SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira 1

Transcrição

SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira 1
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
CG1
Juliano Oliveira
ARMA
1.
2.
Use revolve nas retas A e B em torno do eixo e (start angle <0> revolution angle <360>)
Construa uma esfera (sphere) a partir da circunferência C
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
CG1
Juliano Oliveira
3.
Use extrude curve na circunferência D para construir um cilindro (bothsides = Yes)
4.
Feche e elimine excessos no interior dos sólidos com cap e split
TURBINA
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
CG1
Juliano Oliveira
1.
2.
Use revolve na reta A em torno do eixo e (start angle <0> revolution angle <360>)
Construa uma esfera (sphere) a partir da circunferência B
3.
Use extrude curve na circunferência C até o eixo e (bothsides = No) e espelhe (mirror) para o
outro lado do eixo e
Feche e elimine excessos no interior dos sólidos com cap e split
4.
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
CG1
Juliano Oliveira
5.
Use a função sweep 2 rails e selecione D para first rail, F para second rail e E para cross section
curve e em seguida dê um offset surface na nova superfície gerada (offset interno; offset
distance <0.3>)
6.
Com blend surface una as extremidades das duas superfícies de ambos os lados (0.5/0.5; ative
“same height shapes”)
Espelhe (mirror) para a parte de baixo, usando o eixo e na vista right como auxiliar
7.
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
8.
9.
10.
CG1
Juliano Oliveira
Use a função sweep 2 rails e selecione G para first rail, I para second rail e H para cross section
curve e em seguida dê um offset surface na nova superfície gerada (offset interno; offset
distance <0.3>)
Com blend surface una as extremidades das duas superfícies de ambos os lados (0.25/0.25)
Selecione os dois triângulos na parte superior e utilizando loft seguido de cap, construa um
sólido; espelhe (mirror) para a parte de baixo e com move o posicione na superfície
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
CG1
Juliano Oliveira
ASAS
1.
Use a função sweep 2 rails e selecione A para first rail, C para second rail e as retas de 1 a 7
para cross section curve
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
CG1
Juliano Oliveira
2.
Use a função sweep 2 rails e selecione B para first rail, C para second rail e as retas de 1 a 8
para cross section curve
3.
Use a função sweep 2 rails e selecione A para first rail, B para second rail e as retas de 1 a 3
para cross section curve
Selecione as curvas da ponta da asa que conectam A, B e C e use planar curves
4.
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
CG1
Juliano Oliveira
5.
6.
Construa um sólido a partir das curvas G e F com loft e cap
Extrude curve em H até o limite do novo sólido e feche com cap (bothsides = no)
7.
Construa um pipe na curva H (<0.1>) e use split na intersecção do pipe com o solido para criar
o detalhe
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
8.
CG1
Juliano Oliveira
Espelhe (mirror) para baixo com auxilio do eixo e e então espelhe toda a construção para o
outro lado a fim de obter duas asa
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
9.
Juliano Oliveira
Ative a camada cabine, extrude curve a curva I e use split para separar uma parte da asa que
pertence a cabine
CABINE
1.
CG1
Use curve from 2 view em A com A’ e B com B’
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
CG1
Juliano Oliveira
2.
Construa um sólido a partir das curvas geradas com loft e cap
3.
Use a função sweep 2 rails e selecione C para first rail, D para second rail e a reta a para cross
section curve
Construa uma esfera (sphere > 3 points) em E e outra em F
4.
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship]
5.
6.
7.
8.
CG1
Juliano Oliveira
Use a função sweep 2 rails e selecione G para first rail, H para second rail e a reta b para cross
section curve
Use offset surface na nova superfície gerada (offset interno; offset distance <0.1>)
Com blend surface una as extremidades das duas superfícies de ambos os lados (0.25/0.25)
Com split retire os excessos do interior dos sólidos
PARABAINS

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