Ratas de agua a la vista! · Assalto al faro!
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Ratas de agua a la vista! · Assalto al faro!
Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni Lighthouse Ambush · Phares à bâbord ! · Waterratten in zicht! ¡Ratas de agua a la vista! · Assalto al faro! Copyright - Spiele Bad Rodach 2012 Ein kooperatives Sammelspiel für 2 - 4 Leuchtturmbauer von 4 - 99 Jahren. Mit Wettbewerbsvariante. Carmen & Thorsten Löpmann Autoren: Illustration: Charlotte Wagner Spieldauer: ca. 15 Minuten Auf Wallys großer Insel befindet sich ein Schatz, den sich die Wasserraten holen wollen. Nur der Leuchtturm hält sie fern. Aber oh je! Die Lampe ist kaputt und schon schippern die Wasserratten in der Dunkelheit auf ihrem Kutter immer näher. Da hat der erfahrene Leuchtturmwärter Wally Walross in letzter Minute die rettende Idee: Auf den Nachbarinseln sollen ruck zuck neue Leuchttürme errichtet werden und das Meer erhellen, damit die Ratten genauso schnell ihren Rückzug antreten, wie sie gekommen sind. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt. Schafft ihr es alle Leuchttürme fertig zu bauen, bevor das Boot der Wasserratten Wallys Insel erreicht? Spielinhalt 1 1 32 8 1 8 8 2 1 Leuchtturmwärter Wally Walross Boot Leuchtturmscheiben aus Holz Abschlussleuchten aus Holz Wallys große Insel Inselkarten Meereskarten Würfel Spielanleitung DEUTSCH Wasserratten in Sicht! DEUTSCH Spielidee Im Wettlauf mit dem Boot der Wasserratten, das sich Wallys großer Insel nähert, errichten die Spieler Leuchttürme auf den umliegenden Inseln. Jede Insel hat ihre eigenen zwei Inselfarben, die beim Leuchtturmbau berücksichtigt werden müssen. Ein fertiger Leuchtturm besteht aus vier sich farblich abwechselnden Leuchtturmscheiben der jeweiligen Inselfarben und einer gelben Abschlussleuchte. Die beiden Würfel geben an, ob das Boot bewegt oder an den Leuchttürmen weitergebaut wird. Wenn an keinem der Leuchttürme weitergebaut werden kann, läuft Leuchtturmwärter Wally eine Insel weiter. Damit es mit dem Bau schneller geht, schenken sich die Spieler gegenseitig auch Leuchtturmscheiben. Ebenso darf bei jeder Inselrunde, die der Leuchtturmwärter geschafft hat, an einem Leuchtturm weitergebaut werden. Ziel des Spiels ist es, alle Leuchttürme aufgebaut zu haben, bevor das Boot der Wasserratten Wallys Insel erreicht. Spielvorbereitung Legt Wallys Insel in die Tischmitte. Haltet entsprechend der Spieleranzahl Inselkarten bereit: Bei drei oder vier Spielern erhält jeder Spieler zwei Inseln, bei zwei Spielern erhält jeder vier Inseln. Auf einer der Inseln ist Wally Walross abgebildet. Diese Insel muss im Spiel sein. Verdeckt die Inseln, mischt und verteilt sie. Jeder legt sie offen in eine Reihe vor sich aus. Nehmt die acht Meereskarten und reiht sie zu einem Seeweg hin zu Wallys großer Insel aneinander. Stellt das Boot vor die erste Meereskarte und Wally Walross neben die Inselkarte mit seinem Bild. Verteilt die Leuchtturmscheiben und Leuchten um die große Insel herum, so dass alle Spieler sie gut erreichen können. Haltet die beiden Würfel bereit. 4 Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt auf einem Leuchtturm gestanden hat, beginnt und würfelt mit beiden Würfeln. DEUTSCH Spielablauf Was hast du gewürfelt? • Ein oder zwei Boote? Achtung, Ratten in Sicht! Setze das Boot auf die nächste Meereskarte in Richtung der großen Insel. Beachte: Auch wenn beide Würfel das Boot zeigen, wird es nur eine Meereskarte weiterbewegt. Habt ihr schon mehrere Runden gespielt und das Boot hat Wallys Insel erreicht? Die Wasserratten schnappen sich den Schatz! Schade, ihr habt es leider nicht rechtzeitig geschafft eure Leuchttürme zu bauen und verliert nun gemeinsam. Versucht es doch gleich noch einmal. • Eine oder zwei Farben? Es geht voran! Nimm die entsprechenden Leuchtturmscheiben und lege sie farblich passend auf deine Leuchttürme oder die deiner Mitspieler. Der Leuchtturmbau: Mit welcher der beiden Inselfarben ihr den Leuchtturm beginnt, könnt ihr selbst entscheiden. Legt die erste Scheibe in das Loch der Insel. Darauf werden dann farblich abwechselnd die anderen drei Scheiben gestapelt. Wenn ein Leuchtturm fertig ist, legt ihr als Abschluss eine gelbe Leuchte darauf. Wally Walross wandert weiter: Wenn es mit dem Leuchtturmbau nicht weitergeht, weil du eine oder beide Leuchtturmscheiben nicht verbauen kannst, setzt sich Wally Walross in Bewegung. Lege die Leuchtturmscheibe/n zurück in die Tischmitte und rücke Wally entsprechend eine oder zwei Inseln weiter. Kommt er dabei wieder auf seiner Startinsel an oder zieht darüber hinaus, darfst du dir eine passende Scheibe aus der Mitte nehmen und verbauen. • Ein Boot und eine Farbe? Die Wasserratten sind nicht zu bremsen! Setze zuerst das Boot eine Meereskarte weiter. Nimm dann eine Leuchtturmscheibe der gewürfelten Farbe und baue damit an einem deiner Leuchttürme weiter oder schenke sie einem Mitspieler, der sie verbauen kann. 5 DEUTSCH Kann keiner die Leuchtturmscheibe der gewürfelten Farbe für seinen Leuchtturm verwenden, legst du sie in die Tischmitte zurück und darfst Wally eine Insel weiterziehen. Kommt er wieder bei seiner Startinsel an, hattet ihr doch noch Glück und du darfst eine geeignete Leuchtturmscheibe nehmen und weiterverschenken. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Nach dem Würfeln müsst ihr immer die folgende Abfolge beachten: Zuerst wird das Boot der Ratten bewegt und dann an einem Leuchtturm weitergebaut. Wally wird erst zur nächsten Insel gesetzt, wenn an keinem der Leuchttürme weitergebaut werden kann. Spielende Wenn alle Leuchttürme fertig sind und das Meer erleuchten, bevor das Boot Wallys Insel erreicht, habt ihr das Spiel gewonnen. Hurra, der Schatz ist gerettet! Erreicht aber das Boot die große Insel vorher, ist der Rattenjammer groß. Die Ratten springen vom Boot und holen sich den Schatz. Ihr habt leider gemeinsam verloren. Das gilt auch, wenn ihr im selben Zug eine Farbe gewürfelt habt, die für die Fertigstellung des letzten Leuchtturms notwendig wäre. Tipp: Das Spiel wird schwerer, wenn ihr zu Beginn weniger Meereskarten auslegt. Wettbewerbsvariante Auf zum großen Leuchtturm-Wettbauen! In der Wettbewerbsvariante versucht jeder Spieler die eigenen Leuchttürme als Erster zu errichten und verschenkt keine Leuchtturmscheiben. Die Variante wird nach den Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen gespielt. • Bei zwei Spielern erhält jeder drei Inselkarten. • Es werden nur drei Meereskarten und die große Insel ausgelegt. Immer wenn das Boot jetzt die große Insel erreicht, darf er von einem Leuchtturm eines anderen Spielers eine Scheibe wegnehmen und zurück in die Tischmitte legen. • Danach wird das Boot wieder vor die letzte Meereskarte gesetzt. • Fertige Leuchttürme dürfen nicht angetastet werden. Sie sind sicher. • Kann ein Spieler eine oder beide Würfelfarben für seinen Leuchtturmbau nicht nutzen, zieht er Wally Walross entsprechend eine oder zwei Inseln weiter. • Der Spieler, der als Erster seine Leuchttürme fertig gebaut hat, gewinnt das Spiel. 6 DEUTSCH Die Autoren Thorsten Löpmann,1970 in Duisburg geboren, spielte schon in jungen Jahren leidenschaftlich gern Gesellschaftsspiele und veröffentlichte sein erstes Brettspiel im Jahr 2000. Er ist Mitglied des spielpädagogischen Netzwerks Spielpädagogik an der Akademie Remscheid und arbeitet hauptberuflich als stellvertretender Einrichtungsleiter in der Jugendhilfe und freiberuflich als Spielautor und Dozent. Carmen Löpmann,1978 in Stadtoldendorf geboren, ist gelernte Heilpädagogin und Erzieherin und veröffentlichte zusammen mit ihrem Mann Thorsten im Jahr 2005 bei HABA ihr erstes Spiel 1,2, Keilerei. Sie arbeitet in einer heilpädagogisch-therapeutischen Wohngruppe und zählt vor allem handwerklich-künstlerische Tätigkeiten zu ihren Hobbys. Das vorliegende Spielthema ist ihrer besonderen Vorliebe für Leuchttürme zu verdanken. Gemeinsam mit ihrer 3-jährigen Tochter Leana leben beide im Rheinisch-Bergischen Kreis. Sie widmen dieses Spiel ihrer Tochter, die selber bereits gerne kleinere Regelspiele spielt. Die Illustratorin Charlotte Wagner wurde 1970 in Dortmund geboren. Schon als Kind liebte und zeichnete sie Tiere aller Art. Sie studierte Grafik-Design in Dortmund und in Bergen (Norwegen) und arbeitet seit 1999 als Illustratorin für verschiedene Verlage. Tiere zeichnet sie bis heute besonders gern. Wasserraten in Sicht! ist das zweite Spiel, das sie für HABA illustriert hat. © Stephan Brendgen 7 8 ENGLISH Lighthouse Ambush A co-operative collecting game for 2 - 4 lighthouse builders ages 4 - 99. Includes competition version. Authors: Carmen & Thorsten Löpmann Charlotte Wagner Illustrations: Length of the game: approx. 15 minutes There is treasure hidden on Wally’s Big Island and the water voles want to snatch it. Only the lighthouse keeps them away. But oh dear! The lamp is broken and in the darkness the voles are taking the opportunity to sail closely by in their cutter. But the experienced lighthousekeeper Wally Walrus has a last minute rescue plan! Lets quickly build new lighthouses on the neighboring island and illuminate the sea, so that the voles will have to beat a retreat as quickly as they appear. And so the race against time begins. Will you manage to finish all the lighthouses before the water voles’ boat reaches Wally’s Island? Contents 1 1 32 8 1 8 8 2 lighthouse keeper Wally Walrus boat wooden lighthouse disks wooden top lights Wally’s Big Island island cards sea cards dice Set of game instructions 9 Game Idea ENGLISH Racing against the approach of the boat of the water voles to Wally’s Big Island the players build lighthouses on the neighboring islands. Each island has its own two island colors, which have to be taken into account when building a lighthouse. A finished lighthouse is made up of four lighthouse disks of alternating island colors with a yellow light on top. The two dice determine whether the voles’ boat is moved or if a lighthouse continues to be built. If the latter is not possible Wally Walrus moves ahead one island. In order to finish their lighthouses faster the players may also share lighthouse disks with each other. Also, once Wally has finished a complete trip around the islands, another lighthouse disk may be added. The aim of the game is to build all the lighthouses before the water voles’ boat reaches Wally’s Island. Preparation of the Game Place Wally’s Island in the center of the table. Distribute the island cards according to the number of players. If there are three or four players each player gets two island cards, if there are two players each player receives four island cards. On one of the island cards there is the picture of Wally Walrus. This card must be among the island cards you play with. Turn the island cards face down, shuffle them and distribute them. Each player places them in a row in front of him. Take the eight sea cards and arrange them in a route that leads to Wally’s Island. Place the boat in front of the first sea card and Wally Walrus next to the island showing his picture. Distribute the lighthouse disks and the top lights around the big island within easy reach of all players. Get both dice ready. 10 How to Play Play in a clockwise direction. Whoever has been inside the top of a lighthouse most recently starts and rolls both dice. • One or two boats? Watch out! Lighthouse ambush! Place the boat on the next sea card in the direction of the big island. Attention: Even if both dice show the boat symbol, the boat is only moved ahead one sea card. ENGLISH What do the dice show? Have you played several rounds and the boat has reached Wally’s Island? The water voles catch the treasure! Bad luck! You did not manage to finish the lighthouses in time and lose altogether. Quickly have another go. • One or two colors? Things are progressing! Take the corresponding lighthouse disks and place them according to their color on your lighthouses or those of the other players. Building a Lighthouse: You are free to choose which island color you start a lighthouse with. Place the first disk in the hole in the center of the island. The remaining three disks will then be stacked upon that one in alternating colors. In order to complete a lighthouse a yellow light must be the final one placed on top. Wally Walrus moves on: If at a certain point you can’t place one or both lighthouse disks Wally Walrus sets off. Return the disk/s to the center of the table and move Wally the corresponding number of islands ahead. Once he returns to the island from where he initially set off or if he goes passed it you can take any suitable disk from the center and stack it accordingly. • A boat and a color? The water voles can’t be stopped! First move the boat one sea card forward. Then take a lighthouse disk of the color on the die and carry on building one of your lighthouses or pass it on to a player who needs the color for his lighthouse. If nobody can use the lighthouse disk you return it to the center of the table and move Wally one island ahead. Each time he arrives back at the island from where he set off you are lucky and can take a lighthouse disk from the center and pass it on to another player. 11 Then it’s the turn of the next player to roll the dice. Always bear in mind the following once you have rolled the dice: First move the water voles’ boat and then carry on constructing a lighthouse. Wally can only be moved ahead if no lighthouse construction can be continued at that moment. ENGLISH End of the Game Once all the lighthouses are finished and are thus illuminating the sea before the boat has reached Wally’s Island, you win the game together. Hooray! The treasure has been rescued! However if the boat reaches Wally’s Island before your lighthouse buildings are complete, then you are hit with water voles’ blues. The voles jump off the boat and catch the treasure. Unfortunately you all lose together. This applies even if in that very turn you rolled the color that you needed to finish the last lighthouse. Hint: The game gets more difficult if at the beginning you place fewer sea cards. Competitive variation Lets begin the big lighthouse building competition! In this competition each player tries to finish his lighthouses first and does not give away any lighthouse disks. The variation is played according to the basic game with the following changes: • If there are two players, each player takes 3 island cards. • You only lay out three sea cards and the big island. Each time a player sets the boat on the big island he may remove a disk from a lighthouse of another player and place it back in the center of the table. • Then the boat is placed back in front of the first sea card. • Lighthouses that have been finished may not be touched; they are safe. • If a player cannot use one or both colors on the dice for his lighthouse he moves Wally Walrus ahead one or two islands. • The player who finishes his lighthouses first, wins the game. 12 Thorsten Löpmann, born in 1970 in Duisburg, was already an enthusiastic player of society games in his youth and published his first board game in 2000. He is member of the Educational Play Network of the Remscheid Academy and works full time as the head of a facility for youth welfare services and as a freelance game author and lecturer. ENGLISH The authors Carmen Löpmann was born in 1978 in Stadtoldendorf. She trained as a remedial teacher and educator and with her husband Thorsten, published her first game Musicians of Brementown!, with HABA in 2005. She also works as a remedial therapist with a residential group. Arts and craft activities count amongst her hobbies. The subject of this game is due to her special fondness for lighthouses. They live together with their three-year-old daughter Leana in the region of Rheinisch-Bergischer Kreis region (Rhenish Uplands). They dedicate this game to their daughter who already enjoys playing small games with rules. The illustrator Charlotte Wagner was born in 1970 in Dortmund. As a child she already loved and drew animals of all kinds. She studied graphic design in Dortmund and Bergen (Norway) and since 1999 has worked as an illustrator for different publishing houses. Up until now she has particularly liked drawing animals. Lighthouse Ambush is the second game she has illustrated for HABA. © Stephan Brendgen 13 14 Phares à bâbord ! Un jeu coopératif de collecte pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans. Avec variante compétitive. FRANÇAIS Auteurs : Carmen & Thorsten Löpmann Illustration : Charlotte Wagner Durée de la partie : env. 15 minutes Sur la grande île où vit le gardien Maurice Morse, est caché un trésor qui intéresse de jeunes moussaillons. Profitant d’une panne de lumière dans le phare, ils se mettent à ramer dans le noir en direction de l’île. Maurice, le gardien du phare expérimenté, a une idée géniale : vite installer de nouveaux phares sur les îles voisines et éclairer la mer pour que les moussaillons rebroussent chemin. Une course contre la montre commence. Réussirez-vous à construire tous les phares avant que le bateau n’accoste sur l’île de Maurice Morse ? Contenu du jeu 1 1 32 8 1 8 8 2 1 gardien de phare Maurice Morse bateau plaquettes en bois représentant les phares lampes de phare en bois grande île cartes d’île cartes de mer dés règle du jeu 15 1 5 Idée Pendant que le bateau des moussaillons se rapproche de la grande île au trésor, les joueurs construisent des phares sur les îles avoisinantes. Chaque île a ses deux propres couleurs qui sont prises en compte dans la construction. Un phare terminé comprend quatre plaquettes aux couleurs de l’île respective, posées en alternance, ainsi qu’une lampe posée tout en haut. Les deux dés indiquent si l’on doit déplacer le bateau ou continuer la construction des phares. S’il n’est pas possible de construire les phares, le gardien Maurice avance d’une île. Pour que la construction aille plus vite, les joueurs se donnent mutuellement des plaquettes de phare. De même, à chaque fois que le gardien a fait le tour des îles, on a le droit de continuer la construction d’un phare. Le but du jeu est d’avoir construit tous les phares avant que le bateau des jeunes moussaillons n’arrive sur l’île de Maurice. FRANÇAIS 16 Préparatifs Posez l’île de Maurice Morse au milieu de la table. Préparez les cartes d’île en fonction du nombre de joueurs. Si vous jouez à trois ou quatre, chaque joueur prend deux îles ; à deux joueurs, chacun prend quatre îles. Sur l’une des îles est illustré Maurice Morse. Cette île doit être obligatoirement dans le jeu. Retournez les îles, mélangez-les et répartissez-les. Chacun pose les siennes devant lui les unes à côté des autres, face visible. Prenez les huit cartes de la mer et posez-les en un circuit menant à l’île de Maurice. Mettez le bateau devant la première carte de mer et Maurice Morse à côté de la carte de l’île où il est représenté. Répartissez les plaquettes de phare et les lampes autour de la grande île de manière à ce qu’elles soient bien accessibles à tous. Préparez les deux dés. Déroulement de la partie Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui est entré en dernier dans un phare commence en lançant les deux dés. Que représentent les dés ? Vous avez déjà joué plusieurs tours et le bateau est déjà arrivé sur l’île ? Les moussaillons s’emparent du trésor ! Dommage, vous n’avez pas réussi à construire vos phares à temps et vous perdez tous ensemble. Faites vite une nouvelle partie. • Un ou deux couleurs ? Ça progresse ! Prends les plaquettes de phare correspondantes et pose-les sur tes phares ou sur ceux des autres joueurs. FRANÇAIS • Un ou deux bateaux ? Attention, moussaillons en vue ! Pose le bateau sur la carte de mer suivante en direction de la grande île. Note : même si les deux dés indiquent le bateau, on n’avance qu’une seule carte de mer. Comment construire un phare ? C’est à vous de décider avec quelle couleur de votre île vous voulez démarrer la construction du phare. Posez la première plaquette dans le trou de l’île. Les trois autres plaquettes sont posées dessus en alternant les couleurs. Quand un phare est fini, vous posez une lampe jaune pour terminer la construction. Maurice Morse continue son chemin : S’il est impossible de construire des phares parce que tu ne peux pas poser de plaquette(s), Maurice se met en route. Remets la/les plaquette(s) de phare au milieu de la table et avance Maurice de manière correspondante d’une ou de deux îles. S’il revient alors sur son île de départ ou s’il la dépasse, tu as le droit de prendre une plaquette qui convient et de t’en servir pour construire un phare. • Un bateau et une couleur ? Impossible de ralentir les moussaillons ! Avance d’abord le bateau d’une carte de mer. Prends ensuite une plaquette de phare de la couleur du dé et pose-la sur l’un de tes phares ou donne-la à un autre joueur qui pourra la poser. 17 Si personne ne peut utiliser la plaquette de la couleur du dé pour construire son phare, tu la remets au milieu de la table et avances Maurice d’une île. S’il revient alors à son île de départ, vous avez de la chance, car tu as le droit de prendre une plaquette de la couleur qui convient et de la donner à un autre joueur. C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer les dés. Après avoir lancé les dés, vous devez toujours jouer dans l’ordre suivant : On doit d’abord déplacer le bateau, puis poser une plaquette de phare. Maurice n’est posé sur l’île suivante que s’il n’est pas possible de construire un phare. Fin de la partie FRANÇAIS Si tous les phares sont terminés et éclairent la mer avant que le bateau n’arrive sur l’île de Maurice, vous avez gagné la partie. Hourra, le trésor est sauvé ! Mais si le bateau arrive sur l’île avant que les phares ne soient tous construits, les moussaillons jubilent : ils débarquent et vont chercher le trésor. Vous avez malheureusement perdu la partie tous ensemble. La partie est aussi perdue si, pendant le même tour, vous obtenez une couleur sur le dé qui aurait convenu pour terminer la construction du dernier phare. Conseil : Le jeu sera plus compliqué si vous posez moins de cartes de mer au début de la partie. Variante compétitive Que le concours de construction de phares commence ! Dans cette variante, chaque joueur essaye de construire en premier ses propres phares, c’est-àdire qu’il ne donne pas de plaquettes à d’autres joueurs. Sinon, on joue comme expliqué dans le jeu de base, avec les différences suivantes : • A 2 joueurs, chacun prend trois 3 cartes d’île. • On pose seulement trois cartes de mer et la grande île. A chaque fois que le bateau arrive sur la grande île, le joueur a le droit d’enlever une plaquette d’un phare d’un autre joueur et de la remettre au milieu de la table. • Ensuite, le bateau est remis devant la dernière carte de mer. • On n’a pas le droit de toucher aux phares terminés. Ils sont en sécurité. • Si un joueur ne peut utiliser aucune couleur de dé pour construire son phare, il avance Maurice Morse de manière correspondante d’une ou de deux îles. • Le joueur qui aura terminé ses phares en premier gagne la partie. 18 Les auteurs Carmen Löpmann, née en 1978 à Stadtoldendorf, a une formation d’éducatrice spécialisée. Avec son mari Thorsten, elle a publié son premier jeu intitulé Gare à la bagarre en 2005 chez HABA. Son travail consiste à assister des personnes vivant en communauté en leur donnant un soutien thérapeutique et médico-éducatif. Son passe-temps préféré est la création d’objets artistiques et artisanaux. Passionnée par les phares, elle en a fait le thème du présent jeu. FRANÇAIS Thorsten Löpmann, né en 1970 à Duisbourg, se passionnait déjà enfant pour les jeux de société et a publié son premier jeu de damier en 2000. Il est membre du réseau de jeux pédagogiques « Pédagogie des jeux » domicilié à l’académie de Remscheid et travaille principalement comme directeur d’établissement suppléant des services d’Aide à la jeunesse (Jugendhilfe) et, en freelance, comme auteur de jeux et professeur d’université. Ils vivent tous les deux avec leur fille de 3 ans dans la région « Rheinisch-Bergischer Kreis ». Ils dédient ce jeu à leur fille qui aime déjà jouer à des jeux de société. L’illustratrice Charlotte Wagner est née en 1970 à Dortmund. Déjà enfant, elle aimait les animaux et les dessinait. Elle a fait des études de Design graphique à Dortmund et Bergen (Norvège) et travaille depuis 1999 comme illustratrice pour différents éditeurs. Aujourd’hui encore, les animaux sont les sujets préférés qu’elle dessine. Phares à bâbord ! est le deuxième jeu qu’elle a illustré pour HABA. © Stephan Brendgen 19 20 Waterratten in zicht! Een coöperatief verzamelspel voor 2 - 4 vuurtorenbouwers van 4 - 99 jaar. Met wedstrijdvariant. Carmen & Thorsten Löpmann Auteurs: Illustraties: Charlotte Wagner Speelduur: ca. 15 minuten NEDERLANDS Op Wally‘s grote eiland ligt een schat die de waterratten buit willen maken. Alleen de vuurtoren houdt ze op afstand. Maar o jee! De lamp is kapot en nu komen de waterratten in het donker met hun kotter steeds dichterbij. Dan bedenkt de ervaren vuurtorenwachter Wally Walrus op het laatste moment een verlossende list: op de buureilanden moeten als de gesmeerde bliksem nieuwe vuurtorens worden opgebouwd om de zee te verlichten, zodat de ratten zich net zo snel weer terugtrekken als ze gekomen zijn. Er begint een wedloop tegen de tijd. Lukt het jullie om alle vuurtorens af te krijgen voordat de boot met de waterratten Wally’s eiland bereikt? Spelinhoud 1 1 32 8 vuurtorenwachter Wally Walrus boot houten vuurtorenschijven houten lampstenen Wally’s grote eiland 8 eilandkaarten 8 zeekaarten 2 dobbelstenen spelregels 21 2 21 2 11 Spelidee De spelers houden een wedstrijd tegen de boot van de waterratten, die steeds dichter bij het grote eiland van Wally komt, door op de omringende eilanden vuurtorens te bouwen. Elk eiland heeft zijn eigen twee eilandkleuren, waarmee bij het bouwen van de vuurtoren rekening moet worden gehouden. Een complete vuurtoren bestaat uit vier vuurtorenschijven van de twee elkaar afwisselende kleuren die bij het eiland horen en een gele lampsteen. De beide dobbelstenen geven aan of de boot dichterbij komt of dat er aan de vuurtorens wordt gebouwd. Als er aan geen enkele vuurtoren gebouwd kan worden, gaat vuurtorenwachter Wally naar het volgende eiland. Om de bouw sneller te laten verlopen, kunnen de spelers ook vuurtorenschijven aan elkaar geven. Telkens als de vuurtorenwachter een hele ronde langs de eilanden heeft gemaakt, mag men aan een vuurtoren bouwen. Het doel van het spel is om alle vuurtorens op te hebben gebouwd, alvorens de boot van de waterratten Wally’s eiland bereikt. Spelvoorbereiding NEDERLANDS 22 Leg Wally’s eiland in het midden op tafel. Houd overeenkomstig het aantal spelers het benodigde aantal eilandkaarten klaar. Bij drie of vier spelers krijgt elke speler twee eilanden, twee spelers krijgen ieder drie eilanden. Op een van de eilanden staat Wally Walrus afgebeeld. Met dit eiland wordt altijd gespeeld. Keer de eilanden om, schud ze en verdeel ze over de spelers. Iedereen legt ze naast elkaar voor zich neer. Pak de acht zeekaarten en maak een zeeroute naar Wally’s grote eiland door ze achter elkaar op een rij te leggen. Zet de boot voor de eerste zeekaart en Wally Walrus naast de eilandkaart waarop hij staat afgebeeld. Verdeel de vuurtorenschijven en lampen rondom het grote eiland, zodat alle spelers er goed bij kunnen. Leg de twee dobbelstenen klaar. Spelverloop Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het laatst een vuurtoren heeft beklommen, begint en gooit met de twee dobbelstenen. Wat heb je gegooid? • Een of twee boten? Let op, ratten in zicht! Zet de boot op de volgende zeekaart in de richting van het grote eiland. Let erop dat: ook als op beide dobbelstenen een boot te zien is, wordt de boot toch maar één zeekaart vooruit gezet. Hebben jullie al meerdere ronden gespeeld en heeft de boot Wally’s eiland bereikt? De waterratten maken de schat buit! Helaas, jullie zijn er niet op tijd in geslaagd alle vuurtorens te bouwen en hebben het spel verloren. Probeer het meteen nog eens een keertje. Vuurtorens bouwen: Jullie mogen zelf beslissen met welke van de twee eilandkleuren jullie de vuurtoren beginnen. Leg de eerste schijf in het gat van het eiland. Hierop worden vervolgens afwisselend de volgende drie schijven gestapeld. Als de vuurtoren klaar is, wordt er ten slotte een gele lampsteen opgelegd. NEDERLANDS • Een of twee kleuren? Werk aan de winkel! Pak de bijpassende vuurtorenschijven en leg ze op de juiste plek in de goede volgorde op je vuurtoren of die van een medespeler. Wally Walrus loopt verder: Als de vuurtorens niet verder kunnen worden gebouwd, omdat je een of alle twee de vuurtorenschijven niet kunt gebruiken, komt Walrus in beweging. Leg de vuurtorenschijf/schijven midden op tafel terug en zet Wally overeenkomstig een of twee eilanden verder. Als hij hierbij weer op zijn starteiland of eroverheen terechtkomt, mag je een passende schijf uit het midden pakken en opbouwen. • Een boot en een kleur? De waterratten zijn niet te stoppen! Zet eerst de boot een zeekaart vooruit. Neem daarna een vuurtorenschijf van de gegooide kleur en bouw hiermee aan een van je vuurtorens of geef hem aan een medespeler die hem kan gebruiken. 23 Als niemand de vuurtorenschijf van de gegooide kleur kan gebruiken, leg je hem midden op tafel terug en mag je Wally een eiland verder zetten. Als hij weer op zijn starteiland terechtkomt, heb je toch nog geluk gehad en mag je een passende vuurtorenschijf pakken en weggeven. Daarna is de volgende speler aan de beurt en gooit met de dobbelstenen. Na het gooien moet altijd de volgende volgorde worden aangehouden: Als eerste wordt de boot van de ratten verzet en daarna aan een vuurtoren gebouwd. Wally wordt pas naar het volgende eiland verplaatst als er aan geen enkele vuurtoren kan worden verder gebouwd. Einde van het spel Als alle vuurtorens klaar zijn en de zee verlichten voordat de boot Wally’s eiland heeft bereikt, hebben jullie het spel gewonnen. Hoera, de schat is gered! Als de boot het grote eiland eerder bereikt, is het rattengejuich van ver te horen. De ratten springen van de boot en maken de schat buit. Jullie hebben met zijn allen verloren. Dat geldt ook als jullie in dezelfde beurt een kleur hebben gegooid waarmee de laatste vuurtoren voltooid zou kunnen worden. Tip: het spel wordt moeilijker, als jullie aan het begin minder zeekaarten op tafel leggen. NEDERLANDS Wedstrijdvariant Op naar de grote wedstrijd vuurtorens bouwen! In de wedstrijdvariant probeert iedere speler zijn eigen vuurtorens als eerste op te bouwen en geeft geen vuurtorenschijven weg. De variant wordt volgens de regels van het basisspel gespeeld, afgezien van de volgende wijzigingen: • bij twee spelers krijgt ieder 3 eilandkaarten. • er worden slechts drie zeevelden en het grote eiland neergelegd. Telkens wanneer de boot het grote eiland bereikt, mag de speler die aan de beurt is een schijf van een vuurtoren van een andere speler weghalen en terug in het midden op tafel leggen. Vervolgens wordt de boot opnieuw voor de laatste zeekaart gezet. • voltooide vuurtorens mogen niet worden aangeraakt. Ze zijn veilig. • als een speler een of allebei de gegooide kleuren niet kan gebruiken om zijn/haar vuurtorens op te bouwen, dan zet hij/zij Wally Walrus één of twee eilanden verder. • de speler die als eerste zijn vuurtorens heeft voltooid, wint het spel 24 De auteurs Thorsten Löpmann, in 1970 in Duisburg geboren, speelde al toen hij jong was hartstochtelijk gezelschapsspelletjes en publiceerde zijn eerste bordspel in het jaar 2000. Hij is lid van het spelpedagogische netwerk spelpedagogiek aan de academie van Remscheid en is in de eerste plaats plaatsvervangend hoofd organisatie in de jeugdzorg en daarnaast zelfstandig werkzaam als spellenauteur en docent. Samen met hun driejarige dochter Leana wonen ze beiden in de Rheinisch-Bergischer Kreis. Ze dragen dit spel op aan hun dochter, die zelf al graag kleine regelspelletjes speelt. De illustratrice NEDERLANDS Carmen Löpmann, in 1978 in Stadtoldendorf geboren, is geschoold orthopedagoge en onderwijzeres en publiceerde samen met haar man Thorsten in 2005 bij HABA haar eerste spel 1,2, keilerei. Ze werkt bij een orthopedagogisch-therapeutische woongroep en rekent vooral ambachtelijk-kunstzinnige bezigheden tot haar hobby‘s. Het bovenstaande spelthema is aan haar bijzondere voorliefde voor vuurtorens te danken. Charlotte Wagner is in 1970 in Dortmund geboren. Al als kind tekende en hield ze van allerlei soorten dieren. Ze studeerde grafiek en design in Dortmund en Bergen (Noorwegen) en werkt sinds 1999 als illustratrice voor verschillende uitgeverijen. Dieren tekent ze nog steeds met heel veel plezier. Waterratten in zicht! is het tweede spel dat ze voor HABA heeft geïllustreerd. © Stephan Brendgen 25 26 ¡Ratas de agua a la vista! Un cooperativo juego de recolección para 2 - 4 constructores de faros de 4 a 99 años. Con una variante competitiva. Autores: Carmen y Thorsten Löpmann Charlotte Wagner Ilustraciones: Duración de una partida: aprox. 15 minutos En la gran isla de Marquitos se encuentra un tesoro que las ratas de agua quieren para ellas. Sólo el faro las puede mantener alejadas. Pero ¡ay, por Dios! Se ha fundido la bombilla y ya están las ratas montadas en su barca, navegando en la oscuridad y acercándose cada vez más. Entonces, a Marquitos Morsa, el experto farero, se le ocurre en el último minuto una solución salvadora: en un plisplás hay que construir nuevos faros en las islas vecinas e iluminar de esta manera el mar para que las ratas se retiren igual de rápidas y tomen el camino por el que vinieron. Comienza una maratón contrarreloj. ¿Conseguiréis montar todos los faros antes de que la barca de las ratas alcance la isla de Marquitos? Contenido del juego 1 1 32 8 1 8 8 2 1 farero Marquitos Morsa barca discos de faro de madera farolillos finales de madera gran isla de Marquitos cartas de isla cartas de mar dados instrucciones del juego 27 2 7 El juego En la carrera contrarreloj contra la barca de las ratas de agua que se acercan a la isla de Marquitos, los jugadores levantan faros en las islas de los alrededores. Cada isla tiene sus dos colores propios que hay que tener presente en la construcción del faro. Un faro terminado consta de cuatro discos de faro que alternan los colores correspondientes a la isla y de un farolillo final de color amarillo. Los dos dados indican si avanza la barca o si se siguen construyendo los faros. Si no se puede seguir construyendo, el farero Marquitos avanza entonces una isla. Para que la construcción avance más rápidamente, los jugadores se regalan discos de faro unos a otros. De la misma manera, por cada ronda entera que el farero haya podido realizar por las islas, se gana una tirada más en la construcción de un faro. El objetivo del juego es haber construido todos los faros antes de que la barca de las ratas llegue a la isla de Marquitos. Preparativos Extended la isla de Marquitos en el centro de la mesa. Tened preparadas las cartas de isla correspondientes al número de jugadores. Si jugáis tres o cuatro jugadores recibirá cada uno dos islas; si jugáis dos jugadores, cada uno recibirá cuatro islas. En una de las islas está dibujado Marquitos Morsa. Esa isla tiene que figurar en el juego. Poned boca abajo las islas, barajadlas y repartidlas. Cada jugador se las pone delante boca arriba y en hilera. Coged las ocho cartas de mar y montad con ellas una ruta marítima hasta la gran isla de Marquitos procurando que las islas estén juntas unas con otras. Colocad la barca ante la primera carta de mar y a Marquitos Morsa junto a la carta de isla en la que está dibujada su imagen. Repartid los discos de faro y los farolillos alrededor de la gran isla de modo que estén al alcance de todos los jugadores. Tened los dados preparados. ESPAÑOL 28 ¿Cómo se juega? Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando los dos dados el jugador que más recientemente haya estado en un faro. ¿Qué te ha salido en el dado? • ¿Una o dos barcas? ¡Atención, ratas a la vista! Sitúa la barca en la siguiente carta de mar en dirección a la gran isla. Ten en cuenta que aunque en cada uno de los dos dados haya salido una barca, ésta sólo puede avanzar una carta de mar. ¿Lleváis ya varias rondas jugadas y la barca ha alcanzado la isla de Marquitos? ¡Las ratas de agua se quedan con el tesoro! Lástima, no habéis conseguido construir a tiempo vuestros faros y perdéis todos juntos. Volved a intentarlo enseguida otra vez. • ¿Uno o dos colores? ¡Adelante! Coge los discos correspondientes y ponlos conforme al color en tus faros o en los de tus compañeros de juego. Marquitos Morsa sigue avanzando: Si no se puede avanzar en la construcción del faro porque no puedes emplear para tus faros ninguno de los discos señalados en los dados, entonces Marquitos se pone en marcha. Devuelve los discos de faro al centro de la mesa y avanza a Marquitos una o dos islas. Si éste llega de nuevo a la isla de inicio o la sobrepasa, coge entonces del centro de la mesa un disco que te vaya bien para la construcción de tu faro. ESPAÑOL La construcción del faro: Podéis decidir vosotros mismos con cuál de los dos colores comenzáis a levantar la torre del faro. Poned el primer disco en el agujero de la isla. Encima irán los otros tres discos alternando el color. Cuando un faro esté terminado, ponedle encima como remate un farolillo amarillo. • ¿Una barca y un color? ¡Las ratas de agua son imparables! Avanza la barca una carta de mar. Coge luego un disco de faro del color que ha salido en el dado y sigue construyendo en uno de tus faros o regálaselo a un compañero de juego que pueda emplearlo para su faro. 29 Si ninguno de tus compañeros de juego puede utilizar el disco del color que ha salido en el dado, ponlo en el centro de la mesa y haz avanzar a Marquitos una isla. Si éste llega de nuevo a la isla de inicio, habéis tenido suerte todos. Agarra el disco de faro correspondiente y regálaselo a un compañero. A continuación es el turno del siguiente jugador para tirar el dado. Después de tirar los dados tenéis que respetar el siguiente orden de juego: En primer lugar se mueve la barca de las ratas y luego se sigue con la construcción de un faro. Sólo puede ponerse a Marquitos en la isla siguiente si ninguno de los jugadores puede añadir un disco en la construcción de su faro. Final del juego Si todos los faros están construidos e iluminan el mar antes de que la barca llegue a la isla de Marquitos, entonces habréis ganado todos juntos la partida. ¡Hurra, el tesoro está a salvo! Pero si la barca alcanza antes la gran isla, habrá un gran lamento. Las ratas saltarán de la barca y se llevarán el tesoro. Habréis perdido todos juntos la partida. Y eso será así aunque en esa misma tirada hayáis sacado en un dado el color necesario para la terminación del último faro. Consejo: El juego se complica si al comienzo colocáis menos cartas de mar. Variante competitiva ¡Vamos, compitamos en la construcción de faros! En esta variante competitiva, cada jugador intenta ser el primero en levantar los faros propios y no regala ningún disco de faro a ningún compañero de juego. La variante se juega siguiendo las reglas del juego básico pero con las siguientes modificaciones: ESPAÑOL • Si juegan 2 jugadores, cada uno de ello recibe 3 cartas de isla. • Sólo se extienden tres casillas de mar y la gran isla. Siempre que la barca llegue a la gran isla, el jugador en posesión del turno puede quitar un disco de faro a otro jugador y devolverlo al centro de la mesa. • A continuación vuelve a colocarse la barca ante la última carta de mar. • No se pueden tocar los faros terminados, pues éstos están ya seguros y a salvo. • Si un jugador no puede utilizar ninguno de los colores que han salido en los dados para su propio faro, entonces hará avanzar a Marquitos Morsa el número correspondiente de islas, es decir, una o dos casillas. • Gana la partida el jugador que sea el primero en terminar de construir sus faros. 30 Los autores Thorsten Löpmann nació en Duisburgo el año 1970. En sus años mozos jugaba apasionadamente a juegos de sociedad y publicó su primer juego de tablero en el año 2000. Es miembro de la red «Pedagogía del Juego» de la Academia de Remscheid. En su actividad principal trabaja como director en funciones en una institución de asistencia social a menores y como autónomo trabaja como autor de juegos y también como profesor. Carmen Löpmann nació en Stadtoldendorf el año 1978 y es pedagoga de niños problemáticos y educadora. Junto con su marido Thorsten publicó en el año 2005 su primer juego 1,2, ¡pelea! en HABA. Trabaja dentro de un grupo terapéutico tratando a niños problemáticos. Entre sus aficiones hay actividades de tipo artístico y artesanal. El tema de este juego se debe a su preferencia especial por los faros. Ellos y su hija Leana de tres años de edad viven en la comarca de Rheinisch-Bergisch. Dedican este juego a su hija, a quien ya le gusta jugar a pequeños juegos con reglas. Charlotte Wagner nació en Dortmund el año 1970. Ya de niña adoraba y dibujaba animales de todo tipo. Estudió Diseño gráfico en Dortmund y en Bergen (Noruega) y trabaja desde 1999 como ilustradora para diferentes editoriales. Hasta la fecha le sigue gustando dibujar animales. ¡Ratas de agua a la vista! es el segundo juego que ilustra para HABA. ESPAÑOL La ilustradora © Stephan Brendgen 31 32 Assalto al faro! Un gioco cooperativo per raccogliere per 2 - 4 costruttori di fari da 4 a 99 anni. Con variante di gara. Autori: Carmen & Thorsten Löpmann Charlotte Wagner Illustrazioni: Durata del gioco: 15 minuti circa Sulla grande isola di Wally c’è un tesoro che fa gola alla banda di pirati. L’unica cosa che li dissuade è il faro, però il fanale d’improvviso si rompe e la ciurma, protetta dall’oscurità, si avvicina sempre più sul suo cutter. Ma l’esperto guardiano del faro Wally Tricheco salva la situazione all’ultimo minuto con una brillante idea: sulle isole vicine si costruiranno in un batter d’occhio nuovi fari per illuminare il mare e impedire così l’avanzata della ciurma. Inizia una corsa contro il tempo. Riuscite a costruire tutti i fari prima che l’imbarcazione della ciurma raggiunga l’isola di Wally? Dotazione del gioco guardiano del faro Wally Tricheco imbarcazione dischetti faro in legno fanali in legno grande isola di Wally carte di isole carte di mare dadi Istruzioni per giocare ITALIANO 1 1 32 8 1 8 8 2 33 3 3 Idea e scopo del gioco Gareggiando con l’imbarcazione della ciurma che si sta avvicinando alla grande isola di Wally, i giocatori costruiscono fari sulle isole circostanti. Ogni isola ha i propri due colori, da riprodurre nella costruzione del faro. Un faro è costituito da 4 dischetti di colore alterno, nei colori dell’isola, e da un fanale giallo finale. Dipende dai due dadi se si muove l’imbarcazione o se si continuano a costruire fari. Se non si può costruire in nessuno dei fari, il guardiano del faro Wally avanza di un’isola. Per procedere più speditamente nella costruzione, i giocatori si regalano a vicenda dischetti per fari. Si può inoltre continuare la costruzione di un faro ad ogni giro delle isole che il guardiano compie. Scopo del gioco è aver costruito tutti i fari prima che l’imbarcazione della ciurma raggiunga l’isola di Wally. Preparazione del gioco Mettete l’isola di Wally al centro del tavolo. Preparate le carte di isole corrispondentemente al numero dei giocatori. Se siete in tre o quattro, ognuno riceve due isole; in caso giochiate in due, riceverete quattro isole. Su una delle isole è raffigurato Wally Tricheco. Quest’isola deve essere presente nel gioco. Coprite le isole, mescolatele e distribuitele. Ognuno le dispone scoperte in linea davanti a sé. Con le otto carte di mare formate un percorso fino a raggiungere la grande isola di Wally. Mettete l’imbarcazione davanti alla prima carta di mare e Wally Tricheco accanto alla carta isola dove c’è la sua figura. Distribuite i dischetti dei fari e i fanali intorno alla grande isola in modo raggiungibile per tutti i giocatori. Preparate i due dadi. ITALIANO 34 Svolgimento del gioco Giocate in senso orario. Inizia, tirando i due dadi, chi per ultimo è stato su un faro. Cosa appare sui dadi? • Una o due imbarcazioni? Attenzione! Ciurma in vista! Metti l’imbarcazione sulla successiva carta di mare nella direzione della grande isola. Anche se su tutti i due dadi c’è l’imbarcazione, la si avanza Nota bene: solo di una carta di mare. Avete giocato più giri e l’imbarcazione ha raggiunto l’isola di Wally? La ciurma si impadronisce del tesoro! Peccato, non siete riusciti a costruire in tempo i vostri fari e perdete tutti insieme. Provateci di nuovo. • Uno o due colori? Avanti tutta! Prendi i corrispondenti dischetti faro e collocali secondo colore sul tuo faro o su quelli dei tuoi compagni di gioco. Costruire il faro: Scegliete con quale colore dell’isola iniziate la costruzione del faro. Mettete il primo cerchietto nel foro dell’isola; in seguito vi si porranno, alternando i colori, anche gli altri tre dischetti. Quando un faro è completato, metteteci sopra un fanale giallo. • Un’imbarcazione e un colore? La ciurma è inarrestabile! Avanza l’imbarcazione di una carta di mare. Prendi poi un dischetto del colore uscito sul dado e costruisci uno dei tuoi fari oppure regalalo ad uno dei tuoi compagni che possa utilizzarlo per il suo faro. Se nessuno può utilizzarlo, rimettilo al centro del tavolo e avanza Wally di un’isola. Se ritorna alla sua isola di partenza, avete avuto fortuna e tu puoi prendere un dischetto adatto e regalarlo. ITALIANO Wally Tricheco avanza: Se non si procede con la costruzione dei fari perché non si possono utilizzare uno o entrambi i dischetti del faro, Wally Tricheco si mette in moto. Rimetti il dischetto o i dischetti al centro del tavolo e avanza Wally di una o due isole. Se torna sulla sua isola di partenza o la supera, puoi prendere dal centro un dischetto adatto e costruire. 35 Il turno passa poi al giocatore seguente, che lancia il dado. Dopo aver tirato il dado, dovete sempre seguire questa successione: Prima si muove l’imbarcazione della ciurma e poi si costruisce il faro. Quando non si può costruire nessun faro, Wally raggiunge l‘isola successiva. Conclusione del gioco Quando tutti i fari sono costruiti e illuminano il mare prima che l’imbarcazione abbia raggiunto l’isola di Wally, avete vinto il gioco. Evviva! Il tesoro è salvo! Ma se l’imbarcazione raggiunge prima la grande isola, è un bel problema! Perché la ciurma salta dalla barca e si impadronisce del tesoro. Avete allora perso tutti insieme. Ciò vale anche quando, nello stesso turno di gioco, sul dado è uscito un colore che potrebbe servire per concludere la costruzione dell’ultimo faro. Consiglio: il gioco è più difficile se all’inizio disponete un numero inferiore di carte di mare. Variante di gara Pronti per gareggiare alla costruzione dei fari! Nella variante di gara ogni giocatore cerca di costruire per primo i propri fari e non regala più dischetti. La variante si gioca secondo le regole del gioco di base con le seguenti modifiche. • Se si gioca in due, ognuno riceve tre carte isola. • Si dispongono solo la grande isola e tre carte del mare. Quando l’imbarcazione raggiunge la grande isola, il giocatore potrà sottrarre un dischetto dal faro di un altro giocatore e metterlo poi al centro del tavolo. • L’imbarcazione viene poi collocata di nuovo davanti all’ultima carta di mare. • Non si possono toccare i fari finiti. Sono al sicuro. • Se un giocatore non può utilizzare uno o i due colori usciti sul dado per la costruzione del suo faro, fa avanzare Wally Tricheco di una o due isole. • Vince il gioco chi per primo ha completato la costruzione dei suoi fari. ITALIANO 36 Gli autori Thorsten Löpmann è nato nel 1970 a Duisburg. Già da ragazzo era un appassionato di giochi di società ed ha pubblicato il suo primo gioco da tavolo nel 2000. È membro della rete ludopedagogica del gioco all’Accademia Remscheid. Lavora come vice direttore presso l’associazione per l’assistenza sociale ai giovani a rischio e, da free lance, lavora come autore di giochi e docente. Carmen Löpmann è nata nel 1978 a Stadtoldendorf, è diplomata in scienze psicopedagogiche e dell’educazione, ed ha pubblicato insieme al marito Thorsten, nel 2005, presso HABA, il suo primo gioco: Alla zuffa!. Lavora in una comunità terapeutica psicopedagogica e tra i suoi hobby conta innumerevoli attività artistiche e artigianali. Il tema di questo gioco nasce dalla sua predilezione per i fari. La coppia vive con la figlia di tre anni Leana nella regione della Renania. Dedicano questo gioco alla loro bambina, che già ha iniziato a giocare con facili regole. L’illustratrice Charlotte Wagner Charlotte Wagner è nata nel 1970 a Dortmund. Già da piccola amava e disegnava animali di ogni tipo. Ha studiato Design grafico a Dortmund e Bergen (Norvegia) e dal 1999 lavora come illustratrice presso varie case editrici. Ancor oggi continua a disegnare con grande piacere animali. Assalto al faro! è il secondo gioco che ha illustrato per HABA. ITALIANO © Stephan Brendgen 37 Liebe Kinder, liebe Eltern, nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials und es ist nirgendwo wiederzufinden. Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist. Dear Children and Parents, After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and is nowheere to be found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still available for delivery. Chers enfants, chers parents, Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible. Beste ouders, lieve kinderen Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en is het nergens meer te vinden. Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of het nog verkrijgbaar is. Queridos niños, queridos padres: Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto. Cari bambini e cari genitori, dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce a trovare da nessuna parte. Nessun problema! Sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete chiedere se il pezzo è ancora disponibile. Queridos pais, queridas crianças, Depois de algumas partidas engraçadas deu-se pela falta de alguma peça que não se consegue encontrar. Não faz mal! Via o website www.haba.de/Ersattzteile pode perguntar se essa peça ainda está disponível. Kære forældre og børn. Efter et spændende spil opdager I pludselig, at dette HABA-spil mangler en e del. Den er bare ikke til at finde igen. Ikke noget problem! På www.haba.de/Ersatzteile kan I se, om delen stadig fås. Kära barn, kära föräldrar! Efter en skojig spelrunda saknas plötsligt en bit ur spelmaterialet från detta HABA-spel och vi kan inte hitta det.Ingetproblem! Titta på webbsidan www.haba.de/Ersatzteile och fråga om biten kan levereras. -GFXGU)[GTGMGM-GFXGU5\½NČM 'I[XKF¢OL¢VªMWV¢PJKTVGNGPJK¢P[\KMGPPGMC*#$#L¢VªMPCMGI[FCTCDLC ªUUGJQNUGOVCN¢NL¢M5GOOKIQPF#YYYJCDCFG'TUCV\VGKNGCNCVV OGIMªTFG\JGVKMJQI[XCPGTCMV¢TQPOªIC\CFCTCD Erfinder für Kinder Inventive Playthings for Inquisitive Minds Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini Geschenke Gifts Cadeaux Geschenken Regalos Regali Kinderschmuck Children’s jewelry Bijoux d’enfants Kindersieraden Joyería infantil Bigiotteria per bambini Kinderzimmer Children’s room Chambre d’enfant Kinderkamers Decoración habitación Camera dei bambini Children learn about the world through play. HABA makes it easy for them with games and toys which arouse curiosity, with imaginative furniture, delightful accessories, jewelry, gifts and much more. HABA encourages big ideas for our diminutive explorers. Les enfants apprennent à comprendre le monde en jouant. HABA les accompagne sur ce chemin en leur offrant des jeux et des jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles pleins d‘imagination, des accessoires pour se sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien plus encore. Car les petits explorateurs ont besoin de grandes idées ! Kinderen begrijpen de wereld spelenderwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt, fantasievolle meubels, knusse accessoires, sieraden, geschenken en nog veel meer. Want kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig. Los niños comprenden el mundo jugando. HABA les acompaña con juegos y juguetes, que despiertan su interés, con muebles llenos de fantasía, accesorios para encontrarse bien, joyas, regalos y muchas cosas más, pues, los pequeños aventureros necesitan grandes ideas. I bambini scoprono il mondo giocando. La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi, con accessori che dànno un senso di benessere, con bigiotteria, regali e altro ancora. Perché i piccoli scopritori hanno bisogno di grandi idee. Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de Art. Nr.: 4796 Bebè & bambino piccolo 1/12 Bebé y niño pequeño Kinder begreifen spielend die Welt. HABA begleitet sie dabei mit Spielen und Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fantasievollen Möbeln, Accessoires zum Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und vielem mehr. Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen. TL 80471 Baby & Kleinkind Infant Toys Jouets premier âge Baby & kleuter