Dinheiro na Internet
2.12.
Alguma vez discutiu com pessoas acerca do modo como gere o seu dinheiro?
Sim

Não 
2.13.
As questões de dinheiro foram alguma vez a principal razão para jogar?
Sim

Não 
2.14.
Alguma vez pediu dinheiro emprestado a alguém e não o devolveu por causa do
jogo?
Sim

Não 
2.15.
Alguma vez desperdiçou tempo relativo ao trabalho ou ao estudo por causa de
jogos a dinheiro?
Sim

Não 
2.16.
Se alguma vez precisou de dinheiro para jogar ou para pagar dívidas de jogo, a
quem ou onde o foi buscar?
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Dinheiro destinado às despesas do lar

Ao seu cônjuge

A parentes seus ou do seu cônjuge

A bancos ou empresas de crédito

147
Jogo a Dinheiro na Internet
A cartões de crédito

A agiotas/usuários

Vendeu acções, obrigações ou outros títulos

Vendeu património pessoal ou familiar

Passou cheques sem cobertura

Teve ou tem uma linha de crédito com o seu agente de apostas

2.17. Nível de interesse nas seguintes actividades:
(0-Sem interesse, 1-Algum interesse, 2-Muito interesse, 3-Interesse obsessivo)
0
1
2
3
Ver televisão
   
Jogar às cartas (sem ser a dinheiro)
   
Jogar às cartas (a dinheiro)
   
Apostar em desporto
   
Apostar nas corridas de cavalos, cães ou outros animais
   
Jogar nos lotos e lotarias
   
Jogar dominó ou dados a dinheiro
   
Jogar jogos de computador
   
Jogar Slot Machines, ou outras máquinas de jogo a dinheiro
   
Jogar bingo a dinheiro
   
Jogar nos casinos
   
Jogar na bolsa
   
Outra forma de jogo a dinheiro não mencionada
   
2.18.
O seu interesse por alguma destas actividades gera-lhe problemas familiares
devido à quantidade de tempo que lhes dedica, ou problemas financeiros com a
quantidade de dinheiro que despende?
Sim

148
Jogo a Dinheiro na Internet
Não 
2.19.
Em média, quanto gasta por mês com jogo a dinheiro?
€
149
Jogo a Dinheiro na Internet
DEMOGRAFIA
Secção III
3.1.
Género:
Masculino

Feminino

3.2.
Ano de nascimento:
3.3.
Estado civil:
3.4.
Solteiro

Casado

União de Facto

Divorciado / Separado

Viúvo

É estudante universitário?
Sim

Não 
Se respondeu afirmativamente, indique:
3.4.1 Nível de estudo universitário em que se encontra:
Bacharelato

Licenciatura

Mestrado

Doutoramento

150
Jogo a Dinheiro na Internet
3.4.2 Área de estudo:
Ciências Sociais

Ciências Tecnológicas

(Passe para a pergunta 3.6)
3.5.
3.6.
3.7.
Grau de instrução:
Sem escolaridade

1º Ciclo do Ensino Básico (antiga 4ª classe)

2º Ciclo do Ensino Básico (antigo 6º ano)

3º Ciclo do Ensino Básico (antigo 9º ano)

Ensino Secundário / 12º ano

Curso Técnico / Profissional

Curso Superior (Bacharelato)

Curso Superior (Licenciatura)

Pós-Graduação / Mestrado / Doutoramento

Ocupação:
Empregado

Desempregado

Estudante

Reformado

Doméstico

Forças Armadas e/ou Policiais

Outra

Rendimento anual bruto do agregado familiar em economia comum:
151
Jogo a Dinheiro na Internet
3.8.
Inferior a 10.000€

Entre 10.001€ e 15.000€

Entre 15.001€ e 25.000€

Entre 25.001€ e 40.000€

Entre 40.001€ e 60.000€

Entre 60.001€ e 100.000€

Entre 100.001€ e 150.000€

Superior a 150.000€

Região de Origem:
Minho

Trás-os-Montes

Porto

Beira Litoral

Beira Interior

Estremadura

Lisboa

Alentejo

Algarve

Açores

Madeira

Estrangeiro

3.9. Indique se nos últimos 6 meses teve:
(seleccione as caixas e escolha todas as que se apliquem)
Consumo regular de Cigarros ou Tabaco

Consumo de Bebidas Alcoólicas

152
Jogo a Dinheiro na Internet
Consumo de substâncias que alterem o comportamento (não prescritas 
clinicamente)
153
Jogo a Dinheiro na Internet
ANEXO B: Questionário sobre Jogo Online (cópia dos ecrãs)
154
Jogo a Dinheiro na Internet
155
Jogo a Dinheiro na Internet
156
Jogo a Dinheiro na Internet
157
Jogo a Dinheiro na Internet
158
Jogo a Dinheiro na Internet
159
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160
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161
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163
Jogo a Dinheiro na Internet
164
Jogo a Dinheiro na Internet
165
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166
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167
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168
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169
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170
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171
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173
Jogo a Dinheiro na Internet
174
Jogo a Dinheiro na Internet
175
Jogo a Dinheiro na Internet
176
Jogo a Dinheiro na Internet
177
Jogo a Dinheiro na Internet
178
Jogo a Dinheiro na Internet
179
Jogo a Dinheiro na Internet
180
Jogo a Dinheiro na Internet
181
Jogo a Dinheiro na Internet
182
Jogo a Dinheiro na Internet
183
Jogo a Dinheiro na Internet
184
Jogo a Dinheiro na Internet
185
Jogo a Dinheiro na Internet
186
Jogo a Dinheiro na Internet
187
Jogo a Dinheiro na Internet
188
Jogo a Dinheiro na Internet
189
Jogo a Dinheiro na Internet
190
Jogo a Dinheiro na Internet
191
Jogo a Dinheiro na Internet
192
Jogo a Dinheiro na Internet
193
Jogo a Dinheiro na Internet
194
Jogo a Dinheiro na Internet
195
Jogo a Dinheiro na Internet
196
Jogo a Dinheiro na Internet
197
Jogo a Dinheiro na Internet
ANEXO C: Questionário sobre Jogo Online (fluxogramas)
198
Jogo a Dinheiro na Internet
199
Jogo a Dinheiro na Internet
Secção III - Demografia
P3.1
P3.2
P3.3
P3.4
S
EU?
P3.4.1
N
P3.4.2
P3.5
P3.6
P3.7
P3.8
P3.9
200

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