jogos didáticos aplicados à língua portuguesa no 6º ano

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jogos didáticos aplicados à língua portuguesa no 6º ano
CENTRO UNIVERSITÁRIO ADVENTISTA DE SÃO PAULO
CAMPUS ENGENHEIRO COELHO
CURSO DE LETRAS
EDINEIA DUTRA DA SILVA
FRANCISCO RICARDO DE SOUZA MORAES
JOGOS DIDÁTICOS APLICADOS À LÍNGUA PORTUGUESA NO 6º ANO
ENGENHEIRO COELHO
2013
EDINEIA DUTRA DA SILVA
FRANCISCO RICARDO DE SOUZA MORAES
JOGOS DIDÁTICOS APLICADOS A LÍNGUA PORTUGUESA NO 6º ANO
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
para obtenção de título de Licenciatura em
Letras pelo Centro Universitário Adventista de
São Paulo, Campus Engenheiro Coelho.
Orientadora: Profª. Ms. Sônia M. M. Gazeta
ENGENHEIRO COELHO
2013
Trabalho de Conclusão de Curso do Centro Universitário Adventista de São Paulo – E.C., do
Curso de Letras, aprovado dia 24 de novembro de 2013.
Profª. MS. Sônia M. M. Gazeta
Profº. Dr. Walter Mendes
Dedicamos este trabalho de pesquisa às nossas
famílias. Aos nossos queridos amigos que
sempre estiveram presentes e nos incentivaram
a continuar a cada dia buscando alcançar nossos
objetivos. Em especial, aos nossos pais, que nos
incentivaram na busca do conhecimento.
“Posso saber pedagogia, biologia, bem como
astronomia, posso cuidar da terra como posso
navegar. Sou gente. Sei que ignoro e sei que sei.
Por isso, tanto posso saber o que ainda não sei
como posso saber melhor o que já sei. E saberei
tão melhor e mais autenticamente quanto mais
eficazmente construa minha autonomia em
respeito a todos outros”.
(Paulo Freire)
RESUMO
Neste trabalho, abordamos o uso de jogos como um recurso importante para o ensinoaprendizagem da Língua portuguesa. Os três aspectos que serviram de base teórica para
esta pesquisa foram à cognição, a socialização e a afetividade. A cognição elabora o
pensamento lógico e abstrato, mobiliza o desenvolvimento da inteligência e da
personalidade, dando-lhes fundamentos para construção do conhecimento. Em seguida vem
à socialização, dando a ideia de que a interação social é necessária para a construção da
personalidade. A seguir, o terceiro aspecto mostra que a afetividade contribui para
desenvolvimento emocional, motivacional e criativo. Objetivos que nortearam a nossa
pesquisa às questões referentes ao uso da aplicação de jogos à língua portuguesa,
desenvolvendo o processo linguístico do aluno, ampliando a capacidade de atenção,
concentração e criatividade. Quanto aos objetivos específicos, propusemos jogos
desafiadores que ofereceram valores sociais e morais, promovendo a interação entre os
participantes; e contribuíram para a organização de ideias, e para o desenvolvimento das
habilidades linguísticas. Estabelecemos nossa hipótese a partir da ideia de que o jogo
didático aplicado ao ensino do português resulta em um crescimento maior das habilidades
linguísticas mobilizando a cognição, a socialização e a afetividade. Utilizamos como sujeito
de pesquisa os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II da Instituição Vó Nair, de Artur
Nogueira, SP e o 6º ano do Ensino Fundamental do Colégio Unasp.
Palavras Chave: jogos; cognição; socialização; afetividade.
ABSTRACT
In this paper we report the use of games as an important teaching and learning of
Portuguese language tool. The three aspects that formed the theoretical basis for this
research are cognition, socialization and affection. Cognition elaborates the logical and
abstract thinking, mobilizes the development of intelligence and personality, giving them
grounds for knowledge construction. Then comes the socialization, the idea that social
interaction is necessary for the construction of personality. The third aspect shows that
affectivity contributes to emotional, motivational and creative development. Objectives that
guided our research issues regarding the use of gaming application to the Portuguese
language , developing the student's linguistic process , increasing the attention span ,
concentration and creativity . For specific goals, we set challenging games that offered social
and moral values , promoting interaction among participants, and contributed to the
organization of ideas, and the development of language skills. We established our hypothesis
from the idea that the didactic games applied to the teaching of Portuguese results in
increased growth of language skills mobilizing cognition, socialization and affection. Subjects
of researching were students of the 6th year of Secondary School Institution Grandma Nair,
Artur Nogueira, SP and 6th grade of elementary school - UNASP Academy.
Keywords: games; cognition, socialization, affection.
SUMÁRIO
1
INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 8
2
DESENVOLVIMENTO DO PROCESSO LINGUÍSTICO............................................................ 10
2.1
Cognição..................................................................................................................... 10
2.2
Socialização ................................................................................................................ 12
2.3
Afetividade ................................................................................................................. 15
3
JOGOS APLICADOS AO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA .............................................. 18
4
RESULTADOS OBTIDOS ...................................................................................................... 24
4.1
Jogo da memória do concreto e abstrato .................................................................. 25
4.2
Jogo do acrostadado .................................................................................................. 26
4.3
Jogo do remata .......................................................................................................... 28
5
CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................... 30
6
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................................... 31
8
1 INTRODUÇÃO
Ao pensarmos em nosso futuro trabalho como educadores, sentimos a necessidade
de sabermos e compreendermos um pouco mais sobre como o ensino, através dos jogos
didáticos, pode contribuir para o desenvolvimento do aluno, e também como tentativa de
nos prepararmos para desempenhar um melhor papel profissional junto à instituição escolar
e aos indivíduos aos quais prestaremos atendimento.
Esta pesquisa aborda o uso de jogos didáticos como uma solução importante para o
ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa. Partindo deste recurso, o professor poderá
promover uma aprendizagem prazerosa e enriquecedora e mais significativa para o aluno
que é uma ferramenta indispensável para o desenvolvimento cognitivo e socializador.
Miranda (2001) aponta três aspectos que favorecem as vantagens para o melhor
desenvolvimento do aluno utilizando os jogos: a cognição, a socialização e a afeição.
Deste modo, tais aspectos compreendem a base teórica desta pesquisa. A cognição,
por exemplo, elabora o pensamento lógico e abstrato, mobiliza o desenvolvimento, a
inteligência e a personalidade, dando-lhes fundamentos para a construção do
conhecimento. Em seguida vem à socialização, dando a ideia de que a interação social é
necessária para a construção da personalidade. A seguir, o terceiro aspecto mostra que a
afetividade contribui para o desenvolvimento emocional, motivacional e criativo.
Estabelecemos nossa hipótese a partir da ideia de que os jogos didáticos aplicados ao
ensino do português resultam em um crescimento maior das habilidades linguísticas
trazendo o desenvolvimento maior da cognição, socialização e a afetividade. Utilizamos
como sujeito de pesquisa os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II da Instituição Vó
Nair, de Artur Nogueira, SP e o 6º ano do Ensino Fundamental do Colégio Unasp.
Aplicando esses conceitos ao ensino da Língua Portuguesa (LP doravante), até que
ponto estes três aspectos podem contribuir para o ensino-aprendizagem da língua materna?
Castro (2005) afirma que os jogos podem contribuir como meio motivador nas atividades
linguísticas como, por exemplo: a produção de vários gêneros textuais como crônica, poesia,
paródia, além de notícias de jornais manifestando ideias e produzindo textos a partir dessa
9
prática pedagógica. Como agente facilitador da aprendizagem, o jogo oferece oportunidades
para aluno desenvolver a criatividade.
Em sua teoria, Vygotsky (2002, p.43) trabalha com o desenvolvimento da espécie
humana do indivíduo, buscando compreender a origem e a trajetória desses dois
fenômenos. Piaget (1964) aborda as etapas do estágio do desenvolvimento humano sendo à
base da construção do conhecimento em estruturas sensório-motoras e estágio cognitivo.
Portanto essas estruturas do desenvolvimento humano servem para equilibrar a evolução
mental da criança no sentido em que possa ficar sempre mais completa. Essa estruturação,
segundo Wallon (1972), influencia no desenvolvimento emocional da criança formando a
base de sua construção emocional. Ao mesmo tempo em que a criança se sociabiliza, vai
amadurecendo o seu caráter com o tempo.
Diante disso, iremos aplicar o uso de jogos com conteúdos voltados à LP,
desenvolvendo o processo linguístico do aluno para aprimorar a capacidade de atenção,
concentração e criatividade. O uso de jogos desafiadores oferece valores sociais e morais,
promovendo a interação entre os participantes. Além disso, auxilia a desenvolver a
organização das ideias, e contribui para o aprendizado de habilidades linguísticas.
Os jogos didáticos podem enriquecer a maneira de conduzir uma aula de modo
prazeroso. Além disso, os jogos podem melhorar também o relacionamento entre o
professor e o aluno e entre os próprios alunos. Pode ser a chave certa para desenvolver uma
inovação na metodologia de ensino. O professor deve inovar suas aulas, conhecendo a
necessidade de cada aluno. Os professores, normalmente, estão mais preocupados com o
cronograma de aulas e em dar o conteúdo proposto e não se dispõem a buscar estratégias
de ensino mais atraentes. Esta pesquisa aponta o lúdico como aliado para ajudar no
desenvolvimento do processo linguístico, intelectual e social.
Este trabalho é bibliográfico e aplicativo tendo como base três obras: Gramática da
Fantasia, de Giane Rodari, Emília no País da Gramática, de Monteiro Lobato, Do fascínio do
jogo à alegria do aprender nas séries iniciais, de Simão de Miranda e Jogos na Educação
criar fazer jogar de Maria Glória Lopes.
Desenvolveremos também o de uso experimental de jogos em sala de aula com o
objetivo de alcançar os resultados alcançados.
10
2 DESENVOLVIMENTO DO PROCESSO LINGUÍSTICO
Neste trabalho, abordaremos a importância dos jogos em relação aos três aspectos
mencionados na introdução: cognição, socialização e a afetividade. Neste capítulo
trataremos da base teórica desta pesquisa. Como esses três aspectos podem influenciar na
aprendizagem da criança? Para responder a esta pergunta basta pensar que cada uma
dessas facetas tem algo importante para o aluno ser diferente em sala de aula. Precisamos
entender um pouco sobre o desenvolvimento humano, no processo linguístico, tentando
entender cada uma dessas funções.
2.1 Cognição
A cognição por definição é sinônimo de “ato ou processo de
conhecimento”, ou algo que é conhecido através dele (FONSECA, 2007).
São muitas as influências no desenvolvimento de uma criança, como as questões
relativas à hereditariedade e às questões ambientais. Esses fatores influem tanto nas
alterações quantitativas quanto qualitativas nos indivíduos, como afirma Bee (1997).
É possível dizer que a figura central na teoria cognitivo-desenvolvimental é Jean
Piaget (1896-1980), um psicólogo suíço que possuía o foco na questão do desenvolvimento
das estruturas cognitivas. Piaget tinha em mente responder a uma pergunta importante:
Como se desenvolve o conhecimento no mundo da criança? Dessa perspectiva, o
pensamento de várias gerações de psicólogos foi moldado (Bee 1997).
Ferreiro (2003) afirma que a escola é a instituição social criada para controlar o
processo de aprendizagem, e que as crianças, desde que nascem, são construtoras do seu
conhecimento. As crianças se esforçam para compreender o mundo que rodeia, levantam
problemas muito difíceis e abstratos e tratam por si próprias, de descobrir repostas para
eles. Estão construindo objetos complexos de conhecimentos e o sistema de escrita é um
deles.
11
E a cada momento fica mais claro que as dificuldades de aprendizagem podem estar
associadas a outras condições que estão relacionadas a todo o percurso da vida do
indivíduo, independentemente do nível de inteligência. Além disso, existe, também, uma
forte tendência de os problemas linguísticos e suas consequências estarem ligados ao
fracasso escolar, à diminuição do rendimento escolar, da autoestima, da auto eficácia e
problemas de autorregularão ou metacognitivos (Sisto, Dobránszky e Monteiro, 2002).
Devemos entender que os interesses e as explicações das crianças variam de acordo
com a idade e o nível de desenvolvimento cognitivo. Esse é um aspecto importante a ser
considerado. Pois aquilo que pode ser um desafio para algum indivíduo, para outro pode não
ser e pode não fazer nenhum sentido, decorrente dos fatores como o desenvolvimento
cognitivo e as experiências pessoais (Piaget, 2005).
Contudo, a maneira que podemos entender o conceito de desenvolvimento cognitivo
é abranger o que Piaget quis dizer sobre os procedimentos do desenvolvimento humano.
Fonseca (2008) diz que a cognição é o ato de processar o conhecimento. Piaget menciona
que o conhecimento da criança é gradual e declara que a percepção, memória, atenção e a
criatividade podem ser desenvolvidas. Piaget foi mestre em observar cada etapa do
desenvolvimento linguístico da criança. Nas suas observações dividiu em dois estágios
importantes: sensório-motor e estágio cognitivo. No estágio sensório-motor as crianças de 0
a 2 anos com um conhecimento de mundo limitado pelos sentidos que eles dizem. Elas não
podem pensar por meio de símbolos. Isso ocorre em oposição do eu como próprio
reconhecedor e senhor de seus movimentos e sentimentos. Já no estágio cognitivo, começa
o desenvolvimento da linguagem que é estendida por um sistema simbólico de
representações, entendida por Piaget. Neste caso esse sistema não seria inato, mas sim por
meio da interação, Cezario e Martelota (2008).
Diante disso, o uso de jogos é meio facilitador do aprendizado linguístico, como
elemento da construção da relação interpessoal e intrapessoal. Segundo Lautert e Silva
(2011), o jogo é o caminho para tais conquistas e para ampliar o relacionamento entre os
indivíduos. Isso é uma construção real de que o jogo pode estimular o processo cognitivo. Ao
jogar, a criança constrói sua identidade brincando e ao brincar, atua sobre a realidade,
representando-a vivendo-a e transformando-a num processo imaginário e ao mesmo tempo
real. Deste modo, podemos deduzir que o lúdico promove um ambiente prazeroso e
12
enriquecedor para os alunos, unindo então as duas principais partes: aluno e professor, uma
aplicação tão forte que favorece um relacionamento em ambas as partes, como justifica
Miranda (2001, p.53):
Justifica-se, pois, o apego dos professores à função cognitiva do jogo como
um aliado na administração dos conteúdos curriculares, que traduzem a
aprendizagem como um trabalho preponderantemente intelectual. É
preciso destacar, ainda, que os processos de ensino e aprendizagem se dão
intermediados pela linguagem. É ela o veículo do conhecimento. A
linguagem é fenômeno associado ao domínio cognitivo, por isso os três
aspectos – aprendizagem, linguagem e cognição – são familiares. O jogo,
portanto, surge como a força motriz que os coloca em ação.
Diante desta afirmação, podemos perceber que os jogos são um veículo de entrada
para o conhecimento. Ou seja, pode construir as habilidades linguísticas de modo divertido e
agradável. Sendo assim, sem dúvida, o professor pode se valer desse poderoso recurso em
sala de aula, para enriquecer o assunto. Miranda (2001) menciona que a cognição se
mobiliza através de jogos desenvolvendo na criança a inteligência e a personalidade,
proporcionando-lhe fundamentos para a construção do conhecimento. Percebemos que a
cognição é à base da construção do conhecimento e Piaget apresenta muito bem os pilares
do desenvolvimento cognitivo. Assim, a criança com o tempo, desenvolve o processo de
interação no meio no qual está sendo inserida.
Os relacionamentos sociais da criança tornam-se mais presentes e, com isso, a fala se
desenvolve cada vez mais. A socialização é um ponto principal deste crescimento para que a
cognição possa se tornar real no meio em que vivemos.
2.2 Socialização
A socialização é um ponto chave para o crescimento social e moral do aluno. Na
escola esse crescimento torna-se maior, devido à convivência com o outro e também por
estar por mais tempo em sala de aula. A escola é o maior agente responsável por esse
crescimento social. Tarcísio (2012) comenta que é através da socialização que o indivíduo se
torna um ser social, pensante, atuante, pois assimila a cultura, as normas, os
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comportamentos e as condutas do grupo social em que está inserido, é através deste
mecanismo de construção e interiorização que a criança adquire comportamentos
considerados adequados e corretos à sociedade e ao que dela é esperado, é também através
do controle social que são impostas regras de conduta que devem reger os comportamentos
dos indivíduos de forma a harmonizar os padrões de convivência social.
Podemos perceber que isso pode influenciar na interação como meio de integralizar
a sua medida de comportamento e regras no meio do qual está vivendo e ao mesmo tempo
processando a socialização linguística. O mais importante na socialização linguística é
promover o aluno a uma comunicação competente.
Fletcher (1997) aponta três noções básicas da socialização linguística: a linguagem
pré-instruída, a linguagem instruída e a linguagem interativa. São as três maneiras básicas,
para compreender a utilização das habilidades linguísticas. Ou seja, na escola podemos
entender todos os dias a maneira pela qual estão sendo postas essas habilidades na sala de
aula. A linguagem pré-instruída propõe uma linguagem que os pais utilizam para instruírem
as crianças sobre o que fazer pensar e sentir, basicamente são ordens de comando. Isso se
aplica no desenvolvimento das regras sociais e morais. Essa aplicação pode ser apontada na
sala de aula quando o professor estabelece regras aos alunos e quando também os pais
ensinam, por exemplo, a comer à mesa de maneira correta.
A linguagem instruída ocorre quando os pais desde cedo instruem as crianças no que
dizer e o que não dizer em diversas ocasiões. Isso determina uma linguagem de forma bem
mais compreensiva, em que a criança aprende a produzir, por exemplo, uma forma de falar
“obrigado” e a dizer “oi, como vai”. Isso aponta uma forma de as crianças se expressarem no
modo de falar. Por fim, a linguagem interativa é aquela em que se relaciona e aprende com
os outros, tendo uma relação compartilhada e determinativa em que o indivíduo procura ter
uma identidade social no meio em que vive.
No blog Sociologia, Tarcísio (2012) menciona que a família e a escola são os grupos
que têm maiores repercussões nesse processo de socialização, a escola não só detém o
papel de transmissão de conhecimentos científicos, denominada de socialização formal,
como também cabe a esta o desenvolvimento de capacidades cognitivas, afetivas,
capacidade de relacionamento em sociedade, competências comunicativas e participação na
formação da identidade individual de cada aluno, denominada de socialização informal.
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Tarcísio (2012) pressupõe que a escola é à base da formação e da construção social
do aluno. Portanto, a família e a escola são os pilares da formação da identidade e da
personalidade do indivíduo e o uso de jogos se torna importante para ampliar essa formação
para transmitir princípios éticos e morais que permeiam a sociedade. Para complementar
este pensamento, a interação, para o desenvolvimento social como afirma Dias (2005), pode
ser definida como um meio de nós adquirirmos maneiras de pensar, agir e sentir como parte
do grupo no qual o indivíduo vive. Como Dias já mencionou, a socialização é processada pelo
meio. Mas para isso ocorrer à interação social precisaria de um simples contato entre os
indivíduos. Na escola esse processo ocorre através do contato com o outro.
Vygostky aponta o desenvolvimento da linguagem através da interação. Fonseca
(2008) menciona que a melhor fase da criança é quando a linguagem é estimulada através
dos pais. No entanto, esse é o ponto-chave onde ocorre, de maneira natural, o
desenvolvimento linguístico da criança. Nesse momento a criança passa a se socializar no
ambiente em que vive, até então, chegar ao ambiente escolar onde se mobilizam as trocas
de informações do aprendizado. Oliveira (1997) afirma que quando a criança aprende e
participa, a interação constrói o conhecimento abstrato, em uma ação conjunta entre aluno
e professor. A linguagem é, portanto, o fator responsável das trocas de informações onde
ocorre, o aprendizado.
Vygostky define a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) como a influência mútua
dos indivíduos. Por meio da ZDP, a criança que menos sabe se une com outra criança que
mais sabe. Essa aproximação favorece o indivíduo no percurso do desenvolvimento do
aprendizado e amadurecimento psicológico estabilizando suas funções. A ZDP assim
ampliada ajuda mais tarde a realizar suas funções de modo que a presença do outro seja
necessária. O lúdico se torna possível no aprendizado na escola, quando o professor é quem
intervém nesse desenvolvimento interacional, de modo que ao mesmo tempo em que
aprende a se socializar como cidadão e a respeitar regras, compartilha com outro o
conhecimento. Dessa maneira, o jogo proporciona princípios básicos à saúde física,
emocional e intelectual, isso oportuniza uma melhora social e afetiva dentro ou fora da
escola. Através desses elementos, a criança vai desenvolvendo a linguagem, o pensamento e
fazendo com que a criança seja capaz de valorizar-se e enfrentar desafios, tornando-se
cidadão. “O homem interage, por intermédio da linguagem, com valores culturais da
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sociedade, apropriando-se das experiências e do legado das gerações precedentes” (SILVA,
p.16 1994).
Essa apropriação se dá quando a interação social é conduzida pelos adultos ou
companheiros, é uma maneira de construir as funções psíquicas da criança e na medida em
que cresce no meio social, cresce também, ao mesmo tempo, o processo de aprendizagem
no qual é constituída na inter-relação. Na socialização podemos construir também certa
proximidade entre aluno e professor, os jogos didáticos, proporciona essa proximidade para
o professor analisar certos conceitos de dificuldades do aluno em sala de aula.
Para fazer essa análise, o educador deve-se mostrar interessado pelo problema do
aluno. Por isso, a afetividade é um ponto importante na vida do aluno na interação social.
Por meio da afetividade, podemos descobrir meios de ganhar o outro e chamar a sua
atenção, e isso só se pode fazer em conjunto com a interação social, na medida em que o
indivíduo permite. É por isso que os jogos estimulam o desenvolvimento emocional da
criança, sendo um elemento importante frente às pressões oriundas do meio sociocultural.
2.3 Afetividade
“(...) jogando, os alunos podem desenvolver sentimentos de afetividade
porque o jogo é essencialmente uma fatia simplificada da realidade.”
(MIRANDA, 2001).
Miranda (2001) afirma que os jogos podem promover certa proximidade entre os
alunos. É um ponto fundamental na formação intelectual do aluno. Isso demostra na
realidade, que o desenvolvimento emocional da criança promove o crescimento da
autoestima. Ou seja, quanto mais o educador trabalhar na autoestima do aluno, facilitará o
respeito pelo professor e também pelos demais colegas. E o jogo ressalta essa oportunidade.
O site do portal educação LINK (2012) comenta que a proximidade do professor acalenta
certos meios de comunicação que melhoram pertinentemente o aprendizado, e então,
torna-se dinâmica a comunicação através do afeto.
É por isso que, por meio da interação mencionada acima, a língua é retratada como
um veículo eficaz para o aprendizado. Assim, dependendo do professor, a qualidade de
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ensino criará um relacionamento mútuo entre aluno e o educador. KNIGHT (2010) comenta
a importância do bom relacionamento que promove uma ótima base para a instrução.
O professor motivado em sala de aula cativa os alunos a estar ao seu lado e até a se
tornar seu amigo. O jogo, de modo geral, dá de certa forma, esta oportunidade de
proximidade entre aluno e professor. Cury (2003) afirma que educadores são escultores da
emoção. Esta afirmação demostra que uma boa proximidade pode aquietar o pensamento,
melhorar a concentração, diminuir a ansiedade dos alunos, isso mobiliza o meio socializador
do indivíduo. Deste modo, o jogo pode fazer com que os alunos sejam participantes e não
meros espectadores passivos em sala de aula, sendo assim o aluno se desenvolve, perdendo
a timidez de se expressar e expor suas ideias.
Isso nos aponta a busca da expressão de amor feita de equilíbrio e compreensão, a
meio do caminho de serenidade e a indulgência, o educador deve cuidar para que seu
comportamento atente às condições que se refletem no seu humor, na manifestação de um
afeto ao mesmo tempo pessoal e impessoal, na renúncia de si mesmo e na adaptação à
idade, à psicologia e à evolução de cada aluno.
O grau de desenvolvimento emocional da criança depende da qualidade e da
quantidade dos estímulos que recebe dos adultos, no lar e na escola (DRISCOLL, p. 4 1970).
Essa declaração se refere à maneira pela qual o professor deve se portar na sala de aula
quando, um aluno encontra-se com dificuldades de aprendizado. Sendo assim o educador
deve encontrar meios para lidar com a situação. Ou seja, estimular a pensar e como resolver
o problema. No entanto, desenvolve o seu modo de reagir à autoconfiança e ao
autorrespeito.
DRISCOLL (1970) comenta que as relações humanas são desenvolvidas por meio da
necessidade emocional. Aponta algo peculiar no desenvolvimento emocional, pois, quanto
mais o educador se aproxima das necessidades dos alunos mais se torna possível o
aprendizado. Essa relação viva entre ambos se aviva de uma forma transformadora e
melhora a autoestima.
A emoção da criança desenvolvida por meios de jogos motiva o aluno a avivar a sua
criatividade proporcionando uma oportunidade para desenvolver individualmente e para
saber também as suas habilidades. A motivação do aprender garante uma educação
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equilibrada; de modo que o estímulo e o interesse aparecem nas aulas conduzidas do
professor.
A habilidade criativa favorece o aluno a melhorar no aprendizado e, à medida que o
professor proporciona atividades criativas, a sua mente é aguçada e quando vierem outras
atividades será mais fácil executá-las. Cury (2003) menciona a forma de o professor
transmitir seus conhecimentos de maneira pronta como se fosse verdade absoluta. O
professor de verdade procura conhecimento para inovar suas aulas, para suprir as
necessidades do aluno. O professor deve criar em sala, aulas criadoras para que o aluno veja
uma aula interessante e motivadora. Favorece ao aluno o estímulo e a capacidade criativa. O
jogo pode contemplar esta necessidade quando propõe um trabalho voltado ao exercício de
habilidades como integração grupal, confiança mútua, espírito de liderança, cooperação,
decisão, iniciativa, autoconhecimento (MIRANDA p.79, 2001).
Portanto, a afetividade é um grande pilar da educação, que convida o educador a se
aproximar de seus alunos, todos os dias. Deste modo, o professor deve procurar tentar
conseguir que o aluno possa aprender de maneira inovadora e diligente.
18
3 JOGOS APLICADOS AO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA
Conforme foi abordado no primeiro capítulo, os três aspectos que favorecem as
vantagens de melhor desenvolvimento do aluno que utiliza os jogos são a cognição, a
socialização e a afeição. Desse modo, neste capitulo abordaremos sobre os jogos aplicados
ao ensino da LP e como auxiliam os professores e os alunos no processo ensinoaprendizagem.
A escola tem que ser um ambiente onde a criança aprenderá aquilo que levará para o
resto de sua vida. Ela deve, portanto, ser um ambiente alegre, onde a criança seja
estimulada a amar o que está fazendo. Segundo MIRANDA (2001) afirma que: “a escola deve
ser mais um laboratório do que um auditório e com esse fim poderá tirar um partido útil do
jogo, estimulando ao máximo a atividade da criança”. Mas, muitas vezes a escola não tem
atendido às três dimensões que estamos abordando neste trabalho, pois se os professores
trabalhassem com os jogos no ensino da LP em seus alunos, desenvolveriam neles a
socialização, a cognição e a afeição, tirando assim, um aproveitamento útil dessa ferramenta
que está em suas mãos para ensinar seus alunos, o que não só fortalecerá o ensino, mas
aquilo que contribuirá para o crescimento do seu caráter, preparando-os para viver na
sociedade.
O ensino da LP tem sido aplicado aos alunos seguindo livros didáticos e normas que
os próprios professores desenvolvem em seu planejamento de aula, nem sempre
considerando o grau de dificuldade de cada aluno, resultando em um ensino de conteúdos
nem sempre eficaz. A gramática tem sido ensinada de forma que os alunos desenvolvam
certo preconceito em relação aos conteúdos de LP. Mas quando os professores decidem
aplicar os jogos ao ensino da LP potencializam suas aulas, deixando-as bem mais
interessantes ao trabalhar com as várias dificuldades que os alunos apresentam no decorrer
da explanação da matéria, desenvolvendo também uma aproximação entre aluno e
professor, fazendo com que o aluno perceba que os professores se importam com suas
dificuldades de aprendizagem.
A escola que usa os jogos como meio para o ensino de seus conteúdos, segue aquilo
que a criança já vive no seu dia a dia, a brincadeira. Miranda (2001) aponta que: “a
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brincadeira é boa porque a natureza pura, representada pela criança, é boa; tornar a
brincadeira um suporte pedagógico é seguir a natureza”. Sendo assim, o professor deveria
fazer de sua aula um lugar onde o aluno sinta-se pronto a aprender e a desenvolver suas
habilidades criativas. O professor juntamente com a escola é um elemento transformador de
seus alunos para a sociedade como afirma SILVA e LAUTERT (2011):
“Ora, sabemos que a escola é um elemento de transformação da sociedade;
sua função é contribuir com outras instâncias da vida social, para que estas
transformações se efetivem. Nesse sentido, o trabalho da escola deve
considerar as crianças como seres sociais e trabalhar com elas no sentido
de que sua integração na sociedade seja construtiva”.
Os jogos ajudam na socialização das crianças, promovendo o trabalho em equipe
dentro da sala de aula, evitando as chamadas panelinhas dos alunos que não aceitam
trabalhar com outros alunos, da busca pelo poder de alguns alunos discriminando assim os
outros alunos, fazendo exclusão, bullying, enfim, todas as outras dificuldades de trabalhar
em grupo em sala de aula. Desse modo, se o professor trabalhar com os jogos em sala de
aula, desenvolverá nos alunos algo que chamamos de trabalho em equipe, onde um aluno
ajuda o outro e posteriormente irá diminuir e até aniquilar essas dificuldades que, muitas
vezes, aparecem em sala de aula. O aluno também saberá fazer trabalhos coletivos, que irá
desenvolver pelo resto de sua vida: em casa, nos seus trabalhos futuros, na convivência com
seus amigos, colegas, enfim, em muitas outras áreas de sua vida presente e futura.
Os jogos são uma grande ferramenta pedagógica que pode enriquecer as aulas e
também desenvolver no aluno uma sede pelo aprendizado da matéria a ser aprendida. Eles
também desenvolvem a parte social, cognitiva e afetiva. Quando o aluno vem para a sala de
aula, traz consigo uma bagagem social e familiar de forma a concentrar tanto os bons
quanto os maus momentos. Ele precisa viajar para o próprio íntimo e então arrumar essas
bagagens e dessa perspectiva, ELIN e DJALMA (2011) afirmam que “o jogo funciona como
uma ferramenta de união, feito uma ponte que interliga seres e possibilidades que as
relações intra e interpessoais se estabeleçam mais naturalmente e de forma eficaz”. Os
autores também acrescentam que “pensamos que todas as construções e relacionamentos
estabelecidos a partir de um eixo lúdico atingem uma integração e um rendimento efetivo
nos ambientes sociais e escolares” ELIN e DJALMA (2011).
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Sendo assim, e escola tem o papel de ser a facilitadora desses momentos de
interlocução entre o aluno e tudo aquilo que o rodeia, fazendo com que ele possa entender
a relação dele consigo mesmo e a relação dele com a sociedade.
Quando o professor decide utilizar o jogo como uma ferramenta de ensino de sua
matéria, terá que observar alguns itens muito importantes dentro dos jogos segundo
Miranda (2001) esses itens são:

Definição do número de jogadores, ou seja, quem jogará.

Definir o local em que ocorrerá, isto é, onde jogarão.

As regras ou limitações dentro das quais os jogadores atuarão, por isso dizer,
como jogarão.

Os objetivos pretendidos, ou as metas que se deseja alcançar.
O professor que utiliza esses procedimentos para o desenvolvimento dos jogos em
suas aulas, terá feito um planejamento e assim obterá controle na aplicação do conteúdo
previsto. Também desenvolverá muitas habilidades em seus alunos, que os ajudará para o
futuro. Segundo SILVA e LAUTERT (2011) afirma:
“Quando os alunos estão jogando, todo o potencial destes indivíduos está
sendo trabalhado de forma globalizada, pois uma gama de habilidades e
valores vão sendo desenvolvidos, tais como, criatividade, disciplina,
autoafirmação, segurança, desinibição, cooperação, confiança, motivação,
serenidade, liderança, comunicação e relações grupais”.
Quando um professor de português usa os jogos aplicados ao ensino de sua matéria,
tem que elaborar bastante suas aulas, fazer o planejamento do conteúdo que será aplicado
e então decidir que jogo irá aplicar naquela aula para o ensino do conteúdo que quer
abordar, também tem que decidir o objetivo de ensino a ser atingido como a abordagem do
assunto através dos jogos escolhidos, terá que se dispor de criatividade ao elaborar os jogos,
pois na hora da aplicação tudo tem que estar organizado e elaborado. Isso é o que CASTRO
(2005) afirma:
“Os jogos precisam ser rigorosamente estudados e analisados para serem
de fato eficientes, porque aqueles que são ocasionais, e que não passam
pela experimentação e pesquisa, são ineficazes. Ao mesmo tempo, uma
quantidade exagerada deles sem que estejam devidamente associados aos
conteúdos e aos objetivos dentro da aprendizagem, também não tem
21
nenhuma valia. Podem até partir de materiais que o professor tenha
disponível em sala, porém precisam atentar para a forma como devem ser
trabalhados. O professor precisa ter muito mais criatividade, vontade,
seriedade, competência, sensibilidade, que dinheiro.”
Pode-se observar a quantidade de benefícios que há em um bom planejamento de
aula, e de igual modo, o professor estará desenvolvendo muitas habilidades nos seus alunos.
O professor que olha por esse ângulo terá uma ótima experiência de trabalho e também um
bom resultado, sendo a ponte que liga o aluno com os bons resultados e experiências em
sua vida. Os jogos não só desenvolvem essa habilidade nos alunos como também faz com
que eles sejam pessoas que buscam solucionar problemas Miranda (2001 p.31) comenta:
“(...) qualquer assunto pode ser apresentado na forma de um problema
para o qual o jogador tem de contribuir para solucionar. São convocadas
muitas habilidades para uso no jogo. (...) Uma vez alcançada à solução, o
jogo completou-se; os passos usados para chegar àquele fim podem ser
revisados e analisados. (...). A experiência deve aprimorar sua habilidade
para lidar com um problema novo e diferente.”
Quando o aluno aprende a jogar sobre o conteúdo, ele não tem somente o aprender,
mais desenvolve também, muitas outras áreas de sua vida pessoal, uma dessas áreas é: a
cognição, sua inteligência que é desenvolvida através dos jogos. Esse é um dos objetivos que
a escola pretende alcançar em sala de aula, fazer com que seus alunos aprendam e
desenvolvam os conteúdos propostos nos Parâmetros Curriculares Nacionais. A cognição
precisa ser desenvolvida nos alunos, por isso o professor de português tem uma grande
ferramenta em suas mãos, os jogos, esse é um dos grandes meios pelo qual a criança irá
desenvolver sua inteligência e quando é bem explorado, serve de grande auxilio para o
professor de português, pois desenvolve certo interesse por parte dos alunos, o jogo não
desenvolve somente o interesse por parte dos alunos, também desenvolve o viver, o
organizar e o decidir da parte dos alunos, isso é o que diz Antunes (2003).
“Para Antunes (2003), o jogo é o mais eficiente meio estimulador das
inteligências, permitindo que o indivíduo realize tudo que deseja. Quando
joga, passa a viver quem quer ser, organiza o que quer organizar, e decide
sem limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter
seus impulsos controlados. Brincando dentro de seu espaço, envolve-se
com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real”.
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Os jogos desenvolvem a socialização, cognição como também a afetividade, uma das
partes fundamentais de uma criança, quando o professor trabalha com os jogos, sendo um
compete com o outro, se trabalha a questão do ganhar ou perder, o agora é sua vez ou dar a
vez para a outra criança, quando o jogo é trabalhado em duplas, trios, quartetos ou grupos
se trabalha também a afetividade, no que se diz respeito a um aluno ajudar seu
companheiro, ao aluno dar a vez para o outro aluno jogar, ao aluno acreditar que o seu
colega é inteligente igual a ele e tem total capacidade de jogar como todos os outros alunos
se observa então a afetividade sendo desenvolvida, situação que tem sido buscada pelo a
humanidade hoje, que o seu presente e também futuro desenvolva mais união,
companheirismo, amor, muitas coisas boas que pode ser desenvolvida com um simples jogo
em sala de aula, o autor Cury cria nessa teoria de que os jogos desenvolve a afetividade
como também muitas outras áreas da criança quando escreve (Cury 2003).
Para Cury (2003), levando em consideração tudo que foi exposto anteriormente, não
há técnica e metodologia pedagógica que funcione sem que haja a afetividade. O jogo para
ele consiste em se poder trabalhar, sobretudo a autoestima, o controle da emoção, a
capacidade de lidar com perdas e frustrações, de dialogar, de ouvir, ao lado do que se pode
comumente extrair com finalidades didáticas.
Os jogos têm muitas funções, um delas também é a desenvoltura física dos alunos,
pode se perceber que grandes benefícios se conseguem através dos jogos, inteligência,
valores sociais, paixão por parte dos alunos pelo que se esta sendo ensinado, pode se
perceber que tanto o aluno como os professore tem perdido a paixão pela educação, por
isso o jogos pode ser usado como ferramenta para ligar professor à paixão de ensinar e
aluno a paixão de aprender como Piaget (1976) aborda:
“Para o jogo é uma atividade preparatória, útil ao desenvolvimento físico
do organismo. Da mesma forma que os jogos dos animais constituem o
exercício de instintos básicos e necessários, como os de combater ou caçar,
também o indivíduo que joga desenvolve suas percepções, sua inteligência,
sua curiosidade em estar experimentando, além de seus valores sociais. É
pelo fato de o jogo ser um meio tão valioso e eficiente na aprendizagem,
que em todo lugar em que se consegue transformar leitura, cálculo,
ortografia em brincadeira, observa-se que os alunos se apaixonam por
essas ocupações tidas comumente como maçantes.”
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O professor é a ponte que liga aos alunos a oportunizar o aprendizado, não só para a
vida presente como também para vida futura, liga o aluno à sociedade, ajuda-o a se
comportar na sociedade, a viver bem com as pessoas dentro da sociedade, ajuda a não
fracassar em suas decisões, mas se fracassa, também instrui a dar a volta por cima, à escola
uma extensão do lar, e o professor é uma extensão dos pais. Nesse caso se observa o quanto
é importante uma boa educação em sala de aula, o quanto é importante desenvolver as
quantidades de habilidades que tem dentro de um aluno. Uma pessoa que tem tudo para
oferecer para uma sociedade no qual, pode ser diferente do que é, ou pode mudar muitas
coisas que podem ser desenvolvidas do incerto dentro da sociedade presente.
Observa-se claramente, um bom planejamento de aula, que não pode ser feito de
qualquer jeito, isso pode ser percebido em aplicação aos jogos no desenvolvimento dessas
habilidades na qual uma criança que tem tudo para oferecer para o futuro da sociedade.
24
4 RESULTADOS OBTIDOS
Conforme foi abordado no segundo capítulo, os jogos aplicados ao ensino da LP
aponta um recurso importante no auxílio do ensino-aprendizagem para os professores e os
alunos. Nesse capitulo apresentaremos as experiências que obtivemos através da aplicação
dos jogos.
Ao aplicarmos os jogos com alunos do 6º ano na Instituição Vó Nair, notamos que em
parte, por se tratar de conteúdos de LP, os alunos tiveram uma reação negativa e não
conseguiram entender a proposta do jogo, pois estavam acostumados com outro estilo de
aprendizagem. Então, quando abordamos outro método de ensino de LP com dois jogos: o
jogo da memória do concreto e abstrato e o acrostadado a reação deles, foi positiva. Houve
de fato, interesse por parte deles. Chalita (2001) aponta que o aluno precisa ser amado,
respeitado, valorizado. O aluno não é tabula rasa, sem nenhum conteúdo, em que todas as
informações são jogadas. Diante disso, a relação entre aluno e professor deve ser posta com
respeito à parte do desenvolvimento intelectual do aluno. Jogar informação e não ter
interesse ao ensinar seria um desrespeito. A afirmação de Chalita nos fez entender que o
aperfeiçoamento no modo de ensinar deve ser constante, quanto mais o educador se
aperfeiçoa, as aulas serão atrativas.
Percebemos que eles aprenderam jogando. Sendo assim, foi positiva a nossa
expectativa. Ao olharmos a reação deles, observamos que quanto mais jogavam, queriam
repetir o mesmo jogo várias vezes. Isso demonstrava que o interesse se intensificava por
parte deles.
Ao jogar, houve aproximação, de aluno para aluno.
Ao aplicar o jogo,
confirmou-se a teoria da Zona de desenvolvimento Proximal (ZDP) de Vygotsky que diz haver
interação e aprendizagem quando o par mais capaz ajuda o par menos capaz. A socialização
se realizou entre eles, o compartilhamento de conhecimento também.
Os alunos do 6º ano da escola UNASP não tiveram muitas dificuldades em responder
e desenvolver o que o jogo Remata pedia, que era a parte morfológica das palavras e
também elaboração de frases. Consideramos que o nível baixo de dificuldade se deu pelo
fato de que nós professores estagiários havíamos desenvolvido o assunto nas aulas
anteriores e na última aula que nós tivemos com eles, Aplicamos o jogo e tivemos um ótimo
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resultado. Os alunos só tiveram uma pequena dificuldade com relação às regras do jogo,
pois as regras se igualam as regras do jogo UNO, tivemos que dar uma modificada nas regras
para melhor aplicação do jogo e chegar ao objetivo que queríamos, contudo nossos
objetivos foram alcançados, alunos satisfeitos com as aulas e sabendo o conteúdo proposto.
4.1 Jogo da memória do concreto e abstrato
OBJETIVOS
Esse jogo trabalha nos alunos a diferença entre substantivo concreto e substantivo
abstrato. Trabalhando com a proposta de cartas, onde o professor entrará sanando as
dúvidas dos alunos. O jogo é composto de quatro pessoas e é realizado com três rodadas, no
final de cada rodada apuram-se os pontos ao final das três rodadas, por fim o vencedor.
 Desenvolve atenção e concentração, a memória, a ansiedade e a cognição da criança;
 Amplia o conceito de socialização (ganhar e perder).
 Trabalha a aceitação de regras e limites.
 Desenvolve a cognição da criança.
REGRAS: Estipular quem irá começar a jogo e se a sequência será no sentido horário ou antihorário seguido do primeiro jogador. Quando o aluno errar uma vez, terá mais uma chance
de jogar. O aluno pode ajudar o outro.
MATERIAL: Foi desenvolvido com folhas de IVA, no formato retangular, com palavras digitas
e coladas no IVA.
ESTRATÉGIA: Consiste na montagem de pares de palavras, que sejam substantivo concreto e
abstrato, o jogo foi desenvolvido com vinte pares de palavras com dez pares de concreto e
dez de abstrato.
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Fig. 1
Fig. 2
4.2 Jogo do acrostadado
OBJETIVOS:
 O aluno aprenderá a elaborar frases, a desenvolver melhor seu vocabulário e
também ter coerência nas produções textuais.
 Aprende a trabalhar em grupo e desenvolve a afetividade, onde um aluno desenvolve
a confiança de apostar na inteligência do outro, onde todos são inteligentes, basta só
confiar. E assim desenvolve também a cognição.
REGRAS:
 As frases têm que ter sentido, e as palavras tem que existir no vocabulário do
português.
 A turma tem que ser dividida em quatro ou cinco grupos.
 Cada grupo receberá uma cartolina com uma palavra igual para todos os grupos e no
centro da mesa de cada grupo terá seis alfabetos completos.
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 Após o início do jogo, os grupos terão que posicionar as letras verticalmente na folha
de cartolina branca e formar frases. Serão feitas cinco rodadas do jogo e o grupo que
terminar primeiro, todas as rodadas será o vencedor.
MATERIAIS: Folha de EVA em formato de retângulo com as letras do alfabeto impressa e
colada no EVA, folha de cartolina branca com letras escritas com caneta piloto.
ESTRATÉGIAS: Consiste na elaboração de frases, partindo de uma palavra já escrita e que no
final tenha coerência, sendo só usando cinco alfabetos completos.
GRAU DE DIFICULDADE: Este jogo é destinado a crianças do 6º ano. O grau de dificuldade é
de nível médio.
Fig. 1
Fig. 2
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4.3 Jogo do remata
OBJETIVO: Fixar o domínio das letras e seu uso na escrita. Fixar e usar os conceitos
gramaticais de substantivos/verbos/adjetivos e geração de frases, como base da Língua
Portuguesa. Desenvolver o raciocínio. Desenvolver a consciência fonoarticulatória, que é a
percepção acústica do som da letra. Esses desenvolvimentos são fundamentais para a
aquisição da leitura e escrita e do principio alfabético da Língua portuguesa.
REGRAS: A sala deve ser dividida em dois grupos e de cada um deles, se escolhe Seis
participantes. Cada representante dos grupos recebem cinco cartas para jogarem, ficando o
restante viradas para baixo, reservadas em um monte, para serem compradas.
MATERIAIS: Este jogo é feito de papel cartão em formato de cartas, foi um jogo adquirido
pronto e com regras da própria idealizadora.
ESTRATÉGIA: Inicia-se abrindo uma carta do monte. O jogador da direita deve dizer em alta
voz uma palavra iniciada com a letra/boquinha sorteada, mas a palavra falada deve respeitar
a letra no canto inferior direito, sendo V = Verbo, A = Adjetivo,
S = Substantivo e F = Frase. Se conseguir, poderá descartar uma das suas cartas que seja da
mesma cor, ou que possua a mesma boquinha, para que o jogador seguinte repita o mesmo.
Assim, cada jogador, antes de descartar uma carta, deverá falar uma palavra, que é a
condição para continuar jogando. As palavras devem ser memorizadas a não podem ser
repetidas. Caso o jogador não saiba uma palavra iniciada com a letra da carta aberta, passará
sua vez ao jogador seguinte. Caso não possua uma carta da mesma cor ou com a mesma
boquinha, poderá comprar apenas uma carta do monte.
GRAU DE DIFICULDADE: Este jogo foi aplicado em crianças do 6º ano. O grau de dificuldade
é e de nível médio.
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Fig. 1
Fig. 2
30
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste trabalho, apresentamos os três pilares do desenvolvimento da aprendizagem
da criança que são: a cognição, a socialização e a afetividade. Acreditamos também que os
jogos podem melhorar as habilidades linguísticas. Com a aplicação de jogos, pudemos ter
um resultado mais eficaz nas aulas de português. Os resultados da pesquisa demonstraram
que os jogos são uma ferramenta eficiente pra o desenvolvimento de habilidades linguísticas
sociais e afetivas.
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