Preparation of Papers in Two-Column Format
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495 Modelar e Simular na Palma da Mão? Sílvia Silva Ferrão Instituto Politécnico de Leiria Escola Superior de Tecnologia e Gestão [email protected] Maria José Marcelino Centro de Informática e Sistemas da Universidade de Coimbra [email protected] Resumo – A evolução cada vez maior da tecnologia leva a que a sociedade e a escola não lhe fiquem indiferentes. É o caso dos dispositivos handheld, cujas aplicações educativas estão a ganhar terreno de dia para dia. No caso particular da simulação e da modelação já começam a aparecer alguns exemplos, mas este é um campo onde ainda há muito a fazer. Neste artigo começamos por caracterizá-los, passar em revista a sua utilização em ambientes de aprendizagem, bem como as suas vantagens e limitações. São referidos também alguns exemplos de software existente actualmente no mercado, sendo apresentada a sua caracterização genérica. Atendendo à pertinência deste tipo de software na construção de conhecimento e à sua facilidade de utilização torna-se premente mais investigação, pelo que, finalizamos com uma proposta de um conjunto de requisitos para uma ferramenta-autor que suporte a utilização e a construção de produtos de modelação e de simulação para estes dispositivos. Os diversos autores não são consensuais, sendo comum diferenciarem-nos pelas suas características e plataformas. Pode dizer-se que todos têm em comum o facto de serem equipamentos informáticos de peso e dimensão reduzida, destinados a uma utilização pessoal e capazes de desempenharem tarefas de organização pessoal, assim como de produtividade básica e de comunicação [2]. Em [2] é feita a distinção entre dois formatos físicos: • Os equipamentos caracterizados por um formato do tipo tablet, com ecrã de dimensão predominantemente vertical, sem teclado físico e normalmente designado por equipamentos do tipo palm-size; • Os equipamentos baseados num formato de tipo carteira, com um teclado físico e ecrã de dimensões predominantemente horizontal, de maiores dimensões que o anterior, designados genericamente por handheld (ver Figura 1). Palavras Chave – handheld, simulação, modelação, Palmtop. INTRODUÇÃO Durante a última década todas as áreas da educação foram afectadas pela introdução e utilização da tecnologia. A Internet, a World Wide Web e o e-mail tornaram-se recursos essenciais de informação e comunicação, em todos os ambientes de ensino e aprendizagem do mundo. A próxima revolução tecnológica que afectará o ensino e a aprendizagem será a das comunicações móveis e dos computadores na palma da mão [1]. O mercado das Tecnologias de Informação e Comunicação é um mercado em constante mutação e evolução. Este factor, aliado à grande quantidade e diversidade de equipamentos, torna complexa a tarefa de sistematização da terminologia a utilizar. A identificação rigorosa de equipamentos e plataformas torna-se pouco precisa quando as suas funcionalidades começam a assemelhar-se cada vez mais. É o caso dos dispositivos de bolso ou “de mão”. É muito frequente falar em PDA (Personal Digital Assistant), Handheld, Palmtop e Laptop indiscriminadamente. VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05 FIGURA 1 QTEK 9090 [3] E NOKIA 9500 [4]. Segundo [5], o termo palmtop às vezes é usado – referindo a progressão natural do computador de secretária para computador portátil e deste para palmtop. No entanto, pode ser confundido com o nome da marca PalmTM, actualmente designada por PalmSourceTM e PalmOneTM , que é a líder de mercado em software e soluções para dispositivos handheld baseados no sistema operativo Palm OS. Neste momento, o termo mais popular para estes dispositivos é computador handheld ou dispositivo handheld. Atendendo ao exposto, o termo utilizado no âmbito deste artigo será dispositivo handheld por ser o mais genérico. Leiria, Portugal, 16-18 Novembro de 2005 496 UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS NO ENSINO À medida que a tecnologia se tem tornado economicamente mais viável, tem aumentado também o número de pessoas que a ela têm acesso, independentemente da idade, extracto social ou cultura. Mesmo pessoas com baixos níveis de escolaridade e com problemas de aprendizagem utilizam estes dispositivos sem dificuldade, sendo assim possível concluir que são bastante intuitivos, pois a sua utilização e manuseamento estão ao alcance de todos. Os dispositivos handheld incorporam cada vez mais funcionalidades (câmaras digitais de fotografia e vídeo, gravadores de som, leitores MP3, acesso à Internet, e-mail, vídeo-telefonia, televisão, rádio, sincronização com o computador pessoal, etc.), conquistando também mais adeptos. Com a existência dos campos virtuais nas escolas é previsível que aumente bastante o número de alunos a utilizar portáteis, palmtops ou dispositivos handheld para aceder aos serviços administrativos, materiais das disciplinas, sistemas de e-learning, etc. Segundo [5], a utilização de tecnologias nas aulas, tornaas mais interactivas, mais divertidas e personalizadas, aumentando assim, o interesse dos alunos e a sua rentabilidade. Permitem também investigar, memorizar, classificar, avaliar e sintetizar informação, desenvolvendo desta forma as suas capacidades cognitivas. A tecnologia pode ajudar os alunos na definição de objectivos, formalização e teste de hipóteses, permitindo-lhe fazer as suas próprias descobertas. Pode tornar os alunos mais eficientes e organizados. A utilização de meios tecnológicos não significa, por si só, uma mudança ou melhoria do sistema de ensino. Em [6] são referidas várias metodologias de utilização das tecnologias, seja de forma esporádica, para suporte às aulas, ou mesmo de forma radical, alterando completamente o ambiente de aprendizagem, explorando ao máximo as potencialidades que os meios tecnológicos proporcionam – é o denominado tecnoconstrutivismo. Os tecnoconstrutivistas utilizam recursos Web, correio electrónico, projectos colaborativos on-line, trabalhos de campo virtuais, WebQuests, salas de aula virtuais, simulações interactivas e muito mais. Este tipo de abordagem é um grande desafio para os professores uma vez que a tecnologia não deve ser encarada como mais uma ferramenta, mas é necessário reformular metodologias de ensino/ aprendizagem e ajustá-las a estas novas realidades. As principais vantagens e desvantagens da utilização deste tipo de dispositivos são analisadas em [1] e [5], sendo possível referir as que consideramos mais importantes: • Custo: na sua maioria são mais baratos do que os portáteis tornando a sua aquisição possível à maioria dos alunos e consequentemente a continuidade da sua utilização para além do ambiente das aulas/escola. • Capacidade de armazenamento: são leves e pequenos; no entanto, permitem gravar cada vez maior quantidade de informação e efectuar a sua transferência para outros computadores. • Autonomia: com baterias cada vez mais sofisticadas é possível aceder durante um maior número de horas/dias a este tipo de dispositivo sem necessidade de os recarregar. • Flexibilidade: podem ser utilizados sem a necessidade de conexão física a outro equipamento, tornando-se bastante vantajoso, maximizando a sua rentabilidade num ambiente de aula, possibilitando a mobilidade dos alunos nos diversos ambientes de aprendizagem. • Conectividade: acesso directo e instantâneo a redes wireless, permitindo o envio e recepção de informação instantaneamente. • Funcionalidade: permitem utilizar quase todas as capacidades de um portátil e ainda aceder a funcionalidades disponíveis apenas para este tipo de dispositivos. • Abrangência: os alunos que estejam impedidos de ir às aulas passam a ter a possibilidade de participar e serem integrados nas actividades das aulas. • Ubiquidade: possibilidade de acesso em qualquer momento e em qualquer lugar a inúmeras funcionalidades em simultâneo. Quanto às desvantagens, as mais limitativas são: • Custo das comunicações: em Portugal os custos são ainda bastante elevados. No entanto, em alguns países já se verifica a redução dos custos de forma significativa. • Interoperabilidade: devido à inexistente padronização de software e hardware, é difícil a sua aquisição e actualização. • Teclado: embora já existam alguns dispositivos com teclado, os denominados palm-size, na generalidade, não possuem teclado, sendo necessário (nalguns casos) adquirir um teclado portátil. • Ecrã: dimensões reduzidas quando comparadas com as dos portáteis. • Fácil de perder. VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS DISPOSITIVOS HANDHELD SOFTWARE EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS HANDHELD A principal razão para utilizar computadores palmtop na aprendizagem é a motivação dos alunos, a inter-ajuda, o encorajar do sentido de responsabilidade, o apoio, tanto no estudo individual, como colaborativo, a sua utilização como ferramenta de referência, e como forma de ajudar a traçar o progresso e a avaliação dos alunos [7]. Já existe bastante software para dispositivos handheld. Em [5] apresenta-se uma classificação em três categorias: • Aplicações administrativas. • Aplicações colaborativas e de comunicação. • Aplicações de ensino e aprendizagem. Dentro da primeira categoria consideram-se: operações de planeamento, gestão de processos de avaliação, criação de bases de dados para conteúdos e conceitos chave para VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05 Leiria, Portugal, 16-18 Novembro de 2005 497 utilização dos alunos, registo de presenças, acesso directo dos alunos a informação como planeamento demográfico ou contactos dos familiares, registo de anotações nas reuniões, acesso aos sumários, etc. As aplicações colaborativas e de comunicação incluem: envio e recepção de e-mails, planeamento de reuniões de grupo, envio de faxes, criação de apresentações, fazer e receber chamadas, enviar informações para os encarregados de educação, trocar informação com colegas, fazer downloads, transferir ficheiros para o PC através de acesso imediato, acesso a eventos educacionais on-line, etc. Alguns exemplos de aplicações de ensino e aprendizagem são: as folhas de cálculo, os editores gráficos, de mapas conceptuais, leitura de eBooks, resolução de trabalhos de casa, estudo de línguas estrangeiras, jogos, simulações, investigação na Web, dicionários ou enciclopédias, glossários de termos, jogos colaborativos. Nesta última categoria incluem-se alguns produtos que tem sido objecto de estudo em ambiente de aprendizagem. Iremos apresentar alguns exemplos, tendo sido feita a selecção em função de algumas características que possuem, como a intuitividade da sua interface e a sua usabilidade. • HLE ProjectTM: foi criado para facilitar a utilização de diapositivos handheld na educação. Permite organizar trabalhos para várias aulas num único documento, estruturar apresentações e a cooperação entre colegas através de recursos partilhados. Funciona de forma bastante intuitiva, permitindo criar vários nós num único ecrã que representam todo um projecto. Este software incentiva os alunos a utilizar várias ferramentas para construir projectos complexos e multiformes, desde animações, mapas conceptuais, tabelas, documentos e recursos Web. O sistema funciona de forma integrada com outros programas (PiCoMap, Sketchy, PAAMclient [8], Pocket Excel, Pocket Internet Explorer, Microsoft Reader, Calculadora e o Pocket Word [9]) bastando um simples link para abrir/criar/relacionar documentos. • Cooties Game: é um programa de simulação em que os alunos estudam cooperativamente a propagação de doenças. O professor define secretamente o caminho da infecção e quem é o portador inicial, determina o tempo de incubação, os níveis de imunidade individual e quantas figuras - “Coodles” – vão começar a infecção. Os alunos “infectam-se uns aos outros” com os seus handhelds e utilizam processos científicos para estudar a difusão da doença (ver Figura 3). • Live Long and Prosper Game (LLAP) [10]: é um dos jogos desenvolvidos pelo MIT Teacher Education Program. Poderíamos citar também o Big Fish-Little Fish, Discussion, Tit form Tat, etc. O LLAP é uma simulação genética, demonstra como é que a vida pode ser “o mais longa possível”. É essencial compreender o significado do genoma, uma vez que é ele que influencia a capacidade de sobrevivência e de reprodução. Nesta simulação, através dos seus dispositivos handheld, os jogadores envelhecem e tem que se reproduzir para sobreviver. FIGURA 3 ECRÃ DO LIVE LONG AND PROSPER [10]. • Geney [11]: foi desenvolvido para ajudar os alunos a explorar o conceito de genética usando uma interacção semelhante a um jogo. Simula uma população de peixes. Os peixes são distribuídos por vários computadores handheld, em que cada um representa um lago de peixes. Os alunos podem trocar de peixes com os seus amigos através dos infravermelhos dos computadores handheld. Os peixes desenvolvem-se a uma taxa constante (determinado quando o jogo se inicia) e podem acasalar no interior do lago. Estes peixes reproduzem-se e vão ter características genéticas herdadas dos seus pais. O intuito do jogo é o trabalho colaborativo entre os alunos com o objectivo de produzir peixes com determinadas características específicas. FIGURA 4 ECRÃS EM MODO ADMINISTRADOR E MODO PARTICIPANTE (GENEY) [11]. Poderiam ter sido apresentados outros exemplos. No entanto, o nosso objectivo não é uma descrição exaustiva de todas as aplicações existentes, mas dar uma perspectiva geral de algumas aplicações representativas. FIGURA 2 COOTIES - MODO ALUNO E MODO PROFESSOR [8]. VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05 Leiria, Portugal, 16-18 Novembro de 2005 498 SIMULAÇÃO E MODELAÇÃO A integração de software de simulação e de modelação no ensino não é recente, mas a sua utilização por meio de dispositivos handhel de forma individual e personalizada começa a surgir. A simulação é já conhecida como um meio eficiente e eficaz para o ensino e aprendizagem de sistemas complexos e sistemas dinâmicos [12]. Este tipo de produtos pode ser definido como programas educativos que representam dinamicamente uma situação, descrita por um modelo, com o qual o aluno pode interactuar, variando os seus parâmetros [13], ou que se trata da experimentação através de representações simplificadas (no computador) sobre a execução de sistemas e a sua evolução no tempo, para uma melhor compreensão e/ou melhoria desse sistema [14]. Estes programas podem ser construídos usando linguagens de programação genéricas ou ferramentas-autor dedicadas, também conhecidas por ferramentas de simulação. Outra forma de usar a simulação em educação é através do uso de modelos. Um modelo é uma forma de representação de um sistema, geralmente mais simples do que o próprio sistema [15]. Nesta forma de utilização o aluno pode construir o próprio modelo ou, pelo contrário, apenas usar um modelo previamente construído (pelo professor usualmente). Geralmente, neste modo, o aluno usa uma ferramenta que lhe permite especificar ou utilizar o modelo facilmente. A estas ferramentas chama-se ferramentas de modelação. A utilização de programas de simulação e de modelos, tem sido integrada cada vez mais nos ambientes educacionais, trazendo vantagens, quer para alunos, quer para professores. Diversos investigadores indicam inúmeras vantagens [14] e [16]: • Custo significantemente inferior relativamente à experimentação utilizando o sistema real. • Diminuição do tempo na simulação de uma experiência para a obtenção de resultados. • Controlo das condições experimentais, quando as alternativas disponíveis são muito complexas, impraticáveis, impossíveis, levantam problemas éticos ou de segurança. • Aprendizagem potencialmente poderosa, atendendo a que, é dinâmica, interactiva, eficaz, eficiente, motivadora, versátil e individualizável. • Aprendizagem pela descoberta, permitindo ao aluno desenvolver capacidades como a reflexão, a tomada de decisão, a criatividade. • Focalização nos aspectos mais importantes de um fenómeno. • Repetição facilitada quando os fenómenos são pouco frequentes e exijam rápida actuação. Os programas de simulação têm sido desenvolvidos para ciências tão diversificadas como a matemática, a química, a física, a biologia, a medicina, a geografia, para as áreas tecnológicas como as engenharias, e mesmo para as ciências VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05 sociais como a sociologia. A utilização desta ferramenta tem sido transversal a todos os níveis de ensino desde o ensino básico ao superior, envolvendo, por isso, alunos de todas as faixas etárias. Tem sido igualmente, uma ferramenta de apoio no ensino especial e na formação profissional. A simplificação do estudo de sistemas complexos, permitindo a inferência de leis ou princípios, pode ser um dos principais objectivos da utilização de simulações. No entanto, são referenciados igualmente como sendo excelentes para aquisição e desenvolvimento de capacidades experimentais, de reflexão, de raciocínio, ou mesmo de resolução de problemas, atendendo ao facto de possibilitarem aproximações muito semelhantes à realidade. Podem permitir também uma melhor compreensão dos elementos constituintes dos sistemas e os seus relacionamentos. Estes produtos apresentam grande versatilidade, pois podem ser utilizadas tanto em situações de aula, como fora dela, embora a primeira opção seja mais comum, pois exigem, usualmente, o apoio do professor para serem devidamente usados. Podem ser utilizados de forma individual, ou em grupo (preferível, porque, sendo programas que levam à aprendizagem pela descoberta, o aluno pode sentir-se perdido, estando sozinho). Podem também ser usados isoladamente ou com outras estratégias e meios de aprendizagem (livros, experiências de laboratório, de recolha de dados, etc.). O papel do professor e do aluno também pode ser bastante variado. O aluno poderá ter uma atitude mais passiva ou mais activa, dependendo se se trata de uma simulação, em que apenas altera os valores/parâmetros do modelo, ou se existir a necessidade de ele próprio, ou cooperativamente, criar o modelo. Quanto ao professor, ele terá que configurar todo o sistema, tecnicamente (configuração do programa) e na componente humana, preparando todo o ambiente de aprendizagem (preparar materiais, moderar debates/ fóruns de discussão, apoio ao aluno, etc.). SIMULAÇÃO E MODELAÇÃO EM DISPOSITIVOS HANDHELD Como já foi referido, um dos tipos de software para handheld que encontramos são programas de simulação, em que através de um modelo é possível interagir e simular/criar situações diversas de forma interactiva e dinâmica. Nos últimos anos têm sido realizados alguns estudos relativos à integração de dispositivos de computação ubíqua na sala de aula. Neste contexto, a simulação tem tido um papel relevante. Nos programas PEP (PALMTM Education Pioneer) [17] e C5 [18] (Distributed Simulations for Handhelds) assumem uma posição de destaque significativo. Devido ao aumento de interesse na utilização dispositivos handheld, nos Estados Unidos, o programa PEP, foi criado para analisar a sua utilização no ensino secundário. O seu principal objectivo foi a identificação das vantagens e inconvenientes da utilização destes dispositivos na sala de aula. Verificou-se que estes dispositivos permitiam alternar facilmente entre o trabalho de índole individual ou colaborativo. Normalmente, os alunos concentravam-se no trabalho individual, mas quando faziam uma descoberta partilhavam-na com os colegas, passando assim de Leiria, Portugal, 16-18 Novembro de 2005 499 trabalhadores individuais absorvidos nas suas tarefas para elementos activos, colaborativos, partilhando introspecções e descobertas. Emergiu assim um novo tipo de simulação, denominado participatory simulation. Um desses exemplos é o Cooties (ver Figura 3). O C5, é um outro projecto de investigação, da AgentSheets, direccionado para vários níveis de ensino. Consiste numa nova arquitectura denominada C5 (compact, connected, continuous, customizable, collective simulations) que interliga quatro tecnologias de informação (dispositivos handheld, computadores de secretária, Internet e software “à medida”), de forma a criar entusiasmo no ambiente de aprendizagem. Através de um servidor de simulações, é possíveis os alunos efectuarem simulações individuais com os seus dispositivos handheld e posteriormente fazerem comparações, reflexões e análises de grupo. Na Figura 5 podemos ver um esquema do ambiente. Podemos assim concluir, que neste contexto de simulação colaborativa, a simulação não é apenas mais uma ferramenta de ensino mas sim parte integrante de todo o processo de aprendizagem. dispositivos handhels (PDA, telefones, etc.), na Web ou em computadores de secretária. O Model-It é uma ferramenta visual de modelação que permite facilmente criar, testar e avaliar modelos qualitativos, acerca de fenómenos científicos, sem necessidade de conhecer a sua base de cálculo. Podem ser criados modelos que representam teorias estudadas em aula e executar simulações fazendo testes a esses modelos. Gera resultados de forma gráfica para uma melhor visualização de dados. A primeira fase de desenvolvimento de um modelo consiste em fazer um planeamento. Para construir o modelo é necessário identificar os objectos, as variáveis e os seus relacionamentos. Finalmente poderá ser executado. O desenho dos modelos é feito através de uma simbologia muito simples facilmente apreendida pelos alunos, que rapidamente os relacionam com a realidade. Este software pretende melhorar a comunicação entre colegas, ajudar na tomada de decisão, incentivar ao espírito crítico e aumentar as suas capacidades de discussão e análise. O Model-It tem sido utilizado em vários estudos educacionais. Em [18] é descrita a transposição do Model-It de ambiente Web para computadores handheld. Nesse estudo, desenvolvido no MalTS (Mobile Learning Tools for Science), a versão para Pocket PC foi denominada de Pocket Model-It (ver Figura 7). FIGURA 5 AMBIENTE DE APRENDIZAGEM DO C5. FIGURA 6 POCKET MODEL-IT: PLANO, EXECUÇÃO E TESTE [18] Ferramentas como o Stella da High Performance Systems, o AgentSheets da AgentSheets e o Model-It da Hi-CE (Centre for Highly Interactive Computing, University of Michigan) permitem construir modelos de simulação de forma relativamente simples. No Stella define-se um modelo através de um diagrama gráfico de entidades que podem ser essencialmente stocks e fluxos. A ferramenta usa uma metáfora de um sistema hidráulico para representar modelos dinâmicos e discretos. Os modelos são depois calculados de forma transparente para o utilizador, podendo o seu comportamento ser visionado de diferentes formas (gráfico, tabela, etc.). No AgentSheets um modelo é representado através de uma grelha de objectos, ou agentes, com comportamentos que podem ser programados. Também aqui a construção de um modelo é feita de forma intuitiva e gráfica. Permite criar simulações e jogos interactivos. Pretende ser um ambiente inovador conjugando agentes, spreadsheets e a linguagem Java. Esta ferramenta permite colocar conteúdos em No passado, os principais fabricantes de software para computadores de secretária evoluíram muitos dos seus produtos versões Web, uma vez que constitui um meio poderoso que permite o acesso e a transmissão de informação de forma ilimitada e sem fronteiras [20] Com a emergência dos dispositivos handheld, é de crer, que surja, cada vez mais, software adequado a este novo paradigma. Encontramos já vários programas em inúmeras áreas do saber (Linguística, Engenharia, Medicina, Ciências Sociais, Física, Geografia, etc.), mas poucos que permitam criar modelos ou simulações. VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05 FERRAMENTAS-AUTOR DE SIMULAÇÃO PARA HANDHELDS Modelos e simulações têm sido usados em educação há muitos anos. No caso dos dispositivos handheld, existem já bastantes programas educativos de simulação, mas poucas ferramentas de modelação e ainda menos para a construção de simulações. Há claramente uma carência neste sector de uma ferramenta que apoie o utilizador, professor ou aluno, na construção destes dois tipos de produtos. Leiria, Portugal, 16-18 Novembro de 2005 500 Marcelino desenvolveu uma ferramenta-autor de modelação e de simulação para computadores de secretária. Brigas criou posteriormente uma versão desta ferramenta para o desenvolvimento de produtos para ambiente Web. Mas, pensamos que é possível também estendê-la a dispositivos handheld. Baseados neste facto e na análise dos produtos anteriormente referidos elaborámos um conjunto de requisitos a que uma ferramenta de modelação e de simulação para dispositivos handheld deve obedecer: • Permitir a construção de modelos de vários tipos, sejam contínuos, discretos, qualitativos, etc., de forma “transparente” para o utilizador. • Permitir também a construção de programas de simulação baseados em modelos de vários tipos. • Usar uma metáfora baseada em objectos gráficos (imagens, gráficos, ícones, etc.) facilmente associáveis à sua funcionalidade. • Permitir manipular esses objectos através de simples cliques ou fáceis movimentações de “caneta”. • Possibilitar a interacção através de janelas, menus, ícones, caixas de diálogo, perguntas de escolha múltipla/ resposta simples/ aberta, World Wide Web, etc. • Permitir integrar e/ou aplicar técnicas de animação diversas, dando uma melhor percepção da realidade, maior dinâmica às simulações, dotando-as de maior eficiência e eficácia no processo de aprendizagem. • Integrar facilmente ferramentas multimédia, como som, fotografias, animações, vídeo, etc. • Importar e exportar dados para outras ferramentas (folhas de cálculo, processador de texto, bases de dados, etc.). • Gerar relatórios dinâmicos, resultantes da experimentação ou simulação, permitindo o seu tratamento estatístico. • Registar o desempenho dos alunos, por forma a validar os conhecimentos obtidos e optimizar os seus resultados. • Ter níveis de utilização em função dos conhecimentos/ nível de escolaridade dos utilizadores, ou mesmo em, função do seu papel no processo de aprendizagem (professor-autor, professor-utilizador e aluno). • Facilitar as alterações de forma célere. • Ser intuitiva e de fácil utilização. • Ser portável para dispositivos similares e para diversas línguas e culturas. • Permitir a utilização individual ou de forma colaborativa. • Poder ser utilizada “anyway anywhere”, ou seja em aula, em casa, no laboratório, na fábrica, no jardim, etc. • Ser económica. É ainda necessário definir regras e orientações para a utilização e elaboração de modelos e de simulações para este tipo de dispositivos. CONCLUSÃO Os dispositivos handheld, pequenos, versáteis e de fácil utilização, estão a tornar-se numa realidade nos vários sectores da sociedade, inclusive na educação. No caso particular da simulação existem já vários programas de simulação para VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05 estes dispositivos que permitem representar uma determinada situação de forma simples e apelativa. No entanto, estes programas não permitem simular diversas situações. Raros ou inexistentes são ainda os exemplos de sistemas com essas características e que possibilitem a construção de modelos ou de programas educativos de simulação. Contudo, faz-se sentir a sua necessidade. Nesta perspectiva, apresentamos, neste artigo, uma proposta de um conjunto de requisitos a que uma ferramenta-autor de suporte à utilização e à construção de modelos e de simulações para dispositivos handheld deve obedecer. REFERÊNCIAS [1] Lockitt, B, "Mobile Learning", 3T Productions Limited, 2005, 3. [2] Martins, O e Franco, F, "Palmtops",Editora FCA, 2003, 12-13. [3] CHIP7 - Computadores, Multimédia e Serviços, S.A., http://www.chip7.pt/catalogo/detalhes_produto.php?id=7252. [4] Nokia, http://www.nokia.pt/telefones/Modelos/9500/demo.html# [5] SEIR TEC, "News Wire - Using Handheld Technologies in Schools", SEIRTEC Partners, Vol. 5, No 2., 2002, 2-3. [6] McKenzie, W, "Multiple Intelligences and Instructional Technology", ISTE Publications, 2005, 12-13. [7] Savill-Smith, C e Kent, F, "The Use of Palmtops computers for Learning", Published by the Learning and Skills Development Agency, 2003, 4. 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