E-Learning, Edutainment

Transcrição

E-Learning, Edutainment
Digital Storytelling, WS 2008/2009 Dr. Stefan Göbel
(TU Darmstadt, Fachbereich: KOM)
Seminar: E-Learning, Edutainment
Oren Avni
26. Januar 2009
Inhaltsverzeichnis
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Denition der Begrie E-Learning, Edutainment
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1.1
Denition: E-Learning
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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1.2
Denition: Edutainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2
Hintergrund und Entsteheung des Edutainments
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3
E-Learning Authoring Tools
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3.1
Was sind Authoring Tools?
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2
Wo kommen Authoring Tools in der Praxis zum Einsatz?
3.3
Welche Tools für welchen Einsatz?
6
. . . .
6
. . . . . . . . . . . . . . . . .
7
Vorstellung gängiger E-Learning Authoring Tools
9
4.1
TeamTrainer
9
4.2
Erläuterung der Softwaresuite TT Knowledge Force . . . . . . . .
9
4.3
Ausgesuchtes Modul im Detail (TT Author) . . . . . . . . . . . .
11
4.4
Einsatz des TT Author in der Praxis . . . . . . . . . . . . . . . .
13
4.5
IDA - Intelligentes Drehbuch- und Autorensystem . . . . . . . . .
13
TM (TT Knowledge Force)
Zusammenfassung
. . . . . . . . . . . . . . .
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1
1
Denition der Begrie E-Learning, Edutainment
1.1 Denition: E-Learning
Der Begri E-Learning hat zunächst keine einheitliche und erst recht keine exakte Denition. Vielmehr handelt es sich bei diesen Begri um ein Lernprozess,
der durch Informations- und Kommunikationstechnologie unterstützt wird.
E-Learning umfasst und verbindet Informationen, Aktivitäten, Abläufe, Menschen und Techniken. Die Gewichtung kann hierbei (je nach Bedarf ) unterschiedlich sein. In akademischen oder schulischen Umgebungen wird E-Learning vor
allem eingesetzt, damit die Lernenden im Rahmen ihrer Kurse/Fächer Konzepte
und Ideen verfügbar haben, analysieren, konstruieren, publizieren und evaluieren können. Dabei können die Inhalte und Funktionen des E-Learning in sich
abgeschlossen sein oder gemeinsam mit Präsenz-Veranstaltungen eingesetzt werden.
Die Kombination von Präsenzlehre und E-Learning wird auch Blended Learning genannt. Auÿerdem kann das Lernen individuell, kooperativ (arbeitsteilig)
oder kollaborativ (gemeinsam bearbeitend) erfolgen.
Je nach E-Learning-Modell ändern sich Rollen, Aktivitäten und Verantwortlichkeiten der Lerner und Lehrer/Tutoren, aber auch der technischen Plattform.
Mit dieser Flexibilität können die speziellen Vorteile des E-Learning
zeitliche
und örtliche Unabhängigkeit, inhaltliche und methodische Aktualität, ökonomischer und schneller Einsatz für unterschiedliche Zielgruppen, Vernetzung von
Personen und Organisationen, unproblematische Kommunikation
zielgerichtet
angesteuert werden.
E-Learning sollte keineswegs als eine weitere modische Lerntechnologie verstanden werden. Mindestens ebenso wichtig für den Lernerfolg sind die jeweils angewandten pädagogischen Prinzipien sowie die didaktischen Strategien. Diese
sollten als erste festgelegt werden; die Technik muss sich anpassen. Wenn die
Prioritäten anders gesetzt werden, wird E-Learning sehr oft auf das Verteilen
und Manipulieren von Informationen reduziert, ohne eigentlich von einem systematischen Lernprozess sprechen zu können.
Quelle:
http://www.uni-hildesheim.de/de/9808.htm
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1.2 Denition: Edutainment
Edutainment als Begri ist zunächst eine Wortschöpfung aus Unterhaltung und
Bildung und lässt sich auf eine ganze Reihe von Produkten anwenden. Spielzeug,
Comics, Filme, interaktive DVDs, Brettspiele mit Lerncharakter sie alle lassen
sich gut mit dem Term Edutainment beschreiben. Ebenso hat das Wort Einzug
in die Diskussion um die Unterrichtsgestaltung gehalten und zwar sowohl als
Methode als auch als Thema.
Im Handel wird der Term ebenfalls uneinheitlich verwendet. Für die einen sind
es Spiele für Kinder von zwei bis zehn Jahren (T-Online), die anderen listen
auch komplexe Simulationen und Strategiespiele als Edutainment (Directshopper). Auch auf dem DVD-Markt gibt es viele Titel, die sich im Special InterestBereich mit dem Etikett Edutainment schmücken.
Edutainment hat sich zu einem Modewort entwickelt, das auch kritisch gesehen wird. Spielehersteller stehen im Verdacht, bestimmte Spiele nur mit dem
Etikett Edutainment auszustatten, um so den Anschein zu erwecken, bei ihrem
Produkt handele es sich um ein pädagogisch wertvolles Erzeugnis, sozusagen der
Müsliriegel unter den Computerspielen. So lautet der Vorwurf, die Lerninhalte
würden im spielbezogenen Beiwerk untergehen.
Andere Arbeiten versuchen, den Anspruch zu evaluieren und herauszunden,
inwiefern das Spiel wirklich zu einem Lernerfolg beiträgt. Sowohl die Bundeszentrale für politischen Bildung (Computerspiele auf dem Prüfstand) als auch
öentlich-rechtliche Rundfunksender (z.B. WDR Angeklickt) bemühen sich um
eine Orientierung in der Vielzahl der Angebote. Ein bundesweites Prüfsiegel gibt
es jedoch nicht. Die deutsche Datenbank für Unterhaltungssoftware zavatar.de
listet derzeit 264 Software-Titel mit Edutainment-Charakter, darunter zahlreiche Simulationen, Kleinkinderprogramme, an Schulfächer angelehnte Titel und
interaktive Sprachkurse.
Quelle: Scharff,
Michaela (2003) - Mit dem "Grasshopper" Englisch lernen Evaluierung einer Edutainment-Software für Grundschulkinder (Hausarbeit),
Universität Leipzig.
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Hintergrund und Entsteheung des Edutainments
Edutainment bezeichnet das Konzept des unterhaltsamen Lernens. Der Begri
an sich, tauchte in den frühen 60er Jahren in den USA das erste Mal auf. Dort
lief die Kindersendung Die Sesamstraÿe, die als Edutainmentproduktion angesehen wurde. Leider blieb bei der Serie der gewünschte Lernerfolg aus, sodas
der Faktor Unterhaltung hier schlieÿlich dominierte.
In Deutschland folgten 1971 die Sendung mit der Maus und zehn Jahre später widerum die Sendung Löwenzahn. Diese hatten weit mehr Erfolg als der
amerikanische Kandidat, insbesondere Die Sendung mit der Maus, die bis dato jeden Sonntag ausgestrahlt wird und sich einer sehr breiten Fangemeinde
erfreut. Was auf Video noch mit dem Alphabet und einfachen Naturgesetzen
funktioniert, stöÿt spätestens mit dem Versuch komplizierte Sachverhalte spaÿig zu vermitteln schnell an seine Grenzen. Sich eine Sendung vorzustellen, die
höhere Mathematik lehrt und dabei auch noch fröhlich stimmt ist nicht gerade
realistisch, wie das folgende Bild illustriert...
Edutainment bezeichnet das Konzept des unterhaltsamen Lernens. Der Begri
an sich, tauchte in den frühen 60er Jahren in den USA das erste Mal auf. Dort
lief die Kindersendung Die Sesamstraÿe, die als Edutainmentproduktion angesehen wurde. Leider blieb bei der Serie der gewünschte Lernerfolg aus, sodas
der Faktor Unterhaltung hier schlieÿlich dominierte.
Abhilfe für derartige Sachverhalte bieten seit einigen Jahren Computerspiele
an. Diese scheinen dieses Problem zu lösen: Interaktivität, bunte Graken und
die Möglichkeit Handlungsabläufe mitzugestalten machen sie unterhaltsam. Der
Spaÿfaktor überwiegt, die Lernanstrengung tritt in den Hintergrund. Vereinzelt
sind solche Anwendungen schon sehr erfolgreich im Einsatz: Pilotenschüler drehen auch gerne nach Feierabend Extrarunden im Simulator und Segas Computerspiel Typing of the Dead, bei dem es darum geht, einer Zombie-Bedrohung
durch schnelles Zehnnger-Tippen Herr zu werden, lehrte einer ganzen Generation von spielbegeisterten Kids das schnelle Maschinenschreiben.
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Dank zunehmenden Interesses und zunehmender Gewöhnung an digitale Techniken und Methoden kommt es nun zu einem Boom des digitalen Lernens. Allein
das US-Militär hat in den letzen zwei Jahren eine ganze Reihe von Spielen in
Auftrag gegeben, um ihre Rekruten und Kommandeure auch in ihrer Freizeit zu
schulen.
Auch Chinas Regierung macht sich die Spielfreude der Bürger zu Nutzen und
startete das Online-Spiel Lernen von Lei Feng. Lei Feng ein Mustersoldat, den
Mao persönlich 1963 zum nationalen Vorbild erklärt hat, ist der Held des Spiels.
Mit ihm lernt man, wie man sich als guter Chinese zu verhalten hat, inklusive
Ausmerzen antikommunistischer Spione. Als Belohnung winken rrote Fleiÿsterneünd ein Treen mit einem digitalen Mao am Ende des Spiels. Lernen von Lei
Feng gibt den Spielern ein Gefühl der Zufriedenheit und gleichzeitig lernt man
dabei, anderen etwas Gutes zu tun., so Kou Xiaowei von der Behörde für Presse
und Publikation in China. Das Spiel zeigte dort den gewünschten Erfolg und
fordert leider in naher Zukunft weitere solcher Nachfolger.
Mittlerweile entdeckt auch die Industrie, Edutainment-Games als nützliche Hilfsmittel. Bei Marketing, Sales, Strategy, der englischen Firma Imparta oder Interpersonal Relations der Firma Simulearn, gilt es spielerisch Führungskraft,
Marketing-Strategien und zwischenmenschliche Kommunikation zu lernen. Im
Vergleich zu den bis jetzt üblichen Coaching-Kosten für Mitarbeiter eine sinnvolle und vor allem kostengünstige Alternative.
Quellen:
• http://www.intellego-systems.com/StdPage102.aspx
• http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Sendung_mit_der_Maus
• http://www.tt-s.com/de/software.html
• http://www.mindsharing.de/blog/2007/10/30/digitales-edutainment/
• http://pages.ut.ac.ir/workshop/documents/Tucking.pdf
• http://www.gris.informatik.tu-darmstadt.de/lehre/courses/
SeriousGames/ss08/slides/Ausarbeitungen/Edutainment.pdf
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3
E-Learning Authoring Tools
3.1 Was sind Authoring Tools?
Unter dem Begri Authoring Tools versteht man eine Software zum Erstellen
von Web- oder allgemein computerbasierten Lerninhalten.
Neben dem Zusammenstellen von bereits elektronisch vorliegenden Texten, Bildern und Multimedia-Inhalten zu einem Kurs mit didaktisch sinnvoller Struktur bieten viele Autorenwerkzeuge auch die Möglichkeit, interaktive Fragen und
Prüfungen in Form von Online-Fragebögen einzubauen. Dabei steht meist eine
ganze Palette von Fragemethoden wie Multiple-Choice, Lückentext, freie Formulierung oder interaktiv manipulierbare Simulation zur Verfügung.
Die Ergebnisse solcher Tests werden entweder unmittelbar dem Lernenden angezeigt, zusätzlich intern ausgewertet oder jedoch zur zentralen Auswertung an ein
Learning-Management-System weitergeleitet. Ein gutes Authoring-Tool erlaubt
zudem, anhand der Antwort auf eine bestimmte Frage zu unterschiedlichen Folgeinhalten zu verzweigen. Dem Lernenden stehen so je nach Lernerfolg mehrere
Lernpfade zur Verfügung.
Gerade die letzte Feststellung zeigt: Mit der simplen Aneinanderreihung von
Fakten ist noch lange kein brauchbarer E-Learning-Kurs gestaltet didaktisches
Know-how ist zwar schon bei der Planung, besonders aber auch bei der konkreten Gestaltung eines Kurses gefragt.
3.2 Wo kommen Authoring Tools in der Praxis zum Einsatz?
Herkömmliche Authoring Tools die sich, unter anderem, in Web Design Tools
(z.B. Dreamweaver, Frontpage, etc.), Cognitive Tools (z.B. Mindmanager, Easy
Mapping) oder auch klassische Autorensysteme (z.B. Toolbook, Authorware)
aufspalten, kommen in der Praxis sehr häug zum Einsatz.
Eines von vielen bekannten Beispielen für den Einsatz derartiger Tools sind die
sogenannten E-Lectures. Diese werden heutzutage vermehrt in Hochschulen aber
auch in Firmen für kommerziellen Zwecke verwendet. Weitere bekannte Vertreter für Authoring und E-Learning Tools in der Praxis sind: Lernplattformen,
Virtuelle Klassenzimmer, Content Management Systeme (CMS), Kursautorensysteme, Lern/ Wissensportale sowie auch Learning Communities.
Der Umgang mit den o.g. Tools ist jedoch nicht für jederman selbstverständlich.
Insbesondere Fachexperten dessen Aufgabengebiet sich nicht in der IT Welt erstreckt, wie z.B. Handwerker, Juristen, etc. können damit nicht problemlos umgehen.
Doch auch wenn sie es könnten, so verfügt nicht jeder von Ihnen über das di-
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daktische Know-How, das ebenso wichtig ist, um den Lerninhalt erst zu einer
gelungenen Lerneinheit zu machen, die widerum den Lernerfolg sichert. Zudem
haben Produktmanager und Fachexperten selten genügend Zeit um überhaupt
die zu vermittelden Inhalte zu entwickeln, geschweige den diese ansprechend und
verständlich zu gestalten.
3.3 Welche Tools für welchen Einsatz?
Nun sind die Unterschiede zwischen den Tools allerdings nicht oensichtlich.
Die erwünschten Einsatzszenarien und Anforderungen sind von Fall zu Fall sehr
unterschiedlich, insofern hängt die Auswahl stark von den eigenen Kriterien ab.
Für die Auswahl des richtigen Produktes ist (unter anderem) die Frage der
gewünschten Arbeitsweise wichtig: Will man z.B. nur Audio Kommentare zu
Folien aufzeichnen, so reicht eigentlich die überraschend selten genutzte Funktion Kommentar aufzeichnen, etwa in MS Powerpoint selbst. Die Kommentare
werden als Audiosymbol auf den Folien eingefügt. Das hat einige Vorteile, denn
man kann die Folien selbst weiterhin bearbeiten. Nachteil wäre lediglich, dass
die Audios nicht editierbar sind und das Ergebniss auch nicht sehr gut als Objekt exportiert werden kann z.B. zur Wiedergabe auf eine Webseite als Flashclip.
Sucht man nach einer Lösung, um Audio / Video zu MS PowerPoint Präsentationen hinzuzufügen und wiederzugeben bzw. in andere Systeme zu exportieren?
Dann wäre ein Plug-In für MS PowerPoint hilfreich, um Vorträge aufzuzeichnen, zu bearbeiten und zu exportieren, etwa Adobe Presenter, der mit der Konferenzplattform Adobe Connect gut harmoniert.
(+)
Vorteil: Man bleibt in Powerpoint, Änderungen an Folien sind damit
leichter vorzunehmen. Zugleich Nachteil: Man bleibt in Powerpoint, man kann
also nicht ohne weiteres auch andere Anwendungen, z.b. ein Browser-Fenster,
in die Präsentation mit einbinden.
Sucht man im Grunde eine Screen-Capture Anwendung, um beliebige (also
z.B. auch Powerpoint) Anwendungen aufzeichnen zu können, so empehlt sich
hier der Einsatz von Camtasia oder Captivate. Man importiert dazu lediglich
die Folien des beliebigen Präsentationsprogramms.
(-)
Nachteil: Die Folien sind nicht mehr editierbar und man braucht einen
SEHR leistungsfähigen PC für die Aufzeichnung!
Möchte man stattdessen eine reine Authoring-Software haben, um eine Lernanwendung, unter anderm auch mit Vortragselementen und Folien zu erzeugen, die
darüber hinaus auch anspruchsvollere interaktive Elemente mit Verzweigungen
(Branching) unterstützen, dann kommen ganz andere Tools hierfür in Frage
die jetzt im Detail vorgestellt werden.
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Quellen:
• http://www.infoweek.ch/archive/ar_single.cfm?ar_id=17898&ar_subid=2&sid=0
• http://mediendidaktik.uni-duisburg-essen.de/node/4604
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Vorstellung gängiger E-Learning Authoring Tools
4.1 TeamTrainerTM (TT Knowledge Force)
Zu wissen, was man weiÿ, und zu wissen, was man tut, das ist Wissen..., sagte
einst Konfuzius. Diese Weisheit hat das Unternehmen Team Training Solutions
GmbH (TTS), die Ernder von TeamTrainer verinnerlicht und vermittelt seinen
Kunden ganz in diesem Sinne Wissen.
Ziel des Heidelberger Unternehmens ist es, seine Kunden mit Wissenstransferlösungen bei der Entwicklung, Einführung oder Modikation von Unternehmenssoftware, wie beispielsweise SAP-Systemen, zu unterstützen.
Das Zusammenspiel aller sechs TT Module, gesteuert durch TT Integrator.
4.2 Erläuterung der Softwaresuite TT Knowledge Force
Aus der Praxis für die Praxis
unter diesem Motto begann Anfang 2007 der
Rollout der neuen TTS Softwaresuite TT Knowledge Force, die modular aufgebaut ist und als integrierte Gesamtlösung fungiert. Die sechs Komponenten sind
eng miteinander verzahnt und begleiten den gesamten Wissensprozess: von der
Modellierung der Geschäftsprozesse und deren Abbildung im System, über die
Dokumentation und E-Learning-Erstellung bis hin zur Publizierung der Wissensinhalte als Wissensportal oder kontext-sensitive Online-Hilfe.
• TT Integrator,
ist das Herzstück der TT Knowledge Force. Dies ist die
Informationsmanagementplattform die kollaboratives Arbeiten ermöglicht
und auf der die Bearbeitungsrechte der einzelnen Autoren bestimmt werden. Er bietet eine integrierte Sicht auf sämtliche Inhalte eines Dokumentations oder E-Learning-Projektes, da hier alle Arbeitsprozesse abgebildet
werden.
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• TT Author,
ist das Kernprodukt der TT Knowledge Force, da hier al-
le IT-Applikationen aufgezeichnet und in nur einem Arbeitsschritt Dokumentationen und E-Learnings erstellt werden. Damit vereint das Autorenwerkzeug die Funktionen einer professionellen Dokumentationssoftware
mit denen einer E-Learning-Software. Einzigartig auf dem Softwaremarkt
ist auch die eingebaute Re-Recording-Funktion, die die schnelle und damit
kostengünstige Aktualisierung der Inhalte ermöglicht.
Die Funktion lässt bereits erstellte Aufzeichnungen über das geänderte
System laufen, erkennt so Systemänderungen und aktualisiert diese automatisch.
• TT Localizer,
dieses Modul übernimmt die Anpassung der Dokumen-
tationen und Lernprogramme, die im TT Author erstellt wurden, an die
spezischen Bedürfnisse der unterschiedlichen Zielgruppen. Hier ndet beispielsweise die Übersetzung in über zwanzig verschiedene Sprachen oder
die standortgebundenen Individualisierungen statt.
• TT Validator,
in diesem Modul nden die Vorbereitung, Durchführung
und Dokumentation von Applikationstests statt. Durch die Aufzeichnung
des initialen Testlaufes entsteht ein Testskript. Nach der Beschreibung
der erwarteten Testergebnisse mit einem Regeleditor, laufen alle folgenden
Tests mit abweichenden Daten und produzieren ein ausführliches Test- und
Ergebisprotokoll. Dieses kann wiederum zur Dokumentation der Software
genutzt werden.
• TT Modeller,
hier werden die festgelegten Geschäftsprozesse und Ar-
beitschritte Rollen zugeordnet sowie Prozesse mit Dokumentationen verbunden. Damit ndet in dieser Komponente die Synchronisation von Geschäftsprozessen und Dokumentationsmanagement statt.
• TT Accelerator, ist das Electronic Performance Support System (EPSS)
der Knowledge Force, das alle erstellten Wissenselemente dem Endanwender zur Verfügung stellt. Die Portal- oder Onlinehilfe kann zudem auf der
Basis von Benutzerprolen oder anderen Merkmalen personalisiert werden. So können die Anwender das vorhandene Potenzial voll ausschöpfen.
Die TT Knowledge Force begleitet mit seinen Komponenten den gesamten Wissensund Dokumentationsprozess von der Prozessdenition bis hin zur Anwenderqualizierung. Das Resultat: ein reibungsloser und damit zeit- und kostensparender
Wissenstransfer, der alle Beteiligten mit einbezieht.
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4.3 Ausgesuchtes Modul im Detail (TT Author)
TT Author in Detail. Input sind die komplexeren Applikationen wie: SAP, Oracle oder
Microsoft , Output kommt in Form von: Dokumentation, Film, E-Learning Produkt (z.B
Weblecture), sowie Test/Vorschau Anwendung.
Die
PerfectRecording-Funktion macht den TT Author zum eines der füh-
renden Werkzeuge für Softwaredokumentation. Die zu dokumentierenden Arbeitsschritte führt der Benutzer in der jeweiligen Anwendung aus, TT Author
veranlasst alles Weitere. Dies funktioniert mit SAP, Microsoft, Siebel, Oracle,
Web oder jeder anderen Applikation
auch über Anwendungsgrenzen hinweg.
Schulungsunterlagen erfordern zusätzlich die Erläuterung von Einsatzszenarien
und ergänzende Fachinformationen, d. h. Hintergrundwissen, das mit TT Author
ganz einfach grasch und interaktiv aufbereitet werden kann. Die Handhabung
orientiert sich dabei an gängigen Oce-Anwendungen. Dadurch ist gewährleistet, dass der Endanwender sich schnell in der Software zurechtndet.
Mit der sogenannten
PerfectUpdate Funktion ist mit dem TT Author eine
automatische Softwareänderung möglich, sodas die zu dokumentierenden Arbeitsschritte nicht manuell angepasst werden müssen.
Neben einer gedruckten Doukumentation ist auch eine interaktive Präsentation mit dem TT Author in einem Arbeitsgang möglich, dieses Single-SourceVerfahren (mit dem klangvollen Namen
PerfectBlending) vermeidet zeitrau-
bende Doppelarbeit und sorgt dafür, dass beide Medien stets auf demselben
Stand sind.
In arbeitsteiligen Autorenteams benötigt nicht jeder Autor dieselbe Funktionalität. Die Rollenprole des TT Author ermöglichen es, das Werkzeug auf die
individuellen Anforderungen der Beteiligten einzustellen. So sieht jeder nur das,
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was er wirklich braucht, dies bezeichnet der Hersteller mit der
PerfectHand-
ling Option.
Das Resultat der Dokumentation, bzw. Präsentation wird mit dem TT Author
in die gängigen Dokumentformate wie Microsoft Word, HTML oder XML ausgeben. Die interaktiven Trainings widerum, sind zu den entscheidenden Standards
wie AICC und SCORM kompatibel. Sie sind pluginfrei im Webbrowser lauähig
und benötigen dadurch keine Sonderinstallationen seitens des Endanwenders.
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4.4 Einsatz des TT Author in der Praxis
TT Author wird in vielen Branchen mit groÿen Erfolg eingesetzt...
• Automobilindustrie:
BMW, Bosch, Schaeer Gruppe
• Chemie- und Pharmaindustrie:
• Fertigungsindustrie:
BASF, Bayer, Merck
Conergy, MTU Aero Engines, Siemens
• Finanzdienstleistungen:
Bank of News York, Crédit Suisse, Raieisen
Bank Schweiz
• Handel:
Conrad, Edeka, Salzgitter Mannesmann Handel
• Software und Dienstleistungen: DEKRA, PEARSON, Wolters Kluwer
• Transportwesen:
Deutsche Post, Lufthansa, SBB
interne Produktdokumente der Firma TTS, zugespielt durch:
Markus Notheis (Marketing Koordinator)
Quellen:
4.5 IDA - Intelligentes Drehbuch- und Autorensystem
Mit dem Drehbuch- und Autorensystem IDA können interaktive Präsentationen
und Lernprogramme sowie originalgetreue Softwaresimulationen erstellt werden.
Zudem wurde das Autorensystem beim Innovationspreis 2008 der Initiative Mittelstand in der Kategorie E-Learning ausgezeichnet. Es gibt mehrere Punkte
in dem sich IDA von anderen Authorensysteme unterscheidet..
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• Einfache Handhabung:
Um mit IDA interaktive Anwendungen zu er-
stellen benötigt man absolut keinerlei Programmiererfahrung oder anderwertige Fachkenntnisse. Der Benutzer kann im Prinzip sich gleich auf seine
Anwendung draufstürzen und loslegen. Vorteil dabei: technisch-ungeschulte
Mitarbeiter einer Firma können dies z.B selbst realisieren. Das hat zu folge,
das das Wissen direkt ohne Umwege über Dritte in die Anwendung eingebracht werden kann. Würden Drittanbieter die Erstellung der Inhalte
übernehmen, könnten unter Umständen die Lerninhalte anders wiedergegeben werden, indem z.B scheinbar überüssige Informationen verworfen
werden um Zeit und Kosten der Anwendungsentwicklung zu sparen.
• Drehbuch:
IDA begleitet den Benutzer bereits während seiner Konzep-
tion. Die Struktur der Anwendung und das komplette Drehbuch inklusive Regieanweisungen wird mit IDA erstellt. Daraus entstehen lauähige
Lerninhalte, die jederzeit ergänzt, geändert und angepasst werden können.
Die zeitaufwendige Übernahme von Drehbüchern aus PowerPoint, Word
oder anderen Dokumenten entfällt.
• Aktive Hilfe:
Die aktive Hilfe zeigt den Benutzer, vor allem während
der ersten Schritte mit IDA, welche Funktion jedes Objekt hat, welche
Eigenschaften er einstellen kann und welche Auswirkung die einzelnen
Einstellungen haben. Ein zeitaufwendiges Nachschlagen im Handbuch /
Online-Hilfe wird hiermit überüssig.
• Online Support:
IDA bietet (zumindest laut Hersteller) als erstes Au-
torensystem einen direkten Online-Support in seinem Produkt an. Ergänzend mit dem Support per Telefon oder Email sowie der individuellen
Betreuung vor Ort ndet der Benutzer zusätzlich ein oenes Ohr für sein
Anliegen und erhälten kompetente und unbürokratische Unterstützung.
• Originalgetreue Software-Simulationen (auch im Internet)
Mit
dieser Funktionalität können Software Simulationen originalgetreu mit nahezu allen interaktiven Funktionalitäten abgebildet werden, dies ndet
insbesondere bei komplexen Anwendungen Zuspruch. Dabei lässt sich die
Simulation in jeder beliebiger Umgebung starten (Festplatte, CD/DVD,
Netzwerk oder auch vor allem im Internet).
• Mehrsprachige Inhalte, auswechselbare Layouts
Eine weitere sehr
nützliche Funktionalität ist das Übersetzen der erstellten Lernanwendung
direkt in IDA in weitere Sprachen. Dabei bleiben alle Interaktionen und
Objekte erhalten.
Der Benutzer fügt lediglich eine weitere Sprache hinzu und kann jederzeit
zwischen den Sprachen hin und her schalten. (intern wird das realisiert
durch sogenannte Translation Resource Strings).
• Scormfähig:
Die Integration von Scorm 1.2 und 2004 sowie die exible
und modulare Struktur ermöglicht es dem Benutzer bedarfsgerechte Lern-
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häppchen zu erstellen und die erstellten Kurse von seiner Lernplattform
aus zu starten.
• Testmöglichkeiten: Die umfangreichen und einfach zu erstellenden Tests
in IDA bieten zusammen mit einem Zertikat die optimale Basis für eine
eziente Erfolgskontrolle. Es lassen sich diverse Aufgabetypen erstellen,
wie: Drag 'n Drop Aufgaben, Hot Spots, Multiple Choice, Fragentabellen,
Single Choice, Lückentexte, Freitexte, oder komplexe Abfolgen von Auswahlen für Eingabefelder, Checkboxen, Radiobuttons und Auswahllisten.
Mit dem Auswertungsmodus hat der Benutzer zudem die Möglichkeit,
dem Lerner am Ende eines Kurses fragengenau zeigen zu können, welche
Inhalte gemeistert wurden und welche noch ausbaufähig sind.
• Erweiterbar: IDA ist kein Standard-Produkt, wie diejenigen aus der Microsoft Palette, sondern kann individuell an die persönliche Anforderungen
eines Benutzers angepasst werden.
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Erstellen einer Anwendung: In drei Schritten lassen sich mit IDA schon
bereits interaktive Anwendungen erstellen.
1.
Drehbuchmodus: Der Benutzer fängt zunächst damit an sein gewünschtes Design und Layout zu denieren, ist dies getan legt er anschlieÿend
seine Ablaufstruktur fest. Schlieÿlich erfasst er noch seine Lerninhalte.
Damit wäre der erste Schritt getan.
IDA -> Schritt 1.) Drehbuchmodus
2.
Autorenmodus: Der Benutzer bindet seine Objekte ein. Hier handelt es
sich um beliebige Multimedia Objekte wie Bilder, Filme und Soundclips.
Nachdem diese eingebunden wurde, bearbeitet der Benutzer die jeweiligen Objekte, bei Bildobjekte wären das z.B Skalierung, Rotierung oder
Positionsbestimmung.
Nachdem das vollbracht ist deniert er noch schlieÿlich die jeweiligen Aktionen und Ereignisse der Objekte, z.B wenn man mit der Maus auf einem
Objekt ÿchwebtërscheinen weiterführende Details zu dem Objekt.
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IDA -> Schritt 2.) Autorenmodus
3.
Vorschau- und Testmodus: In diesem Schritt versetzen sich der Benutzer in die Rolle des Lerners. Er kontrolliert den inhaltlichen Aufbau und
testen die von ihm erstellten Funktionen.
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IDA -> Schritt 3.) Vorschau- und Testmodus
Die Einsatzmöglichkeiten von IDA sind sehr vielfältig, unter anderem ndet
man sie hier...
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Eine Geldwäsche Quiz-Anwendung der Alianz, erstellt mit IDA.
Eine interaktive e-Learning Anwendung Lupo der Lufthansa, ebenfalls erstellt mit IDA.
Weitere Einsatzgebiete für IDA...
- Produktvorstellungen / Produktschulungen
- Interaktive Präsentationen / Individuelle Lernprogramme
- Internetlauähige Handbücher / Nachschlagewerke
- Qualizierungsnachweise / Bedienungsanleitungen
- Software-Simulationen / Unternehmenspräsentationen
- Sprachschulungen / Zertizierungen
- uvm.
Quellen:
• http://www.birgin.de
• http://birgin.de/produkte/ida/IDA_Produktblatt.pdf
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5
Zusammenfassung
Edutainment ist in der heutigen Zeit zu einem Modebegri geworden, mit dem
sich viele Produkte schmücken. Wir haben in dieser Ausarbeitung einige sehr unterschiedliche Anwendungen vorgestellt, die alle unter den Begri Edutainment
fallen. Schon daran kann man erkennen, wie vielfältig die Idee, Wissenvermittlung und Spielen zusammen zu führen aufgegrien wurde und welchen Erfolg
dieses Konzept heute feiert.
Nicht nur Kinder spielen gerne, auch Erwachsene entdecken das spielerische
Lernen für sich, wie sich gut in der Betrachtung des Flugsimulators Lock On
zeigt, der für Kinder deutlich zu komplex ist. Die Gewichtung der Bestandteile Unterhaltung und Bildung variiert stark zwischen verschiedenen Produkten.
Legt das Lernadventure Mathica groÿen Wert auf Story und Gameplay, steht
bei der Lernplattform Scoyo eindeutig die Wissenvermittlung im Vordergrund.
Abschlieÿend kann man sagen, dass sich Edutainment-Produkte immer gröÿerer Beliebtheit erfreuen und sich die Zielgruppe vom Kind bis zum Groÿvater
erstreckt. Die Variation innerhalb der Angebote ist allerdings sehr stark, sodass
man den Begri Edutainment nur als grobe Kategoriesierung verstehen darf,
die weitere feinere Einteilungen notwenig macht (zum Beispiel in Lernadventure, Lernsimulationen...).
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