schlach community

Transcrição

schlach community
SAGA Mini Kampagne
„Land in Sicht!“
König Ragnar erhebt sich von seinem Sitzplatz am Schiff, grinst verschmitzt und erhebt die
Stimme.
„Seht ihr?... SEHT IHR??... Ich habe euch nicht zu viel versprochen! Dies ist England. Ein Land
mit fruchtbarem Boden zum Ackerbau, grüne Wiesen und Wälder soweit das Auge reicht.
Keine kahlen Berge. Kein frierendes Weib, kein zitterndes Balg. Nicht immer nur Fisch und
Fleisch… Doch dies alles verlangt nach einem Opfer…“
Zustimmendes Gebrüll der gesamten Schiffsflotte
„… nach einem Opfer … FÜR UNSERE GÖTTER… DIES VERLANGT NACH BLUT … DIES ALLE
VERLANGT NACH UNSEREN ÄXTEN!...“
Das zustimmende Gebrüll steigert sich markerschütternden Kampfesschrei
„FÜR ODIN!“
„FÜR ODIN!“ hallt es einvernehmend zurück
Die Kampagnenregeln
Zu Beginn bestimmt ihr, wer von euch den Angreifer und wer den Verteidiger spielt. Dann
hebt einigt ihr euch auf eine Punktgröße. Die Standard Punktgröße sind 6 SAGA Punkte.
Ihr spielt die Szenarien in der vorgegebenen Reihenfolge. So könnt ihr den Verlauf einer
Eroberung nachspielen. Von der Ankunft an der Küste hinüber zu ersten Brandschatzen und
Geiselnahmen, hinüber zur Einnahme strategisch wichtiger Punkte und bis letztendlich zur
ersten Finalen Schlacht.
Verliert der Angreifer ein Szenario und wird nicht komplett ausgelöscht, so könnt ihr im
Anschluss auf dem gleichen Schlachtfeld „Kampf der Kriegsherrn“ spielen. Bei einem Sieg des
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 1 von 20
Angreifers darf er das Szenario erneut versuchen. Bei einer erneuten Niederlage ist
Kampagne gescheitert. Der Angreifer zieht sich zurück und versucht es nach dem
kommenden Winter erneut.
Verliert der Angreifer das Szenario und wird komplett ausgelöscht, so kann sich niemand
mehr zurückziehen.
Wunden lecken
Da der Angreifer neues Land erobern möchte und mit Schiffen anreist, kann er seine
Gefallenen nicht nach Belieben wieder auffüllen:
Einheiten
Würfel nach jeder Siegreichen Schlacht für vom Tisch genommene Modelle 1W6.
Bei einer 1 müssen sie für das nächste Spiel aussetzen! Dadurch können Einheiten in
kleineren Mannsstärken (2 Veteranen) eingesetzt werden. Bei einer 2-6 wird die Einheit
wieder zu ihrer vollen Sollstärke aufgefüllt.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 2 von 20
SZENARIO 1
Ankunft / Gestrandet
Aufbau
Die Spielfeldgröße beträgt 48 x 36 Zoll.
Das Schiff wird mittig an der langen Seite des Spielfeldrandes platziert, welche auch die
Küste vorgesehen hat. Es darf maximal L zur Spielfeldmitte reinragen.
Nun wählt jeder Spieler zwei Geländestücke (aber kein Gebäude) aus der Liste auf Seite 66
(Grundregelwerk) und platziert es L weit von den langen Spielfeldrändern und mindestens
M von den kurzen Spielfeldrändern entfernt auf, wobei die Geländeteile zueinander
mindestens M weit Abstand halten müssen.
Die verteidigende Mannschaft darf 2 Barrikaden aufstellen die maximal L+M weit von
eigenem Spielfeldrand platziert werden dürfen. Sie müssen einen Abstand von M zu
jeglichen Geländestücken einhalten.
Die Geländestücke müssen einen Abstand von L zum Schiff einhalten.
Aufstellung
Der Angreifer kann im Umkreis von maximal M um das Schiff oder auf dem Schiff platziert
werden.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 3 von 20
Der Verteidiger stellt seine Armee maximal L von Spielkante entfernt auf
Das Spielfeld wird in 2 Hälften aufgeteilt.
Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt (im Falle eines Unentschiedens
gewinnt der Spieler mit dem beeindruckenderen Bart). Der Gewinner platziert seinen
Kriegsherrn maximal M von dem langen Spielfeldrand seiner Wahl entfernt. Dann platziert
sein Gegner seinen Kriegsherrn und alle seine Bauern maximal M vom gegenüberliegenden
Spielfeldrand entfernt.
Nun stellt der erste Spieler all seine Bauern und Krieger maximal M von seinem Spielfeldrand
entfernt auf. Als nächstes platziert sein Gegenspieler all seine Krieger und Veteranen
maximal M von seinem Spielfeldrand entfernt.
Abschließend stellt der erste Spieler alle seine Veteranen maximal M von seinem
Spielfeldrand entfernt auf.
Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf beginnt die Schlacht.
Sonderregeln
Barrikaden – Eine Einheit die beschossen wird und sich hinter einer Barrikade verschanzt
(Basekontakt) erhält einen Bonus von 1 auf ihre Rüstung.
Eine Einheit kann hinter einer Barrikade angegriffen werden. Da es die Balken und
angespitzten Pfähle allerdings erschweren, werden beide Seiten des Nahkampfes um 1
schlechter getroffen. Zweihändige Stielwaffen wie Dänenäxte erleiden diesen Malus nicht.
Zonen besetzen. Jede gilt als Zone besetzt, wenn man am Ende des Spielzuges mehr Modelle
in der gegnerischen Zone hat. Ist die Anzahl gleich, zählt die Anzahl der Veteranen. Ist die
auch gleich, die Anzahl der Krieger.
Für jede besetzte gegnerische Zone am Ende des Spielzuges erhält die besetzende Armee 4
Siegpunkte.
Spieldauer
Nach 6 Runden
Siegbedingungen
Ab der zweiten Runde ermitteln die Spieler ihre Siegespunkte folgendermaßen:
Jedes Mal wenn ein Spieler seinen Spielerzug abgeschlossen hat, ermittelt sein Gegner die
Anzahl der Siegespunkte, die er in diesem Spielzug erhält.
Der Spieler erhält siegespunkte für jedes Modell, welches sich in der gegnerischen Zone
befindet (gemäß des auf Seite 67 GRB beschriebenen Wertungssstems – dein Kriegsherr ist
also drei Siegespunkte wert, jeder Veteran einen Siegespunkt, je zwei Krieger einen, usw.)
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 4 von 20
Kein Spieler kann in einem Spielerzug mehr als 12 Siegespunkte erhalten. (Also ist die
Maximale Anzahl an Siegespunkten pro Spielerzug 12).
Die Spieler ermitteln in jedem gegnerischen Spielerzug ihre Siegespunkte, welche dann alle
addiert werden.
Am Ende der 8. Spielerrunde gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.
Wird eine Armee komplett ausgelöscht, gewinnt die siegreiche Armee automatisch.
SZENARIO 2
Brandschatzen
Der Angreifer versucht bei Nacht den Gegner einen vernichtenden Stoß zu verpassen. Das
Vernichten der Vorräte, würde den nahenden Winter erschweren.
Aufbau
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 5 von 20
Der Verteidiger platziert zwei Gebäude (Eines davon darf ein großes Gebäude sein) in einer
Entfernung zwischen M und L von einer der langen Spielfeldränder, mindestens L von den
kurzen Rändern des Spielfeldes entfernt. Die Gebäude müssen mindestens M voneinander
entfernt sein.
Nun darf der Verteidiger zwei Vorratsspeicher aufstellen, die mindestens M von den
Gebäuden und L von den kurzen Rändern des Spielfeldes entfernt sein dürfen.
Danach darf der Angreifer bis zu zwei weitere Geländestücke aufstellen (siehe die Tabelle
auf Seite 66). Der Angreifer darf jedoch keine Gebäude auswählen. Diese Geländestücke
müssen mindestens L von allen Gebäuden und mindestens K von allen Spielfeldrändern
entfernt sein.
Aufstellung
Der Verteidiger beginnt, indem er seine gesamte Armee nicht weiter als L vom gleichen
Spielfeldrand entfernt aufstellt, an der er auch die Gebäude platziert hat. Er kann seine
Einheiten sowohl in als auch außerhalb der Gebäude aufstellen.
Danach stellt der Angreifer alle seine Modelle auf den Spieltisch, in einer Entfernung von
mehr als L zu allen Gebäuden und gegnerischen Einheiten sowie M zu den Vorratsspeichern.
Der Angreifer beginnt das Spiel.
Sonderregeln
In diesem Szenario verteidigt der eine Spieler die Vorratsspeicher, und der andere agiert als
Angreifer. Die Spieler würfeln aus, wer der Angreifer oder Verteidiger ist. Der Sieger des
Würfelwurfs darf entscheiden.
Da der Angriff bei Nacht stattfindet, sind nicht alle Verteidiger ausgeruht. Zu Beginn des
Spiels erhält die verteidigende Armee Ermüdungsmarken. Würfle für jede Einheit einen W6.
Die Reihenfolge bestimmt der Angreifer. Die Einheit erhält eine Ermüdung bei einem Wurf
von 5+.
Die Vorratsspeicher sichern dem Verteidiger die Nahrung für den kommenden Winter.
Deswegen ist die Verteidigung der Vorratsspeicher so wichtig. Verteidigende Einheiten in M
um einen Vorratsspeicher, erhalten im Nahkampf zwei zusätzliche Angriffswürfel und bei
feindlichem Beschuss zwei zusätzliche Verteidigungswürfel.
Der Angreifer kann die Vorratsspeicher anzünden, indem er sich in Kontakt mit ihnen begibt.
Der Vorratsspeicher fängt sofort Feuer und gilt als zerstört. Jede angreifende Einheit hat die
benötigten Fackeln oder Feuersteine dabei.
Spieldauer
Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Vorratsspeicher zerstört wurden, oder der
Kriegsherr des Angreifers stirbt
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 6 von 20
Siegbedingungen
Stirbt der Kriegsherr des Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist
führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. Wenn am Ende der sechsten Runde,
mindestens noch ein Vorratsspeicher steht, gewinnt der Verteidiger das Spiel.
Sind beide Vorratsspeicher zerstört, endet das Spiel sofort mit einem Sieg für den Angreifer.
SZENARIO 3
Geiselnahme
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 7 von 20
Fraktion A hat einen Veteran als Geisel genommen. Fraktion B muss diese Geißel befreien
Aufbau
Der Verteidiger platziert zwei Gebäude (Eines davon darf ein großes Gebäude sein) in einer
Entfernung zwischen M und L von einer der langen Spielfeldränder, mindestens L von den
kurzen Rändern des Spielfeldes entfernt. Die Gebäude müssen mindestens M voneinander
entfernt sein.
Nun darf der Verteidiger drei Palisaden aufstellen, die maximal M von den Gebäuden
entfernt sein dürfen und einen Schutzwall für das kleine Dorf bieten sollen.
Danach darf der Angreifer bis zu zwei weitere Geländestücke aufstellen (siehe die Tabelle
auf Seite 66). Der Angreifer darf jedoch keine Gebäude auswählen. Diese Geländestücke
müssen mindestens L von allen Gebäuden und mindestens K von allen Spielfeldrändern
entfernt sein.
Aufstellung
Der Verteidiger beginnt, indem er seine gesamte Armee nicht weiter als L vom gleichen
Spielfeldrand entfernt aufstellt, an der er auch die Gebäude platziert hat. Er kann seine
Einheiten sowohl in als auch außerhalb der Gebäude aufstellen.
Die Geisel muss von einer festgelegten Einheit aus Kriegern oder Veteranen bewacht werden
und darf sich in einem der beiden Gebäude aufhalten. Sie muss mindestens L von den kurzen
Spielfeldrändern entfernt platziert werden.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 8 von 20
Danach stellt der Angreifer alle seine Modelle auf den Spieltisch, in einer Entfernung von
mehr als L zu allen Gebäuden und gegnerischen Einheiten.
Der Angreifer beginnt das Spiel.
Sonderregeln
Der Verteidiger hat beim letzten Raubzug eine Geisel genommen und verschanzt sich in
einem eroberten Dörfchen.
In diesem Szenario verteidigt der eine Spieler die Geisel, und der andere agiert als Angreifer.
Jeder Spieler schreibt (nicht sichtbar für den anderen Spieler) auf, wie viele Punkte er seiner
Meinung nach für die Verteidigung der Geisel benötigt (zwischen zwei und sechs). Dann
legen beide Spieler ihren Einsatz offen. Derjenige Spieler, der die Geisel mit den wenigsten
Punkten zu verteidigen bereit ist, wird der Verteidiger, sein Gegenspieler der Angreifer.
Wenn beide Spieler die gleiche Punktzahl eingesetzt haben, entscheidet ein W6. Der Sieger
übernimmt die Rolle des Verteidigers, mit der zuvor notierten Anzahl an Punkten.
Der Verteidiger darf nur die Anzahl an Punkten einsetzen, die er notiert hat. Wenn er seine
Armee bereits vorbereitet hat, muss er gegebenenfalls Modelle entfernen, um die Größe
anzupassen. Der Angreifer spielt mit der vollen Anzahl an Punkten.
Die Palisaden dienen dem Schutz des Dorfes vor Angreifern. Deshalb sollten diese als
Umrandung des Dorfes dienen. Sie bieten ihren Verteidigern harte Deckung im Nahkampf
und weiche Deckung im Fernkampf und sind zwischen 5 und 10cm lang.
Die Geisel wird bewacht, wenn sich die zuvor festgelegte Einheit aus Kriegern oder
Veteranen des Verteidigers in einer Entfernung von SK aufhält. Die Einheit kann sich mit der
Geisel pro Spielzug nur 1-mal bewegen und bekommt automatisch eine zusätzliche
Ermüdungsmarke, unabhängig davon, die wievielte Aktivierung der Wache es ist.
Die Geisel wird befreit, wenn der Angreifer die Wache auslöschen oder in die Flucht schlagen
kann.
Spieldauer
Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Geisel befreit wurde, oder der Kriegsherr des
Angreifers stirbt
Siegbedingungen
Stirbt der Kriegsherr des Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist
führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. Wenn am Ende der sechsten Runde, die
Geisel noch von Geiselnehmer bewacht wird, gewinnt der Verteidiger das Spiel.
Ist die Wache ausgeschaltet und befindet sich die Geisel in SK zu einer Einheit des Angreifers,
endet das Spiel sofort mit einem Sieg für den Angreifer.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 9 von 20
SZENARIO 4
Strategische Stellung
Für den finalen Zug sind Vorbereitungen zu treffen. Dazu gilt es eine strategisch gute
Ausgangsposition zu schaffen. Die Kundschafter berichten, dass die beiden Hügel dringend
erobert und gehalten werden müssen. Allerdings wurden diese letzte Nacht beim
kundschaften entdeckt. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt…
Aufbau
Die Spielfeldgröße beträgt 48 x 36 Zoll.
Platziere zwei Hügel (die nicht breiter sind als L) in der Mitte des Spielfeldes die maximal L
voneinander entfernt aufgestellt werden können. Die Entfernung zu den äußeren
Spielfeldrändern darf nicht weniger als M sein.
Nun wählt jeder Spieler zwei Geländestücke (aber kein Gebäude) aus der Liste auf Seite 66
(Grundregelwerk) und platziert es M weit entfernt von den Hügeln auf, wobei jeder Spieler
eine lange Spielfeldrandseite bedient. (siehe Grafik)
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 10 von 20
Aufstellung
Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt (im Falle eines Unentschiedens
gewinnt der Spieler mit dem beeindruckenderen Bart). Der Gewinner platziert seinen
Kriegsherrn maximal M von dem langen Spielfeldrand seiner Wahl entfernt. Dann platziert
sein Gegner seinen Kriegsherrn und alle seine Bauern maximal M vom gegenüberliegenden
Spielfeldrand entfernt.
Nun stellt der erste Spieler all seine Bauern und Krieger maximal M von seinem Spielfeldrand
entfernt auf. Als nächstes platziert sein Gegenspieler all seine Krieger und Veteranen
maximal M von seinem Spielfeldrand entfernt.
Abschließend stellt der erste Spieler alle seine Veteranen maximal M von seinem
Spielfeldrand entfernt auf.
Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf beginnt die Schlacht.
Sonderregeln
Motivationsschub
Sofern du zu Beginn deines Spielerzuges mehr Modelle (egal welcher Art) auf dem Hügel
hast, profitieren deine Einheiten auf diesem Hügel von einem Motivationsschub. Dieser
erlaubt es dir für jede Einheit 2 Würfel zu wiederholen.
Spieldauer
Das Spiel dauert 8 Runden
Siegbedingungen
Ab der zweiten Runde ermitteln die Spieler ihre Siegespunkte folgendermaßen:
Jedes Mal wenn ein Spieler seinen Spielerzug abgeschlossen hat, ermittelt sein Gegner die
Anzahl der Siegespunkte, die er in diesem Spielzug erhält.
Der Spieler erhält siegespunkte für jedes Modell, welches sich auf einem der beiden Hügel
befindet (gemäß des auf Seite 67 GRB beschriebenen Wertungssstems – dein Kriegsherr ist
also drei Siegespunkte wert, jeder Veteran einen Siegespunkt, je zwei Krieger einen, usw.)
Kein Spieler kann in einem Spielerzug mehr als 8 Siegespunkte pro Hügel erhalten. (Also ist
die Maximale Anzahl an Siegespunkten pro Spielerzug 16, 8 für jeden Hügel).
Die Spieler ermitteln in jedem gegnerischen Spielerzug ihre Siegespunkte, welche dann alle
addiert werden.
Am Ende der 8. Spielerrunde gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 11 von 20
SZENARIO 5 – Finale
A Heilige Messe oder B Belagerung
SZENARIO 5 A
Die heilige Messe
In diesem Szenario verteidigt ein Spieler Insassen der örtlichen Kirche in der eine heilige
Messe abgehalten wird. Der andere Spieler agiert als Angreifer und will die heilige Messe
stören, plündern und viel Blut fließen lassen.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 12 von 20
Aufbau
Der Verteidiger platziert eine Kirche bis zu L entfernt aber mindestens M vom Spielfeldrand
mit der Eingangstür zur Spielfeldmitte auf. Zwei weitere Gebäude werden in L von der Kirche
und zueinander entfernt aufgestellt.
Danach darf der Angreifer bis zu zwei weitere Geländestücke aufstellen (siehe die Tabelle
auf Seite 66). Der Angreifer darf jedoch keine Gebäude auswählen. Diese Geländestücke
müssen mindestens L von allen Gebäuden und mindestens K von allen Spielfeldrändern
entfernt sein.
Aufstellung
Jeder Spieler schreibt (nicht sichtbar für den anderen Spieler) auf, wie viele Punkte er seiner
Meinung nach für die Verteidigung der Kirche benötigt (zwischen zwei und sechs). Dann
legen beide Spieler ihren Einsatz offen. Derjenige Spieler, der die Kirche mit den wenigsten
Punkten zu verteidigen bereit ist, wird der Verteidiger, sein Gegenspieler der Angreifer.
Wenn beide Spieler die gleiche Punktzahl eingesetzt haben, entscheidet ein W6. Der Sieger
übernimmt die Rolle des Verteidigers.
Der Verteidiger darf nur die Anzahl an Punkten einsetzen, die er notiert hat. Wenn er seine
Armee bereits vorbereitet hat, muss er gegebenenfalls Modelle entfernen, um die Größe
anzupassen. Der Angreifer spielt mit der vollen Anzahl an Punkten.
OPTIONAL: Der Verteidiger postiert seine Armee und eine zusätzliche Einheit Defenders of
the Faith bis zu L weit um die Kirche herum.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 13 von 20
Der Angreifer positioniert seine Armee bis zu L weit von der eigenen Spielfeldseite auf.
Sonderregeln
OPTIONAL: Die Defenders of the Faith (4) dienen dem Verteidiger als zusätzliche Einheit. Sie
generieren 1 SAGA-Würfel, gelten allen Regeln nach als Krieger und sind mit Schwertern
bewaffnet. Befinden Sie sich in M zur Kirche, bekommen sie 2 Angriffswürfel im Nahkampf
hinzu.
Spieldauer
Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Siegbedingen erfüllt wurden.
Siegbedingungen
Der Angreifer gewinnt das Spiel, wenn er die Kirche eingenommen hat.
Dazu muss er entweder alle Verteidigter auslöschen oder mit einer Bewegungsaktion die
Eingangstür der Kirche mit dem Kriegsherrn, einer Einheit aus mindestens 2 Veteranen, 4
Kriegern oder 6 Bauern erreichen. Das Spiel gilt dann als entschieden, der Angreifer stürmt
die Kirche und löscht alle Teilnehmer der Messe aus. Die geschlagenen Verteidiger geben die
Kirche auf und suchen das Weite.
Stirbt der Kriegsherr des Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist
führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. Wenn am Ende der sechsten Runde, die
Kirche nicht erobert wurde, gewinnt der Verteidiger das Spiel.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 14 von 20
SZENARIO 5 B
Belagerung
Nun kommt es zum hart erarbeiteten Angriff auf die Festung. Das Ziel ist nah. Wird es dem
Eroberer auf Anhieb gelingen, oder bedarf es einem neuen Ansturm?
Aufbau
Die Spielfeldgröße beträgt 48 x 36 Zoll.
An dem einen Spielfeldrand befindet sich das Fort. Das Dorf mit dem befestigten Wall, den
es zu erstürmen gilt.
Platziere zwei leichte Barrikaden bis zu L weit von diesem Spielfeldrand. Sie müssen
mindestens M weit auseinander stehen.
Platziere zwei Hügel (die nicht breiter sind als L) in der Mitte der anderen Spielfeldhälfte. Sie
dürfen maximal L voneinander entfernt aufgestellt werden können. Die Entfernung zu den
äußeren Spielfeldrändern darf nicht weniger als M sein.
Nun wählt jeder Spieler zwei Geländestücke (aber kein Gebäude) aus der Liste auf Seite 66
(Grundregelwerk) und platziert es M weit entfernt von den Hügeln auf, wobei jeder Spieler
eine lange Spielfeldrandseite bedient. (siehe Grafik)
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 15 von 20
Aufstellung
Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt (im Falle eines Unentschiedens
gewinnt der Spieler mit dem beeindruckenderen Bart). Der Verteidiger platziert seinen
Kriegsherrn maximal L von dem langen Spielfeldrand seiner Wahl entfernt. Dann platziert
der Angreifer seinen Kriegsherrn und alle seine Bauern auf einem der Hügel oder im Umkreis
von M um den Hügel herum auf.
Nun stellt der Verteidiger all seine Bauern und Krieger maximal L von seinem Spielfeldrand
entfernt auf. Als nächstes platziert sein Gegenspieler all seine Krieger und Veteranen in
seiner Aufstellungszone.
Abschließend stellt der erste Spieler alle seine Veteranen maximal L von seinem
Spielfeldrand entfernt auf.
Der Angreifer beginnt die Schlacht.
Sonderregeln
Barrikaden – Eine Einheit die beschossen wird und sich hinter einer Barrikade verschanzt
(Basekontakt) erhält einen Bonus von 1 auf ihre Rüstung.
Eine Einheit kann hinter einer Barrikade angegriffen werden. Da es die Balken und
angespitzten Pfähle allerdings erschweren, werden beide Seiten des Nahkampfes um 1
schlechter getroffen. Zweihändige Stielwaffen wie Dänenäxte erleiden diesen Malus nicht.
Nachschub für den Angreifer – In Runde 3 kann der Angreifer bis zu 2 bereits gefallene
Einheiten als Nachschub anfordern. Ist nur eine Einheit gefallen, kann auch nur diese als
Nachschub geordert werden. Diese bis zu 2 Einheiten werden in der Aufstellungszone des
Angreifers, den Aufstellungsregeln entsprechend zu Beginn der dritten Runde platziert. Die
Einheiten generieren SAGA-Würfel.
Nachschub für den Verteidiger – In Runde 3 kann der Verteidiger auf Nachschub hoffen. Bis
zu 2 bereits gefallene Einheiten können als Nachschub aus der Festung angefordert werden.
Ist nur eine Einheit gefallen, kann auch nur diese als Nachschub geordert werden. Diese bis
zu 2 Einheiten werden in der Aufstellungszone des Verteidigers, den Aufstellungsregeln
entsprechend zu Beginn der dritten Runde platziert. Die Einheiten müssen einen
Mindestabstand von M zu feindlichen Einheiten einhalten und generieren SAGA-Würfel.
Nachschub anfordern – Im Kampfeslärm ist es nicht ganz so einfach Nachschub anzufordern.
Mal kann ein Befehl schlichtweg überhört werden. Um dies darzustellen würfeln in Runde 3
beide Spieler einen W6. Hat der Angreifer mehr Einheiten auf dem Feld, gelingt ihm das
ordern des Nachschubs bei einem Würfelergebnis von 3 oder mehr. Dem Verteidiger gelingt
das ordern bei 4 oder mehr. Hat der Verteidiger mehr Einheiten auf dem Feld gelingt ihm das
ordern bereits auf die 3 während der Angreifer eine 4 benötigt.
Spieldauer
Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Siegbedingen erfüllt wurden.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 16 von 20
Siegbedingungen
Der Angreifer gewinnt das Spiel, wenn er die Festung eingenommen hat.
Dazu muss er entweder alle Verteidigter auslöschen oder mit einer Bewegungsaktion das Tor
der Festung mit dem Kriegsherrn, einer Einheit aus mindestens 2 Veteranen, 4 Kriegern oder
6 Bauern durchschreiten. Das Spiel gilt dann als entschieden, der Angreifer stürmt die
Festung und löscht alle Bewohne aus. Die geschlagenen Verteidiger geben die Festung auf
und suchen das Weite.
Stirbt der Kriegsherr des Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist
führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. Wenn am Ende der sechsten Runde, die
Kirche nicht erobert wurde, gewinnt der Verteidiger das Spiel.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 17 von 20
OPTIONAL
SZENARIO 6
Wenn die Belagerung misslingt und der Angreifer in die Flucht gejagt wird, nimmt der
Verteidiger die Verfolgung auf und es kommt zum Showdown
Umzingelt / Eingekesselt
Aufbau
Ihr könnt den Aufbau des vorherigen Szenarios 5 verwenden
Aufstellung
Der Angreifer wird unweit seines Angriffs gestellt. Seine Truppen versammeln sich in der
Mitte des Schlachtfeldes. Die Aufstellungszone ist kreisförmig und hat einen Radius von L.
Der Angreifer darf sich um diesen Kreis herum auf dem ganzen Spielfeld aufstellen. Der
Feind ist gestellt und eingekesselt.
Nachdem der vorherige Angreifer und nun eingekesselte Spieler seine Truppen in der
Aufstellungszone komplett platziert hat, stellt der siegreiche Verteidiger seine Streitmacht
aus.
Ein initiative-Wurf entscheidet, wer das Massaker beginnen darf.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 18 von 20
Sonderregeln
keine
Spieldauer
Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Siegbedingen erfüllt wurden.
Siegbedingungen
Last-Man-Standing. Das Spiel gewinnt die Mannschaft, die den Feind bis auf den letzten
Mann auslöschen kann.
Stirbt der Kriegsherr des eingekesselten Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die
angreifende Armee ist führungslos und verstreut sich in alle Richtungen.
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 19 von 20
Viel Spaß beim Spielen der Kampagne.
Anregung, Fragen, Kritik, gerne an sicrat[at]tablepott[dot]de
www.tablepott.de / blog.tablepott.de
Bilder Copyright by BattleChronicler und Stronghold Terrain www.stronghold-terrain.de
SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 20 von 20

Documentos relacionados