schlach community
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SAGA Mini Kampagne „Land in Sicht!“ König Ragnar erhebt sich von seinem Sitzplatz am Schiff, grinst verschmitzt und erhebt die Stimme. „Seht ihr?... SEHT IHR??... Ich habe euch nicht zu viel versprochen! Dies ist England. Ein Land mit fruchtbarem Boden zum Ackerbau, grüne Wiesen und Wälder soweit das Auge reicht. Keine kahlen Berge. Kein frierendes Weib, kein zitterndes Balg. Nicht immer nur Fisch und Fleisch… Doch dies alles verlangt nach einem Opfer…“ Zustimmendes Gebrüll der gesamten Schiffsflotte „… nach einem Opfer … FÜR UNSERE GÖTTER… DIES VERLANGT NACH BLUT … DIES ALLE VERLANGT NACH UNSEREN ÄXTEN!...“ Das zustimmende Gebrüll steigert sich markerschütternden Kampfesschrei „FÜR ODIN!“ „FÜR ODIN!“ hallt es einvernehmend zurück Die Kampagnenregeln Zu Beginn bestimmt ihr, wer von euch den Angreifer und wer den Verteidiger spielt. Dann hebt einigt ihr euch auf eine Punktgröße. Die Standard Punktgröße sind 6 SAGA Punkte. Ihr spielt die Szenarien in der vorgegebenen Reihenfolge. So könnt ihr den Verlauf einer Eroberung nachspielen. Von der Ankunft an der Küste hinüber zu ersten Brandschatzen und Geiselnahmen, hinüber zur Einnahme strategisch wichtiger Punkte und bis letztendlich zur ersten Finalen Schlacht. Verliert der Angreifer ein Szenario und wird nicht komplett ausgelöscht, so könnt ihr im Anschluss auf dem gleichen Schlachtfeld „Kampf der Kriegsherrn“ spielen. Bei einem Sieg des SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 1 von 20 Angreifers darf er das Szenario erneut versuchen. Bei einer erneuten Niederlage ist Kampagne gescheitert. Der Angreifer zieht sich zurück und versucht es nach dem kommenden Winter erneut. Verliert der Angreifer das Szenario und wird komplett ausgelöscht, so kann sich niemand mehr zurückziehen. Wunden lecken Da der Angreifer neues Land erobern möchte und mit Schiffen anreist, kann er seine Gefallenen nicht nach Belieben wieder auffüllen: Einheiten Würfel nach jeder Siegreichen Schlacht für vom Tisch genommene Modelle 1W6. Bei einer 1 müssen sie für das nächste Spiel aussetzen! Dadurch können Einheiten in kleineren Mannsstärken (2 Veteranen) eingesetzt werden. Bei einer 2-6 wird die Einheit wieder zu ihrer vollen Sollstärke aufgefüllt. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 2 von 20 SZENARIO 1 Ankunft / Gestrandet Aufbau Die Spielfeldgröße beträgt 48 x 36 Zoll. Das Schiff wird mittig an der langen Seite des Spielfeldrandes platziert, welche auch die Küste vorgesehen hat. Es darf maximal L zur Spielfeldmitte reinragen. Nun wählt jeder Spieler zwei Geländestücke (aber kein Gebäude) aus der Liste auf Seite 66 (Grundregelwerk) und platziert es L weit von den langen Spielfeldrändern und mindestens M von den kurzen Spielfeldrändern entfernt auf, wobei die Geländeteile zueinander mindestens M weit Abstand halten müssen. Die verteidigende Mannschaft darf 2 Barrikaden aufstellen die maximal L+M weit von eigenem Spielfeldrand platziert werden dürfen. Sie müssen einen Abstand von M zu jeglichen Geländestücken einhalten. Die Geländestücke müssen einen Abstand von L zum Schiff einhalten. Aufstellung Der Angreifer kann im Umkreis von maximal M um das Schiff oder auf dem Schiff platziert werden. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 3 von 20 Der Verteidiger stellt seine Armee maximal L von Spielkante entfernt auf Das Spielfeld wird in 2 Hälften aufgeteilt. Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt (im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler mit dem beeindruckenderen Bart). Der Gewinner platziert seinen Kriegsherrn maximal M von dem langen Spielfeldrand seiner Wahl entfernt. Dann platziert sein Gegner seinen Kriegsherrn und alle seine Bauern maximal M vom gegenüberliegenden Spielfeldrand entfernt. Nun stellt der erste Spieler all seine Bauern und Krieger maximal M von seinem Spielfeldrand entfernt auf. Als nächstes platziert sein Gegenspieler all seine Krieger und Veteranen maximal M von seinem Spielfeldrand entfernt. Abschließend stellt der erste Spieler alle seine Veteranen maximal M von seinem Spielfeldrand entfernt auf. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf beginnt die Schlacht. Sonderregeln Barrikaden – Eine Einheit die beschossen wird und sich hinter einer Barrikade verschanzt (Basekontakt) erhält einen Bonus von 1 auf ihre Rüstung. Eine Einheit kann hinter einer Barrikade angegriffen werden. Da es die Balken und angespitzten Pfähle allerdings erschweren, werden beide Seiten des Nahkampfes um 1 schlechter getroffen. Zweihändige Stielwaffen wie Dänenäxte erleiden diesen Malus nicht. Zonen besetzen. Jede gilt als Zone besetzt, wenn man am Ende des Spielzuges mehr Modelle in der gegnerischen Zone hat. Ist die Anzahl gleich, zählt die Anzahl der Veteranen. Ist die auch gleich, die Anzahl der Krieger. Für jede besetzte gegnerische Zone am Ende des Spielzuges erhält die besetzende Armee 4 Siegpunkte. Spieldauer Nach 6 Runden Siegbedingungen Ab der zweiten Runde ermitteln die Spieler ihre Siegespunkte folgendermaßen: Jedes Mal wenn ein Spieler seinen Spielerzug abgeschlossen hat, ermittelt sein Gegner die Anzahl der Siegespunkte, die er in diesem Spielzug erhält. Der Spieler erhält siegespunkte für jedes Modell, welches sich in der gegnerischen Zone befindet (gemäß des auf Seite 67 GRB beschriebenen Wertungssstems – dein Kriegsherr ist also drei Siegespunkte wert, jeder Veteran einen Siegespunkt, je zwei Krieger einen, usw.) SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 4 von 20 Kein Spieler kann in einem Spielerzug mehr als 12 Siegespunkte erhalten. (Also ist die Maximale Anzahl an Siegespunkten pro Spielerzug 12). Die Spieler ermitteln in jedem gegnerischen Spielerzug ihre Siegespunkte, welche dann alle addiert werden. Am Ende der 8. Spielerrunde gewinnt derjenige mit den meisten Punkten. Wird eine Armee komplett ausgelöscht, gewinnt die siegreiche Armee automatisch. SZENARIO 2 Brandschatzen Der Angreifer versucht bei Nacht den Gegner einen vernichtenden Stoß zu verpassen. Das Vernichten der Vorräte, würde den nahenden Winter erschweren. Aufbau SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 5 von 20 Der Verteidiger platziert zwei Gebäude (Eines davon darf ein großes Gebäude sein) in einer Entfernung zwischen M und L von einer der langen Spielfeldränder, mindestens L von den kurzen Rändern des Spielfeldes entfernt. Die Gebäude müssen mindestens M voneinander entfernt sein. Nun darf der Verteidiger zwei Vorratsspeicher aufstellen, die mindestens M von den Gebäuden und L von den kurzen Rändern des Spielfeldes entfernt sein dürfen. Danach darf der Angreifer bis zu zwei weitere Geländestücke aufstellen (siehe die Tabelle auf Seite 66). Der Angreifer darf jedoch keine Gebäude auswählen. Diese Geländestücke müssen mindestens L von allen Gebäuden und mindestens K von allen Spielfeldrändern entfernt sein. Aufstellung Der Verteidiger beginnt, indem er seine gesamte Armee nicht weiter als L vom gleichen Spielfeldrand entfernt aufstellt, an der er auch die Gebäude platziert hat. Er kann seine Einheiten sowohl in als auch außerhalb der Gebäude aufstellen. Danach stellt der Angreifer alle seine Modelle auf den Spieltisch, in einer Entfernung von mehr als L zu allen Gebäuden und gegnerischen Einheiten sowie M zu den Vorratsspeichern. Der Angreifer beginnt das Spiel. Sonderregeln In diesem Szenario verteidigt der eine Spieler die Vorratsspeicher, und der andere agiert als Angreifer. Die Spieler würfeln aus, wer der Angreifer oder Verteidiger ist. Der Sieger des Würfelwurfs darf entscheiden. Da der Angriff bei Nacht stattfindet, sind nicht alle Verteidiger ausgeruht. Zu Beginn des Spiels erhält die verteidigende Armee Ermüdungsmarken. Würfle für jede Einheit einen W6. Die Reihenfolge bestimmt der Angreifer. Die Einheit erhält eine Ermüdung bei einem Wurf von 5+. Die Vorratsspeicher sichern dem Verteidiger die Nahrung für den kommenden Winter. Deswegen ist die Verteidigung der Vorratsspeicher so wichtig. Verteidigende Einheiten in M um einen Vorratsspeicher, erhalten im Nahkampf zwei zusätzliche Angriffswürfel und bei feindlichem Beschuss zwei zusätzliche Verteidigungswürfel. Der Angreifer kann die Vorratsspeicher anzünden, indem er sich in Kontakt mit ihnen begibt. Der Vorratsspeicher fängt sofort Feuer und gilt als zerstört. Jede angreifende Einheit hat die benötigten Fackeln oder Feuersteine dabei. Spieldauer Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Vorratsspeicher zerstört wurden, oder der Kriegsherr des Angreifers stirbt SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 6 von 20 Siegbedingungen Stirbt der Kriegsherr des Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. Wenn am Ende der sechsten Runde, mindestens noch ein Vorratsspeicher steht, gewinnt der Verteidiger das Spiel. Sind beide Vorratsspeicher zerstört, endet das Spiel sofort mit einem Sieg für den Angreifer. SZENARIO 3 Geiselnahme SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 7 von 20 Fraktion A hat einen Veteran als Geisel genommen. Fraktion B muss diese Geißel befreien Aufbau Der Verteidiger platziert zwei Gebäude (Eines davon darf ein großes Gebäude sein) in einer Entfernung zwischen M und L von einer der langen Spielfeldränder, mindestens L von den kurzen Rändern des Spielfeldes entfernt. Die Gebäude müssen mindestens M voneinander entfernt sein. Nun darf der Verteidiger drei Palisaden aufstellen, die maximal M von den Gebäuden entfernt sein dürfen und einen Schutzwall für das kleine Dorf bieten sollen. Danach darf der Angreifer bis zu zwei weitere Geländestücke aufstellen (siehe die Tabelle auf Seite 66). Der Angreifer darf jedoch keine Gebäude auswählen. Diese Geländestücke müssen mindestens L von allen Gebäuden und mindestens K von allen Spielfeldrändern entfernt sein. Aufstellung Der Verteidiger beginnt, indem er seine gesamte Armee nicht weiter als L vom gleichen Spielfeldrand entfernt aufstellt, an der er auch die Gebäude platziert hat. Er kann seine Einheiten sowohl in als auch außerhalb der Gebäude aufstellen. Die Geisel muss von einer festgelegten Einheit aus Kriegern oder Veteranen bewacht werden und darf sich in einem der beiden Gebäude aufhalten. Sie muss mindestens L von den kurzen Spielfeldrändern entfernt platziert werden. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 8 von 20 Danach stellt der Angreifer alle seine Modelle auf den Spieltisch, in einer Entfernung von mehr als L zu allen Gebäuden und gegnerischen Einheiten. Der Angreifer beginnt das Spiel. Sonderregeln Der Verteidiger hat beim letzten Raubzug eine Geisel genommen und verschanzt sich in einem eroberten Dörfchen. In diesem Szenario verteidigt der eine Spieler die Geisel, und der andere agiert als Angreifer. Jeder Spieler schreibt (nicht sichtbar für den anderen Spieler) auf, wie viele Punkte er seiner Meinung nach für die Verteidigung der Geisel benötigt (zwischen zwei und sechs). Dann legen beide Spieler ihren Einsatz offen. Derjenige Spieler, der die Geisel mit den wenigsten Punkten zu verteidigen bereit ist, wird der Verteidiger, sein Gegenspieler der Angreifer. Wenn beide Spieler die gleiche Punktzahl eingesetzt haben, entscheidet ein W6. Der Sieger übernimmt die Rolle des Verteidigers, mit der zuvor notierten Anzahl an Punkten. Der Verteidiger darf nur die Anzahl an Punkten einsetzen, die er notiert hat. Wenn er seine Armee bereits vorbereitet hat, muss er gegebenenfalls Modelle entfernen, um die Größe anzupassen. Der Angreifer spielt mit der vollen Anzahl an Punkten. Die Palisaden dienen dem Schutz des Dorfes vor Angreifern. Deshalb sollten diese als Umrandung des Dorfes dienen. Sie bieten ihren Verteidigern harte Deckung im Nahkampf und weiche Deckung im Fernkampf und sind zwischen 5 und 10cm lang. Die Geisel wird bewacht, wenn sich die zuvor festgelegte Einheit aus Kriegern oder Veteranen des Verteidigers in einer Entfernung von SK aufhält. Die Einheit kann sich mit der Geisel pro Spielzug nur 1-mal bewegen und bekommt automatisch eine zusätzliche Ermüdungsmarke, unabhängig davon, die wievielte Aktivierung der Wache es ist. Die Geisel wird befreit, wenn der Angreifer die Wache auslöschen oder in die Flucht schlagen kann. Spieldauer Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Geisel befreit wurde, oder der Kriegsherr des Angreifers stirbt Siegbedingungen Stirbt der Kriegsherr des Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. Wenn am Ende der sechsten Runde, die Geisel noch von Geiselnehmer bewacht wird, gewinnt der Verteidiger das Spiel. Ist die Wache ausgeschaltet und befindet sich die Geisel in SK zu einer Einheit des Angreifers, endet das Spiel sofort mit einem Sieg für den Angreifer. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 9 von 20 SZENARIO 4 Strategische Stellung Für den finalen Zug sind Vorbereitungen zu treffen. Dazu gilt es eine strategisch gute Ausgangsposition zu schaffen. Die Kundschafter berichten, dass die beiden Hügel dringend erobert und gehalten werden müssen. Allerdings wurden diese letzte Nacht beim kundschaften entdeckt. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt… Aufbau Die Spielfeldgröße beträgt 48 x 36 Zoll. Platziere zwei Hügel (die nicht breiter sind als L) in der Mitte des Spielfeldes die maximal L voneinander entfernt aufgestellt werden können. Die Entfernung zu den äußeren Spielfeldrändern darf nicht weniger als M sein. Nun wählt jeder Spieler zwei Geländestücke (aber kein Gebäude) aus der Liste auf Seite 66 (Grundregelwerk) und platziert es M weit entfernt von den Hügeln auf, wobei jeder Spieler eine lange Spielfeldrandseite bedient. (siehe Grafik) SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 10 von 20 Aufstellung Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt (im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler mit dem beeindruckenderen Bart). Der Gewinner platziert seinen Kriegsherrn maximal M von dem langen Spielfeldrand seiner Wahl entfernt. Dann platziert sein Gegner seinen Kriegsherrn und alle seine Bauern maximal M vom gegenüberliegenden Spielfeldrand entfernt. Nun stellt der erste Spieler all seine Bauern und Krieger maximal M von seinem Spielfeldrand entfernt auf. Als nächstes platziert sein Gegenspieler all seine Krieger und Veteranen maximal M von seinem Spielfeldrand entfernt. Abschließend stellt der erste Spieler alle seine Veteranen maximal M von seinem Spielfeldrand entfernt auf. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf beginnt die Schlacht. Sonderregeln Motivationsschub Sofern du zu Beginn deines Spielerzuges mehr Modelle (egal welcher Art) auf dem Hügel hast, profitieren deine Einheiten auf diesem Hügel von einem Motivationsschub. Dieser erlaubt es dir für jede Einheit 2 Würfel zu wiederholen. Spieldauer Das Spiel dauert 8 Runden Siegbedingungen Ab der zweiten Runde ermitteln die Spieler ihre Siegespunkte folgendermaßen: Jedes Mal wenn ein Spieler seinen Spielerzug abgeschlossen hat, ermittelt sein Gegner die Anzahl der Siegespunkte, die er in diesem Spielzug erhält. Der Spieler erhält siegespunkte für jedes Modell, welches sich auf einem der beiden Hügel befindet (gemäß des auf Seite 67 GRB beschriebenen Wertungssstems – dein Kriegsherr ist also drei Siegespunkte wert, jeder Veteran einen Siegespunkt, je zwei Krieger einen, usw.) Kein Spieler kann in einem Spielerzug mehr als 8 Siegespunkte pro Hügel erhalten. (Also ist die Maximale Anzahl an Siegespunkten pro Spielerzug 16, 8 für jeden Hügel). Die Spieler ermitteln in jedem gegnerischen Spielerzug ihre Siegespunkte, welche dann alle addiert werden. Am Ende der 8. Spielerrunde gewinnt derjenige mit den meisten Punkten. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 11 von 20 SZENARIO 5 – Finale A Heilige Messe oder B Belagerung SZENARIO 5 A Die heilige Messe In diesem Szenario verteidigt ein Spieler Insassen der örtlichen Kirche in der eine heilige Messe abgehalten wird. Der andere Spieler agiert als Angreifer und will die heilige Messe stören, plündern und viel Blut fließen lassen. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 12 von 20 Aufbau Der Verteidiger platziert eine Kirche bis zu L entfernt aber mindestens M vom Spielfeldrand mit der Eingangstür zur Spielfeldmitte auf. Zwei weitere Gebäude werden in L von der Kirche und zueinander entfernt aufgestellt. Danach darf der Angreifer bis zu zwei weitere Geländestücke aufstellen (siehe die Tabelle auf Seite 66). Der Angreifer darf jedoch keine Gebäude auswählen. Diese Geländestücke müssen mindestens L von allen Gebäuden und mindestens K von allen Spielfeldrändern entfernt sein. Aufstellung Jeder Spieler schreibt (nicht sichtbar für den anderen Spieler) auf, wie viele Punkte er seiner Meinung nach für die Verteidigung der Kirche benötigt (zwischen zwei und sechs). Dann legen beide Spieler ihren Einsatz offen. Derjenige Spieler, der die Kirche mit den wenigsten Punkten zu verteidigen bereit ist, wird der Verteidiger, sein Gegenspieler der Angreifer. Wenn beide Spieler die gleiche Punktzahl eingesetzt haben, entscheidet ein W6. Der Sieger übernimmt die Rolle des Verteidigers. Der Verteidiger darf nur die Anzahl an Punkten einsetzen, die er notiert hat. Wenn er seine Armee bereits vorbereitet hat, muss er gegebenenfalls Modelle entfernen, um die Größe anzupassen. Der Angreifer spielt mit der vollen Anzahl an Punkten. OPTIONAL: Der Verteidiger postiert seine Armee und eine zusätzliche Einheit Defenders of the Faith bis zu L weit um die Kirche herum. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 13 von 20 Der Angreifer positioniert seine Armee bis zu L weit von der eigenen Spielfeldseite auf. Sonderregeln OPTIONAL: Die Defenders of the Faith (4) dienen dem Verteidiger als zusätzliche Einheit. Sie generieren 1 SAGA-Würfel, gelten allen Regeln nach als Krieger und sind mit Schwertern bewaffnet. Befinden Sie sich in M zur Kirche, bekommen sie 2 Angriffswürfel im Nahkampf hinzu. Spieldauer Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Siegbedingen erfüllt wurden. Siegbedingungen Der Angreifer gewinnt das Spiel, wenn er die Kirche eingenommen hat. Dazu muss er entweder alle Verteidigter auslöschen oder mit einer Bewegungsaktion die Eingangstür der Kirche mit dem Kriegsherrn, einer Einheit aus mindestens 2 Veteranen, 4 Kriegern oder 6 Bauern erreichen. Das Spiel gilt dann als entschieden, der Angreifer stürmt die Kirche und löscht alle Teilnehmer der Messe aus. Die geschlagenen Verteidiger geben die Kirche auf und suchen das Weite. Stirbt der Kriegsherr des Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. Wenn am Ende der sechsten Runde, die Kirche nicht erobert wurde, gewinnt der Verteidiger das Spiel. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 14 von 20 SZENARIO 5 B Belagerung Nun kommt es zum hart erarbeiteten Angriff auf die Festung. Das Ziel ist nah. Wird es dem Eroberer auf Anhieb gelingen, oder bedarf es einem neuen Ansturm? Aufbau Die Spielfeldgröße beträgt 48 x 36 Zoll. An dem einen Spielfeldrand befindet sich das Fort. Das Dorf mit dem befestigten Wall, den es zu erstürmen gilt. Platziere zwei leichte Barrikaden bis zu L weit von diesem Spielfeldrand. Sie müssen mindestens M weit auseinander stehen. Platziere zwei Hügel (die nicht breiter sind als L) in der Mitte der anderen Spielfeldhälfte. Sie dürfen maximal L voneinander entfernt aufgestellt werden können. Die Entfernung zu den äußeren Spielfeldrändern darf nicht weniger als M sein. Nun wählt jeder Spieler zwei Geländestücke (aber kein Gebäude) aus der Liste auf Seite 66 (Grundregelwerk) und platziert es M weit entfernt von den Hügeln auf, wobei jeder Spieler eine lange Spielfeldrandseite bedient. (siehe Grafik) SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 15 von 20 Aufstellung Die Spieler würfeln aus, wer mit der Aufstellung beginnt (im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler mit dem beeindruckenderen Bart). Der Verteidiger platziert seinen Kriegsherrn maximal L von dem langen Spielfeldrand seiner Wahl entfernt. Dann platziert der Angreifer seinen Kriegsherrn und alle seine Bauern auf einem der Hügel oder im Umkreis von M um den Hügel herum auf. Nun stellt der Verteidiger all seine Bauern und Krieger maximal L von seinem Spielfeldrand entfernt auf. Als nächstes platziert sein Gegenspieler all seine Krieger und Veteranen in seiner Aufstellungszone. Abschließend stellt der erste Spieler alle seine Veteranen maximal L von seinem Spielfeldrand entfernt auf. Der Angreifer beginnt die Schlacht. Sonderregeln Barrikaden – Eine Einheit die beschossen wird und sich hinter einer Barrikade verschanzt (Basekontakt) erhält einen Bonus von 1 auf ihre Rüstung. Eine Einheit kann hinter einer Barrikade angegriffen werden. Da es die Balken und angespitzten Pfähle allerdings erschweren, werden beide Seiten des Nahkampfes um 1 schlechter getroffen. Zweihändige Stielwaffen wie Dänenäxte erleiden diesen Malus nicht. Nachschub für den Angreifer – In Runde 3 kann der Angreifer bis zu 2 bereits gefallene Einheiten als Nachschub anfordern. Ist nur eine Einheit gefallen, kann auch nur diese als Nachschub geordert werden. Diese bis zu 2 Einheiten werden in der Aufstellungszone des Angreifers, den Aufstellungsregeln entsprechend zu Beginn der dritten Runde platziert. Die Einheiten generieren SAGA-Würfel. Nachschub für den Verteidiger – In Runde 3 kann der Verteidiger auf Nachschub hoffen. Bis zu 2 bereits gefallene Einheiten können als Nachschub aus der Festung angefordert werden. Ist nur eine Einheit gefallen, kann auch nur diese als Nachschub geordert werden. Diese bis zu 2 Einheiten werden in der Aufstellungszone des Verteidigers, den Aufstellungsregeln entsprechend zu Beginn der dritten Runde platziert. Die Einheiten müssen einen Mindestabstand von M zu feindlichen Einheiten einhalten und generieren SAGA-Würfel. Nachschub anfordern – Im Kampfeslärm ist es nicht ganz so einfach Nachschub anzufordern. Mal kann ein Befehl schlichtweg überhört werden. Um dies darzustellen würfeln in Runde 3 beide Spieler einen W6. Hat der Angreifer mehr Einheiten auf dem Feld, gelingt ihm das ordern des Nachschubs bei einem Würfelergebnis von 3 oder mehr. Dem Verteidiger gelingt das ordern bei 4 oder mehr. Hat der Verteidiger mehr Einheiten auf dem Feld gelingt ihm das ordern bereits auf die 3 während der Angreifer eine 4 benötigt. Spieldauer Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Siegbedingen erfüllt wurden. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 16 von 20 Siegbedingungen Der Angreifer gewinnt das Spiel, wenn er die Festung eingenommen hat. Dazu muss er entweder alle Verteidigter auslöschen oder mit einer Bewegungsaktion das Tor der Festung mit dem Kriegsherrn, einer Einheit aus mindestens 2 Veteranen, 4 Kriegern oder 6 Bauern durchschreiten. Das Spiel gilt dann als entschieden, der Angreifer stürmt die Festung und löscht alle Bewohne aus. Die geschlagenen Verteidiger geben die Festung auf und suchen das Weite. Stirbt der Kriegsherr des Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. Wenn am Ende der sechsten Runde, die Kirche nicht erobert wurde, gewinnt der Verteidiger das Spiel. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 17 von 20 OPTIONAL SZENARIO 6 Wenn die Belagerung misslingt und der Angreifer in die Flucht gejagt wird, nimmt der Verteidiger die Verfolgung auf und es kommt zum Showdown Umzingelt / Eingekesselt Aufbau Ihr könnt den Aufbau des vorherigen Szenarios 5 verwenden Aufstellung Der Angreifer wird unweit seines Angriffs gestellt. Seine Truppen versammeln sich in der Mitte des Schlachtfeldes. Die Aufstellungszone ist kreisförmig und hat einen Radius von L. Der Angreifer darf sich um diesen Kreis herum auf dem ganzen Spielfeld aufstellen. Der Feind ist gestellt und eingekesselt. Nachdem der vorherige Angreifer und nun eingekesselte Spieler seine Truppen in der Aufstellungszone komplett platziert hat, stellt der siegreiche Verteidiger seine Streitmacht aus. Ein initiative-Wurf entscheidet, wer das Massaker beginnen darf. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 18 von 20 Sonderregeln keine Spieldauer Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Siegbedingen erfüllt wurden. Siegbedingungen Last-Man-Standing. Das Spiel gewinnt die Mannschaft, die den Feind bis auf den letzten Mann auslöschen kann. Stirbt der Kriegsherr des eingekesselten Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 19 von 20 Viel Spaß beim Spielen der Kampagne. Anregung, Fragen, Kritik, gerne an sicrat[at]tablepott[dot]de www.tablepott.de / blog.tablepott.de Bilder Copyright by BattleChronicler und Stronghold Terrain www.stronghold-terrain.de SAGA Kampagne vom TablePott.de – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Seite 20 von 20